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Encontramos 18 resultados

  1.   El coleccionista es un eterno buscador de tesoros. Durante los últimos 28 años he vivido los videojuegos intensamente como algo que forma parte de mi vida. Recuerdo el año 1991 como el año en que eclosioné como un primitivo coleccionista de videojuegos. Aún hoy día conservo aquel primer videojuego guardado desde niño como oro en paño. Un primer item guardado desde OCTUBRE DE 1991: SONIC THE HEDGEHOG para SEGA MEGA DRIVE Se necesitaba ya en 1991 un poco de esa genética coleccionista, por muy primitiva que fuese, para poder conservarlo y admirarlo, además de jugarlo. El día que probé por primera vez este juego supe que tenía un ítem especial digno de ser mimado y cuidado... en sintonía con ese amor por los videojuegos que poco a poco iba creciendo. ¡Cuántos buenos recuerdos! Con el número 7 de la revista mensual SUPER JUEGOS, que me compraron mis padres, comprendí que todo esto iba de mucho más que pasar el rato como en las maquinitas de los bares. Las consolas de 16BIT se encontraban en plena ebullición en España. Aquella mañana nos íbamos de la ciudad hacia el chalet y en el camino, hicimos una breve parada para comprar unas revistas para el gin de semana. Allí estaba esperándome la número siete de SUPER JUEGOS. Comenzaba la CONSOLE WARS, y lo que era un gran regalo de cumpleaños un año antes con la flamante MEGA DRIVE, y con aquel SONIC, se convertiría más adelante en la base de mi actual colección de videojuegos. A partir de esa consola, de ese juego, y de esa revista, todo nacería hasta lo que guardo como colección en la actualidad. Comprar consolas, comprar juegos y comprar revistas, una actividad que mantiene la llama viva desde entonces por este arte, y que merece que se deje constancia en esta introducción a la colección: Recuerdo estar degustando esta revista y empapándome del encanto de todas aquellas consolas leyendo sus páginas, mientras íbamos de camino a nuestro chalet en aquel Rover Montego color granate de mi padre. El gen coleccionista de las consolas de 16BIT comenzó y quedó establecido para siempre, y mis primeros juegos perfectamente conservados comenzaron a lucir en esas estanterías a partir de aquellas fechas, siendo el niño de 10 años que era... y que soy aun en la actualidad (con permiso de mi mujer). Luego vendría el glorioso STREETS OF RAGE el cual conservo desde aquellos días hasta hoy, seguido de todos los que iban cayendo año a año. ¿Qué va a encontrar al acceder al contenido de esta colección de videojuegos? Mi colección de videojuegos actual es el resultado de 28 años de unión con los videojuegos: Compras, ventas, etapas sin comprar nada, etapas vendiendo casi todo, peticiones a los Reyes Magos, regalos de cumpleaños, vínculos con juegos a través de partidas en los arcades de bares y salones recreativos, visitas a tiendas, mercadillos, viajes en busca de algún grial y más de un cuarto de siglo haciendo de los videojuegos una parte especial de mi vida y mi rutina casi diaria... Sería difícil imaginar mi vida sin los videojuegos. Es una particular forma de arte que me apasiona, desde que era niño. Pero más especialmente cruda sería mi existencia sin la llegada de algo que me marcó para siempre: La Generación de los 16BIT, la conocida e inolvidable Cuarta Generación de Videoconsolas ,en la cual se basa principalmente el contenido de esta Colección. Con el paso del tiempo me fui desprendiendo de otras consolas que me dieron diversión y entretenimiento por un tiempo, pero que no marcaron mi vida como jugador. Voy a recopilar aquí todos esos tesoros rescatados de tiempos pasados, tanto los muy antiguos, como los de más reciente adquisición, que con tanta pasión y búsqueda he ido encontrando en estos años de coleccionismo. Centrado en recordar y retener el pedazo de mi historia personal que más me gustó como jugador, muestro aquí ese pequeño rincón de mi pasado, ligado a experiencias que me llenaron de pura felicidad. Los videojuegos son un complemento fantástico para la vida y el día a día. Al menos, siempre lo fueron para mí. Dividida en cuatro partes principales, correspondientes a las tres consolas más especiales que he conocido y una cuarta que posee los mejores juegos de la era 16BIT de Capcom, NEO-GEO AES, MEGA DRIVE y SUPER NINTENDO, y CPS-CHANGER, así quiero reflejar mi pasión coleccionista por los 16BIT. Todo el contenido mostrado es 100% Original y 100% Oficial de su respectiva plataforma, desde la primera pieza hasta la última. El orden de estos cuatro bloques comenzaré por mostrarlo con el de   NEO-GEO y CPS CHANGER; y luego continuaré con el de SNES y por último cerraré con el de MEGA DRIVE.  Al final del tercer capítulo, añadiré un APÉNDICE RETRO de juegos que directa o indirectamente tuvieron una determinada significación para mí. La mayoría de los artículos mostrados se ocultarán bajo spoiler desplegable pudiendo así desplegarlos según interese visualizarlos. Espero que al terminar de contemplar y analizar esta colección, haya disfrutado  y sobre todo logre conocer mejor mi perfil como coleccionista y como aficionado a los videojuegos.   "Luchar contra las dificultades y conquistarlas: Esta es la dicha más grande para el humano" Samuel Johnson   REDACCIÓN EN BETA-ZERO.COM Spoiler SEPTIEMBRE DE 1992: UN BESO Y ADIÓS, AXELAY EL PRIMER STREETS OF RAGE: CUATRO MEGAS DE LEYENDA [1988-1990] ESTUDIO Y ANÁLISIS DEL PACK FIRST RUN DE MEGA DRIVE EN JAPÓN [DOSSIER COMERCIAL] NEO-GEO AES CLIENTES USA 1995 SEGA MEGA DRIVE: LA PRINCESA DEL CARTUCHO Todos los artículos y material mostrado en las fotos es 100% Original. Contienen todas sus partes y elementos legítimos y bajo derechos legales de su fabricante y distribuidor original. Ninguno de sus elementos ha sido sustituido por imitaciones, reproducciones o falsificaciones. Ninguna de sus partes es de creación nueva y ajena a sus derechos de Copyright original. Estos artículos son los mismos que legalmente fueron distribuidos en su etapa comercial original.
  2. Teenage Mutant Hero.

    From the album Curiosidades.

    Los tres títulos lanzado en el mercado PAL para Nes. Todos ellos nuevos sin estrenar y versiones PAL B -Turtles I, version española precintado. -Turtles II, versión NOE  -Tournament Fighters, Exlusivo Alemán. Mi favorito como pieza el Tournament, complicado de ver en estas condiciones y exclusivo de región. Como juego en sí, sin lugar a dudas el Turtles II, título que hace que recuerde mi infancia y un arcade por excelencia dentro del catálogo de Nes.
  3. From the album Kazuya´s Sweets

    Una ronda de Rondos. Akumajo Dracula X Rondo of Blood. Dos unidades originales precintadas y caja de distribución NEC Hudson Soft para juegos de PC Engine CD.
  4. Rocket Knight Adventures

    From the album Kazuya´s Sweets

    Rocket Knight Adventures PAL Precintado en firm rígido de distribuidor. Graduado VGA 85.
  5. From the album bel's Photo Album

    Dejo la pieza con más peso coleccionable de mi colección de MSX. Se trata de Cabbage Patch Kids precintado para MSX. Aunque tiene una rotura en el precinto (algo habitual a veces en este sistema ya que hablamos de juegos de los 80) es la única unidad que he visto hasta ahora en este estado. Son pocas las que aparecen y normalmente presenta algún elemento perdido o decoloración. La unidad mostrada guarda todos los colores intactos además. En lo que respecta el título es el único juego que existe de forma oficial de la saga Adventure, cuya licencia comercial poseía Coleco y se correspondían a unas muñecas cabezonas personalizadas allá por los 80 (aquí se apodaron muñecas repollo). Esto es algo que llevó a Coleco a comercializar el título en su Colecovision donde se apodaría Cabbage Patch Kids: Adventures in the Park tras acuerdos de licencias con Konami (también parece que hubo una versión cancelada en Atari 2600). Konami recicló su Athletic Land que fue comercializado un año antes en Japón para usarlo en este juego con algunos pequeños cambios en el personaje, enemigos y decorados, pero en esencia es el mismo juego. Un gran juego por cierto que vino para convertir con el popular Pitfall de Atari en un amplio despliegue de colorido y una mecánica jugable adictiva. Athletic Land fue todo un éxito en la época y el reciclado de este juego es algo que llevó seguramente a una distribución discreta. Se ven muy pocos y por lo tanto es ansiado por coleccionistas de MSX.
  6. SEPTIEMBRE DE 1992: UN BESO Y ADIÓS, AXELAY

    Cuando pensamos en una gran consola, pensamos en una máquina con un catálogo cargado de buenos juegos. Si hablamos de una época cargada de buenos videojuegos, es imposible no recordar la batalla por la Cuarta Generación. Hoy hablaremos de uno de ellos, cargados de nostalgia y amor por la plataforma en la cual corría: Desde los más oscuros y misteriosos rincones de esa factoría japonesa de sueños llamada KONAMI, surgió un proyecto destinado a ver la luz en la consola más vendida de toda la era 16 BIT: SUPER NINTENDO. Su nombre... AXELAY.   CUARTEL GENERAL DE KONAMI, TOKIO-JAPON Ese proyecto se materializó en un shooter clásico de naves futuristas que pasaría por los corazones de muchos "pilotos" de 12 años y otras cortas edades que dijeron SÍ a ese reto que ofrecía jugarlo. Para otros muchos, en cambio, hoy día sigue siendo un perfecto desconocido. Adentrémonos en lo más hondo de esa palabra extraña que en 1992 llegó a las SNES para enriquecer con otra joya su catálogo lleno de calidad. En 1991 se establece en NISHI-KU (KOBE) el KONAMI TECHNOLOGY DEVELOPMENT CENTER. Un laboratorio de ideas y desarrollos donde llevar a su máximo exponente uno de los ideales de la propia compañía, concretamente el siguiente: "We will challenge every day to make creation and innovation in order to provide our customers with dreams and excitement which have never before been experienced." KONAMI TECHNOLOGY DEVELOPMENT CENTER, KOBE JAPAN   ¿Quiénes estuvieron detrás de esta creación? ¿Quiénes fueron los responsables de esta joya interactiva? Como en todo aspecto de la vida, existen responsables y personas que con su esfuerzo y visión, crean cosas maravillosas. No sería justo hablar de este proyecto sin mencionar algunas personas destacadas en el concepto de compañía que KONAMI representaba en los 90. KAGEMASA KOZUKI, PRESIDENTE DE KONAMI EN 1992 El nombre de este proyecto ilusionante fue AXELAY, único, exclusivo, irrepetible, misterioso, solitario, hermoso, espectacular... y su recuerdo no ha muerto en la actualidad. El diseño artístico vino de la mano de Noritoshi Kodama quien ya venía de diseñar nada menos que PARODIUS en 1990. Y fue programado por Hideo Ueda que trabajó también en otras creaciones como POP N TWIN BEE y SPARKSTER entre otros. Posteriormente el equipo de desarrollo que participó en AXELAY ayudó a fundar la mítica y querida TREASURE LTD. KODAMA & "DREAMER" UEDA EN LOS CRÉDITOS DEL JUEGO Su fecha de lanzamiento fue el 11 DE SEPTIEMBRE DE 1992 en el país del sol naciente. Un año más tarde en 1993 llegaría a Europa. Ofreciendo una jugabilidad variada y haciendo un uso magistral de las mejores cualidades de la consola, este título exclusivo del catálogo del cerebro de la bestia, tenía todos los ingredientes para seguir forjando la leyenda de aquella KONAMI que reinaba en las consolas de sobremesa de la Gran N y SEGA en los años '90. BATALLA EN EL ESPACIO Elijieron un logo donde sustentar ese nombre, con un diseño rompedor, agresivo y diría casi afilado. Como si de un preámbulo de lo que nos depara la aventura se tratase. Todo un concepto trasladado a su nombre... Combinó con mucho acierto dos estilos clásicos de shooters de naves en un sólo título. En las fases verticales hacía uso del majestuoso MODO 7, transmitiendo al jugador un pseudo efecto 3D muy característico y espectacular; en las horizontales en cambio, mostraba unos magníficos efectos de SCROLL PARALLAX y nos recordaba a los clásicos como R-TYPE o SALAMANDER pero aportando su propio granito de arena. El desarrollo de sus niveles era rico en detalles, rico en variedad de enemigos y en variedad de situaciones, jugando a la vez con la habilidad de tener que traspasar estrechas localizaciones y al mismo tiempo con la habilidad necesaria para esquivar disparos enemigos y detonaciones. Su nivel de dificultad en su modo más extremo es un reto para todo buen aficionado aunque sin ser algo fuera de lógica como ocurre en muchos otros títulos del género. ESTRELLAS DE FONDO EN LA PANTALLA DE MENU La variedad en los decorados y escenarios lo convierten en un título de bellísima factura, muy futurista, hecho con absoluto mimo y sin ninguna prisa que pudiese acelerar su desarrollo minando su estado final. SERPIENTES ESCAPA A ESTA GIGANTESCA ARAÑA SI PUEDES! Los enemigos son muy dinámicos y sus mecánicas de ataque y defensa no son facilonas. En muchos de ellos ocurren vistosas transformaciones durante el combate final. EL ENEMIGO "SOMBRERO DE BRUJA" (REGENERTOID) El diseño de la nave es simplemente espectacular, una mezcla entre un caza de combate y un X-Wing, con grandes motores en la trasera y un aspecto aguileño en la cabina y morro. Es una de las naves más bonitas que pueden verse en un shooter de su generación. Algo que no puede o no debe fallar nunca en un buen juego de naves es la respuesta al pad de control. En el caso de AXELAY, el completo pad de SNES se funde entre los dedos del jugador, haciendo que la respuesta IN GAME sea soberbia. La reacción de nuestra nave futurista es rápida y sin LAG, y es precisa en los cambios de dirección, cambios de armamento, y en la respuesta de fuego. Hablando del acompañamiento musical del título, casi mejor debiésemos hablar del "enriquecimiento" musical, pues la OST es una catedral digna de que nuestros oídos la visiten. Temas pegadizos, melodías fácilmente reconocibles y que fueron compuestas para acompañar la acción y el sosiego en cada momento en que se manifestasen. El responsable de esta composición es Taro Kudo quien igualmente lleva la gloria de ser el creador de la OST de SUPER CASTLEVANIA IV TARO KUDO   El suspense de las músicas de la INTRO, la "sensación de esperanza" en los temas del nivel 1, o la adrenalina avivada musicalmente en los enfrentamientos con el gigante de fuego o la araña gigantesca...todo casa con lo que se muestra en pantalla, demostrándonos una vez más porqué KONAMI en SNES fue y será siempre sinónimo de CALIDAD. "UNKAI" EL COMIENZO MUSICAL DEL JUEGO (MÚSICA DE ESPERANZA)   Ni que decir tiene que esa calidad quedó reflejada en la publicación en tierras japonesas de su Banda Sonora Original Los detalles gráficos en el diseño de los enemigos finales son dignos de mención igualmente. AXELAY cuenta con los enemigos finales más grandes de TODO el catálogo de la consola. Sprites gigantescos dignos de una consola cuyo nombre empieza por SUPER, bien diseñados y bien movidos a pesar de las limitaciones de potencia del corazón interno de SNES. Leves slowdowns son apreciables en puntuales ocasiones pero sin perjudicar a la jugabilidad de manera notoria, como sí ocurría en otros títulos como los ports de GRADIUS 3 y SUPER R-TYPE.  SPRITES DE ENSUEÑO LA BELLEZA DEL DISPARO DE FUEGO MODO 7   TRANSPARENCIAS DELICIA VISUAL DE 16 BIT La historia nos narra un mundo futurista y a la vez al borde del apocalípsis. Nos encontramos en un sistema de planetas llamado ILLIS. Estas otroras pacíficas tierras han sido invadidas y aterrorizadas por una ARMADA alienígena. Su invasión incluye el planeta MOTHER (CORLISS en tierras occidentales) desde donde se nos muestra magistralmente en la INTRO una sociedad que queda absolutamente colapsada y sorprendida de horror y miedo ante lo que ven sus ojos. Su única esperanza es la nave D117B "AXELAY" un ingenio mecánico armado con sistemas de láser y misiles de barrido que puede competir en tecnología contra la Armada de Aniquilación. MINI-LASERS El juego cuenta con 6 NIVELES, tres de scroll lateral y tres de scroll vertical. Esta duración ha sido criticada en ocasiones, pero no deja de ser algo discutible pues se trata de un juego que, además de con sus fases, cuenta con gran variedad de armas para intercambiar antes del comienzo de cada una, haciéndolo muy rejugable en distintas configuraciones. Prescinde de los típicos POWER UPS de otros juegos de su género, danto un cierto toque estratégico en la previa a cada una de esas 6 localizaciones. Lo que está claro es que no le sobra absolutamente ningún nivel, siendo una juego muy cuidado de principio a fin (esto a veces es mejor que un juego donde abundan las fases "de relleno"). Es uno de esos shooters que dejan marca con su propia historia y su propio aroma. Inolvidable tanto para aficionados a este género de juegos como para otros perfiles de jugador. Un juego que deja una sensación muy particular al terminarlo, 8 Megabits de puro amor japonés. En un principio fue pensado como una exclusiva del catálogo japonés de la consola. IMAGENES DE DESARROLLO DEL AÑO 1991 (REVISTA JAPONESA) Pero debido a las numerosísimas cartas de los fans de Estados Unidos pidiendo una versión occidental y dadas las buenas críticas, el juego tuvo versión americana, a la vez que europea un año después. ("Konami Hears the Cries of the Consumers". Revista WIZARD. ENERO 1993.) EDICIONES JAPONESA, AMERICANA Y EUROPEA Así mismo, la revista ELECTRONIC GAMING MONTHLY lo seleccionó como uno de los 100 mejores videojuegos de la Historia (Obtuvo el puesto 91) En una de las pantallas finales del juego, se menciona el AXELAY 2 el cual por desgracia nunca llegaría a realizarse, dejando para siempre este juego como único exponente de lo que podría haber sido una saga más profunda y extensa. Al menos tenemos esta joya para jugarla y disfrutarla. 40 MINUTOS INOLVIDABLES   PUBLICIDAD DE AXELAY En el fondo de mi mente resuenan esas músicas y esa portada impresionante que vi allá en 1993. Si no habéis tenido oportunidad de jugarlo, cualquier momento es bueno para volver al pasado y pilotar AXELAY. UN SALUDO!
  7. AXELAY PAL ESP SNES

    From the album SENTIMIENTOS MATERIALES

    El chalet de mi amigo Kike, contiguo al nuestro. 1992/93. Ese fue mi primer contacto con aquella nueva consola que pegaba fuerte en el mercado, llamada Super Nes. En aquellos tiempos, el genialmente publicitado modo 7 formaba parte de más de una y de dos conversaciones en el patio del recreo. Y uno de los juegos que mejor gala hacía del mismo era este Axelay. La primera vez que vi este juego en movimiento me quedé perplejo. A pesar de algún tironcillo gráfico, sólo de ver al gigante de fuego luchando contra nuestra nave era un auténtico espectáculo. El sprite más tocho que jamás vi en una consola hasta la fecha, y esa forma de mezclar el shooter vertical con el clásico estilo horizontal, todo un acierto. Punto y aparte esa genial banda sonora con el sello de Konami en exclusiva para esta joya de la consola. Un canto a su catálogo de exclusivos que ya hoy es leyenda. AXELAY... ese shooter misterioso que ERBE nos trajo a España para suerte de los nintenderos (y también de los no nintenderos). Uno de esos cartuchos que me llevaría a la "isla desierta" junto a los más imprescindibles de 16Bit. A pesar de su dificultad, he terminado más de seis veces este reto. Y los años pasan y pasan y me sigue dejando encandilado.
  8. Hace escasos días Konami anunció que el principal mercado para la empresa sería el de los móviles, asegurando que el potencial de los videojuegos se encuentra ahí.   Por el momento, han asegurado que la saga Metal Gear y Pro Evolution Soccer seguirán en consola. ¿Y el resto de sus decenas de franquicias que han marcado esta industria?   Otro gigante que da un paso en una dirección controvertida para los usuarios de consola acrecentando los cambios que estamos viviendo estos últimos años.   ¿Qué os parece la decisión de Konami? ¿Veremos más compañías siguiendo sus pasos? ¿Es sintomático de una nueva política en los desarrollos?
  9. Genso Suikoden Kiwami Encyclopedia

    From the album Colección Manji

    Publicada en 2010 a traves de la tienda online japonesa de Konami a un precio de 9450 Yens y con un total de 1080 páginas tenemos un repaso a la saga de rol de la compañia abarcando desde su Suikoden 1 a 5, con Tierkreis de regalo.
  10. Al parecer, la compañía nipona KONAMI no tiene del todo claro las teclas a pulsar en sus siguientes movimientos y ha decidido abrir una web para preguntarle al usuario. Lo importante son las series que se citan: Bishi Bashi, Yu-Gi-Oh!, Zone of Enders, Parodius, Vandal Hearts, Sunset Riders, Bomberman, Contra, Track&Field, Rocket Knight, Suikoden, Goemon, Castlevania, Gradius / Nemesis. Las preguntas son las siguientes: Su conocimiento sobre algunas de sus series célebresSi ha jugado a ellasQue le ha parecido la experiencia en los últimos episodiosLos elementos favoritos (vamos, que no han de tocar...)¿Estamos interesados en una nueva entrega?La plataforma adecuada para lanzarloFrecuencia a la qué jugamos con el teléfono móvil, PC y consolaQué juegos de KONAMI te gustaría volver a ver y con qué tipos de elementos de juegoEn tus propias palabras, dinos qué juegos de KONAMI te gustaría volver a ver y con qué tipos de elementos de juego
  11. The Unofficial Guide to Konami Shooters   La última producción de Hardcore Gaming 101 lanzada este inicio de 2015 de la mano de Kurt Kalata nos ofrece un compendio sobre la dilatada trayectoria de Konami en el género del shoot'em up. Cabe destacar que en este libro no hay apoyo de la compañía nipona y todo ello es presentado bajo la seña de 'no oficial' para evitar problemas legales con Konami.   ¿Qué ofrece el libro? The Unofficial Guide to Konami Shooters explora las obras con las que Konami ha engrandecido este género. Por ello, veremos referencias a sus grandes sagas y otros títulos mucho menos conocidos.   El recorrido engloba Gradius, Life Force / Salamander, TwinBee, Parodius, Otomedius, Scramble / Super Cobra, Time Pilot, Gyruss, Ajax, Falsion, Crisis Force, Knightmare: Majou Densetsu, Hi no Tori, Axelay, Thunder Cross, Trigon / Lightning Fighters, Space Manbow, Quarth, Xexex, The Shooting Minigames of Tokimeki Memorial, Satazius o Hydorah.   El libro incluye en su totalidad 152 páginas dando cabida a merecidos homenajes, bandas sonoras, trivial, minijuegos ocultos, etc.   El producto viene en tapa blanda y la maquetación no está muy lograda. Eso sí, hay referencias interesantes y puede valer la pena tanto a los aficionados al género como a la mítica compañía nipona que fue una de las grandes en este segmento hace aproximadamente 20 años. Información completa: Página oficial del libro Se puede adquirir en: Amazon donde hay una versión libre para ojear contenido. Precio: 21 euros Edición Papel / 6,50 euros Kindle
  12. Akumajo Dracula X: Rondo​ of Blood

    From the album Kazuya´s Sweets

    El legendario episodio de PC Engine CD precintado.

    © www.beta-zero.com

  13. Castlevania Lament of Innocence Special Edition

    From the album Kazuya´s Sweets

    Castlevania Lament of Innocence Special Edition 'Not for Sale'.

    © Beta-Zero.com

  14. The Legend of Konami recoge un libro recopilatorio bastante gráfico que repasa todos los lanzamientos de MSX por parte de Konami (sistema donde nacieron buena parte de los títulos que la engrandecieron).   Está disponible vía Matranet: http://www.matranet.net/boutique/books/kbook/kbook.php donde podéis ver un pequeño vídeo de paso. Su precio es de 30€.    
  15. Ninja Cop PAL

    From the album Kazuya´s Sweets

    Unidad nueva a estrenar y uno de los títulos más raros del sistema.

    © Beta-Zero.com

  16. Space Manbow

    From the album Kazuya´s Sweets

    Uno de los mejores títulos creados jamás para MSX2 por parte de Konami y que curiosamente nunca ha tenido secuela.

    © Beta-Zero.com

  17. Suikoden Playstation 2

    From the album Colección Manji

    Los tres Suikoden aparecidos en Playstation 2 en territorio PAL, precintados.

    © www.beta-zero.com

  18. ninja cop

    From the album Kiel´s selection

    Uno de los mejores titulos de gba y también unos de los mejores juegos en su genero a mi parecer

    © Kiel