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  1. Dejo la traducción referente a la entrevista realizada por Chris Kohler para el medio Kotaku: 'Deep-Pocketed Collectors Are Fueling A Retro Game Gold Rush' algo así como 'Coleccionistas de gran capacidad económica resurgen una fiebre del oro con los videojuegos retro'. 'Deep-Pocketed Collectors Are Fueling A Retro Game Gold Rush' Joshua Entin tiene copias con alta graduación de los juegos de NES Mike Tyson's Punch-Out y Metroid.   Danielle Smith ha gastado medio millón de dólares en videojuegos raros, la mayor parte en los últimos nueve meses. Y acaba de comenzar. "Realmente solo quiero lo mejor de lo mejor", dijo Smith, de 35 años. Ese medio millón de dólares solo ha comprado alrededor de 200 juegos. La semana pasada, gastó $ 2,650 en una copia sellada de Donkey Kong Country para Super Nintendo. Smith, un comerciante de cómics de Florida, es solo uno de los muchos coleccionistas adinerados que recientemente comenzaron a gastar mucho dinero en videojuegos. "La gente del cómic y la gente del arte están llegando, y queremos juegos raros que sean difíciles de encontrar", dijo. "Incluso los coleccionistas de videojuegos desde hace mucho tiempo como yo (¿¿??) hemos quedado asombrados por las noticias recientemente. Los juegos que solo hace unos años podrían haberse vendido por unos pocos miles de dólares están explotando rápidamente en valoraciones de cinco y seis cifras. Primero, estaba la copia sellada de Super Mario Bros. que se vendió en eBay por $ 30,000. Este año, una impresión anterior del juego se vendió por $ 100,150. Y no es solo el primer Super Mario que ha subido de precio. Probablemente ya haya escuchado la historia de la copia sellada del clásico Kid Icarus de NES que se vendió por más de $ 9,000. Las ventas de juegos precintados están rompiendo récords de izquierda a derecha, y si quieres saber por qué, solo sigue el dinero."   Numerosas fuentes que hablaron con Kotaku para esta historia han dicho lo mismo: los últimos dos años han visto una afluencia de nuevos ingresos en la escena del coleccionismo de juegos clásicos, principalmente expertos en coleccionismo de alta gama de otras áreas de interés como los cómics, Cartas mágicas y monedas. Ven los videojuegos como la próxima gran novedad. Al igual que un número 1 de Action Comics en perfecto estado, podría ser el último trofeo de nostalgia por la era de los superhéroes de mediados del siglo XX, también podría ser un Mario sellado el reflejo perfecto del momento de la cultura pop de la década de 1980. Y estos nuevos coleccionistas están listos para gastar,  para tener en sus manos las mejores, más raras y escasas copias, porque han visto lo que sucedió en sus propios campos de coleccionismo cuando los precios comenzaron a subir. "Realmente creo que estamos al borde de algo realmente épico e increíble", dijo Smith, quien dice que recientemente ha estado vendiendo cómics raros para financiar más compras de videojuegos.   Hasta ahora, el mundo del coleccionismo de videojuegos clásicos ha sido impulsado principalmente por jugadores ávidos que buscan juegos completos de juegos para una determinada plataforma. Eso es lo que hizo que Stadium Events, un juego de ejercicios poco notorio y en gran parte olvidado de la década de 1980, se convirtiera por un tiempo en el juego de Nintendo Entertainment System más deseado y raro. No podría completar su conjunto sin él, por lo que subió el precio, a pesar de que por sí solo no tenía ningún atractivo nostálgico. “Si le muestras los eventos del estadio a alguien en la calle, no van a saber de qué demonios estás hablando. Pero le muestras a cualquiera Mario e inmediatamente te pueden cantar el tintineo desde el primer nivel ”, dice Deniz Kahn, presidente de Wata Games, (otra vez este tipo) una compañía que autentica y evalúa los videojuegos coleccionables. Eso es lo que quieren Danielle Smith y otros como ella. Quieren algo que coincida con sus colecciones de cómics: un pequeño lote de juegos que representan momentos clave en los juegos, en las mejores condiciones posibles. Una copia temprana "sellada con calcomanías" de Super Mario, un Metroid sellado, una primera impresión de Mike Tyson's Punch-Out. Aunque ha estado coleccionando historietas durante 15 años, la colección personal de Smith solo cuenta con alrededor de 90 libros que, incluso encerrados en sus placas de plástico protectoras, caben en tres pequeñas cajas. Pero esas cajas contienen un número 1 de Action Comics, la primera aparición de Superman, que Smith estima que tiene un valor de alrededor de $ 750,000. También tiene un Detective Comics 27, la primera aparición de Batman.   Estos libros son extremadamente raros y valiosos en cualquier condición. Pero Super Mario Bros., Metroid y Punch-Out son algunos de los juegos de NES más comunes que existen. En este caso, la condición impulsa el valor. Una copia suelta de Metroid sin caja es un juego de cinco dólares. Pero una copia menta, sellada, de primera impresión es tan difícil de encontrar que su precio sería más como cinco cifras. "Alguien dijo, ya sabes, hay muchas copias de ese juego, así que no quieres comprar más de una copia", dijo Smith, un coleccionista le dijo en un momento sobre Punch-Out. "Y dicen, hay 50 copias selladas. Y mi mente estaba como, ¿qué demonios? Como, esa es la rareza de la Acción 1 ".   Danielle Smith con su colección de Action Comics, incluida la primera aparición de Superman.   Joshua Entin, de 43 años, abogado de Fort Lauderdale, es otro coleccionista de historietas de la Edad de Oro que ha saltado a la piscina con el coleccionismo de videojuegos en los últimos dos años. Recibió la pasión por coleccionar de su padre, quien se llevaba a Josh mientras recorría las tiendas en busca de viejos números de EC Comics en los días anteriores a eBay. Hoy, la colección de cómics más joven de Entin incluye muchos libros valorados en el rango de cinco cifras, y en los últimos dos años ha gastado alrededor de $ 75,000 comprando alrededor de 200 juegos de NES: un Zelda sellado, un Mario sellado, etc. Entin vio por primera vez el atractivo de coleccionar juegos cuando vio un juego que había sido autenticado y calificado por la compañía Wata Games de Deniz Kahn, que es para el mundo de los videojuegos lo que la compañía Certified Guaranty, mejor conocida por sus siglas CGC, es para los cómics. Su panel de expertos evalúa los juegos coleccionables, les asigna una calificación de condición numérica y los sella en una atractiva vitrina de plástico. "Vi uno de sus juegos en una caja prototipo y me quedé impresionado", dijo Entin. "Estaba sellado, era nostálgico, pensé que se presentaba increíblemente bien". Fue entonces cuando Entin supo que quería algunos de estos juegos en su estante. "Se apagó un interruptor y me dije a mí mismo, tengo que meterme en esto, esto es increíble".   La aparición de Wata Games en el escenario el año pasado parece haber sido el punto de inflexión que causó que muchos coleccionistas de cómics se interesaran por los juegos. Un servicio similar llamado Video Game Authority ha estado funcionando durante más de una década, pero Wata parece estar atrayendo a nuevos coleccionistas de una manera que VGA no lo ha hecho. Wata también se alineó astutamente con Heritage Auctions, la casa de subastas masiva que se especializa en recuerdos de la cultura pop. Heritage comenzó a incluir juegos certificados por Wata en sus listados y, por lo tanto, creó más conciencia de la tendencia. "Han hecho que sea más fácil para las personas del cómic porque usan una escala de calificación similar", dijo Smith. “Hace que el crossover sea más fácil. Debido a que un 9.4 es un 9.4, un 9.2 es un 9.2, y es más fácil para nosotros correlacionar eso ".     Todo esto fue por diseño, dijo Kahn. "El paralelo más cercano entre los videojuegos y cualquier otra industria de colección que haya madurado es, sin duda, los cómics", dijo. "Los cómics trascienden solo los libros en el Universo Marvel, y lo mismo con los videojuegos de hoy", dijo. "En los tres parques principales de Universal, vamos a tener un parque temático de Nintendo. Ahora estamos empezando a ver, entre la película de Pikachu y la de Sonic, que están incursionando en las películas. Es algo que es reconocible, ya sean los personajes o el medio en sí mismo ". "No me sorprendería que la próxima gran cosa [sea] algo así como una película de Metroid o una película de Zelda", dijo Entin, en la forma en que las películas de Superman o Batman aumentaron la conciencia cultural de los cómics originales. "Una vez que eso suceda, creo que llevará muchos de estos a otro nivel".   Kahn ve la era NES de 8 bits de mediados de la década de 1980 como el paralelo a la "Edad de Oro" de los cómics, los días de Superman y Batman, personajes que han sobrevivido durante casi un siglo. Había libros de historietas antes de Superman, y esos primeros libros de "La era del platino" son mucho más raros que incluso el número 1 de Action Comics, pero prácticamente nadie está interesado en ellos. También los videojuegos tienen su "Edad del platino", la era de Atari. "Extremadamente raro, pero no necesariamente muy deseable", dijo Kahn. "Algunos de los juegos más raros ni siquiera tienen el mismo precio que el NES". "Ciertamente puedo decirte que no estoy solo en este nuevo esfuerzo", dijo Entin. "Ciertamente no estoy tan invertido financieramente como muchos colegas de cómics míos y aficionados que han entrado en esto en el último año. Hay algunos que sé que han gastado cientos de miles de dólares en juegos en el último año", dijo. Recibe ofertas de otros coleccionistas que buscan comprarle sus juegos "todos los días".   Desde que comenzaron a coleccionar, Entin y Smith han descubierto una pasión por todos los pequeños detalles, las variaciones de los juegos que te permiten saber si una copia en particular de Super Mario Bros. es una primera edición muy valiosa, o comparativamente menos deseable versión posterior. En Mario, están buscando que la solapa superior de la caja de cartón se selle con una pequeña etiqueta redonda con el logotipo de Nintendo, y esa etiqueta debe tener un acabado mate, no brillante. Para el Punch-Out de Mike Tyson, debe mirar la lista de características con punta de bala en la portada. Si las viñetas son de color blanco, esa es una primera impresión. La mayoría de los coleccionistas de juegos de toda la vida no son tan obsesivos con estos detalles. En general, una vez que un coleccionista obtuvo un Kid Icarus, cualquier Kid Icarus, la brecha en su set se completó y pasarían al siguiente juego, más oscuro (Emmm...NO). Cuando las primeras historias sobre Kid Icarus comenzaron a aparecer en las noticias, antes de que la subasta se lanzara, muchas publicaciones en foros de recolección de juegos se burlaron por completo de la idea de que el juego podría alcanzar un precio de $ 10,000. Siempre hubo algunos coleccionistas veteranos que durante mucho tiempo se habían obsesionado con las tiradas y las variaciones, pero en su mayoría compartían sus conocimientos entre sí, enterrados en páginas y páginas de publicaciones de foros dispersos en tableros de mensajes entusiastas.   "No había mucha educación disponible para los videojuegos", dijo Danielle Smith. Asistió a una reciente convención de juegos clásicos, Too Many Games, en Filadelfia a principios de este año, y fue como si estuviera hablando un idioma diferente. "Me sorprendió el poco conocimiento que tienen algunos distribuidores que han estado haciendo esto, y no quiero decir esto de manera negativa, así que por favor no piensen que sí, pero no tenían idea de que, como, un 'Left Bro' Super Mario 3 fue una primera impresión ”. (La primera serie de cajas para Super Mario Bros. 3 puso el“ Bros. ”en el logotipo del lado izquierdo de Mario, que fue cambiado por la segunda impresión). "Estaba un poco alucinada por eso porque me gusta, este es tu trabajo", dijo. "Creo que también es por eso que han estado tan infravalorados durante tanto tiempo". Smith, bajo el nombre de Nerdy Girl Comics, es uno de esos pocos vendedores de cómics que aún se instala en San Diego Comic-Con. Como puede imaginar, ella no vende exactamente cajas llenas de novelas gráficas a mitad de precio. Tiene una vitrina llena de libros extremadamente raros, todos calificados con CGC y encerrados en plástico. Este año, completó el caso con algunos juegos con clasificación Wata. "Les puse precios, pero en realidad no estaban a la venta", dijo sobre los juegos. “Fue más para llamar la atención y simplemente tener conversaciones. Al principio me sorprendió la cantidad de personas que vinieron a mi stand y estaban más entusiasmadas con los videojuegos que con los cómics ”. Incluso con los precios“ realmente no en venta ”que Smith puso en sus juegos, en realidad vendió uno. . "Una compradora mía de cómics terminó comprándome un Punch-Out", dijo. "Recordó haber jugado ese juego cuando era más joven y era boxeador". "Eso es lo que va a suceder cada vez más", dijo. "Llegan a la mitad de los 30 y quizás a los 40 años, y han establecido carreras, y esto se convierte en un grial para ellos".     Kahn está de acuerdo. "Por cada especulador que viene de los cómics, creo que hay al menos dos chicos de los cómics que vienen simplemente porque también juegan a estos juegos". Ellos lo aman. Son coleccionistas de corazón. Y ven algo nuevo y emocionante con el que quieren involucrarse ”. Eso no significa que el campo esté libre de especulaciones descaradas. "Una cosa que muchas de las personas que vienen de los cómics están haciendo, que yo no hago", dijo Joshua Entin, es "comprar cada copia de, como, cada ... Super Mario Bros. impresión impresa 11 o 12 , sea lo que sea, que puedan tener en sus manos ”. Kahn también dijo que ha visto personas comprando múltiples copias de juegos con personajes populares. A medida que los precios suben en los juegos de primera impresión, incluso algunos coleccionistas veteranos pueden descubrir que, sin que ellos lo sepan, tienen un juego de $ 10,000 sentado en su estante atrapado entre sus hallazgos del dólar. Algunos de ellos podrían decidir que es hora de cobrar. Si todo esto es una burbuja temporal, tienen derecho a que se les pague mientras que obtener es bueno. Pero, ¿y si no es así? "Exactamente lo mismo sucedió en todas las industrias de colección maduras", dijo Kahn. “Monedas, cómics, tarjetas de béisbol. La gente durante décadas fue como, los precios están locos, estoy vendiendo, ya no puedo soportar esto. Y avanzan 20 años y dicen, ¿qué demonios estaba pensando? " "Es por eso que creo que muchos de estos tipos que vienen de los cómics y las monedas están viendo esto y están dispuestos a comprar cuando estos tipos están vendiendo, incluso si es" en el mercado "", dijo. "Creo que, en última instancia, el mercado va en una trayectoria ascendente, pero va a tener sus caídas aquí y allá porque hay mucha especulación". Nadie sabe si este momento en el coleccionismo de videojuegos clásicos se considerará como una burbuja de especulación instantánea o el momento en que todo cambió para siempre. Pero no es poca cosa que muchos coleccionistas experimentados apuesten mucho dinero en la tendencia ascendente que continúa.
  2. [ENTREVISTA] Recap

    Entrevista Vol 2: Recap Especialista: Material nipón Origen: Español Web: Fundador de Postback     Os ofrecemos una siguiente entrega de esta sección, destinada directamente a usuarios que han ayudado, bajo nuestro punto de vista, a la difusión de información, crecimiento del coleccionismo, la cultura del videojuego o en propagar su pasión contagiando a nuevas generaciones de aficionados...y se merecen un pequeño reconocimiento por parte del público. En esta ocasión hemos tenido el placer de charlar con Recap, fundador de Postback. También os dejamos un enlace a la versión antigua.   Recap, fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa. [bZ] 1. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos? La verdad es que no lo sé... Alguna Game & Watch, supongo. Aunque no recuerdo qué juegos fueron los primeros, me dibujo más impactado por los spectrums de algún amiguín o de mi tío y las cabinas de las cafeterías, pero yo creo que eso fue después de las GW. [bZ] 2. ¿Has tenido alguna etapa dentro del sector profesional? ¿Del desarrollo/edición de juegos? No. Siempre he pensado que es la mejor manera de yermar la afición por ellos. Si te refieres a la crítica, me asomé puntualmente al ámbito profesional, pero no puede llamarse "etapa". Aunque pagaban bien, mi interés estaba más en conocer desde dentro el mecanismo editorial del ramo para hablar de su decandencia con todo el fundamento posible, por lo que, una vez satisfechas mis inquietudes, dije adiós para siempre. (Tres lustros, han pasado de aquello.) Es otra eficacísima manera de fulminar la pasión, por cierto. [bZ] 3. Según tú, ¿cuál fue la mejor época del software? La época en que Japón era manifiestamente autista, desde luego. Que, además, coincidió con un momento tecnológico infinitamente más interesante y estimulante de cara al desarrollo que los que vinieron después. Si tengo que concretar más, me quedo con los años centrales de los noventa, antes de que el polígono extendiese su imperio genocida -- se vinieron a culminar la mayor parte de los géneros tradicionales gracias a que por fin los desarrolladores escaparon de las principales limitaciones impuestas por el hardware y los recursos monetarios. Captura extraída de Postback, revisión de Magical Pop´n. [bZ] 4. El juego nipón siempre ha sido algo muy respetable dentro de tu comunidad y en concreto el desarrollado en 2D. ¿Qué te hace fijarte en este campo de la industria? Mis afinidades siempre estuvieron más en el lado de los juegos de acción directa e intensa que conlleve un desafío remarcable y que se sirven de un apartado visual estilizado y elaborado, que abrace en alguna medida la caricatura o la abstracción --para lo que la animación bidimensional es, por definición, el mejor vehículo--. Y luego está que siempre me ha fascinado el dot art. No es, lógicamente, una cuestión toponímica ni racial, como algún necio que otro quiso ver alguna vez; es sólo que hay innegablemente una categoría, un estilo anominal --y unos estilos a su abrigo-- que obedece a esa premisa y que resulta haber sido nacida, cultivada y culminada en Japón sin apenas relevancia en lo creativo fuera de sus islas, por lo que dedicar mi Espacio al vídeo-juego clásico japonés sonaba perfectamente natural, especialmente cuando existía --y existe aún-- tanta ignorancia sobre el tema entre el aficionado hispanohablante. [bZ] 5. ¿En qué momento empezaste a ver los videojuegos como algo más que una simple afición o entretenimiento? Yo creo que nunca he dejado de verlos más que como justamente eso -- una afición más, sin perjuicio de que toda afición lleva consigo una pasión en alguna medida; cómo no. Es por eso que nunca he querido abordarla de un modo profesional, a pesar de que han llamado más de una vez a mi puerta; no creo en lo de jugar por imposición, en definitiva. Si te refieres a cuándo decidí extender la afición más allá de sus propias fronteras, eso siempre ha ido conmigo y mi vena didáctica. Y era un desenlace inevitable, lo de crear un espacio divulgativo propio, al haber mamado desde crío la estupefaciente incompetencia de los supuestos críticos profesionales. [bZ] 6. ¿Cómo ves la escena en nuestro país? ¿Crees que es un sector aún falto de madurez y filosofía? ¿Al aficionado en general, quieres decir? No lo veo distinto al de cualquier otro país occidental, ni muy distinto al que aglutina la literatura, la música o el cine -- las listas de ventas los definen. El vídeo-juego tiene un handicap que no tienen en general las otras, sin embargo -- la mayor parte de las magna opera han quedado confinadas a un medio tecnológico de otro tiempo y, en muchos casos, también a un mercado y una lengua inaccesible para la mayor parte del mundo, por lo que su disfrute (pleno) va a pertenecer siempre al ámbito de lo minoritario, lo que implica que nunca tendrán el reconocimiento que les corresponde ni ejercerán la influencia que en condiciones más favorables habrían ejercido. Para ser más claro -- el público nunca ha tenido referencias informativas apropiadas - el público es ignorante y acrítico - el público escoge mal. De aquellos polvos, estos lodos. La prueba es cómo en Japón gran parte de los géneros clásicos han sobrevivido, comercialmente hablando, 10 y 15 años más que en los países occidentales; el público nipón ha tenido acceso a ellos, y lo ha tenido en condiciones técnicas y prácticas apropiadas. Captura extraída de Postback, revisión de Pulstar. [bZ] 7. ¿Qué opinión te merece la prensa tanto física como digital? A estas alturas no puedo opinar, me temo; el vídeo-juego contemporáneo y lo que le rodea dejó de ocuparme y preocuparme hace casi una década. No quiero dejar de retratar cómo es la fase terminal del juego tradicional, eso sí, por lo que inevitablemente acudo puntualmente a entradas de Famitsu Dot Com y compañía conducido desde el blog nipón de turno para aquella obra puntual recién anunciada que bien puede ser la última, pero es el único contacto directo que tengo desde hace muchos años con la prensa del vídeo-juego. La prensa nacional, por particularizar, nunca cumplió --de hecho, estafó al lector a conciencia-- y es imposible que ahora lo haga porque sigue debiéndose a sus anunciantes antes que a sus lectores, aunque imagino que el enfoque ha de ser distinto desde la popularización de Internet, al no poder hacer las veces de verdadera fuente de noticias y exclusivas. [bZ] 8. ¿Qué tres compañías niponas estableces como los pilares de la época dorada? ¿Qué crees que aportaron a nivel de dogmas mecánicos? Una de las cosas más positivas que tuvo la industria nipona es, precisamente, su carácter sincrético. Es difícil desligar los distintos agentes y establecer unos hitos conceptuales --podemos referirnos tanto a los mecánicos como a los estéticos-- de una disciplina cuya prerrogativa es la permanente retroalimentación y donde la evolución surge justamente desde y con la imitación más impúdica, sirviéndose de un continuo traspaso de los creadores de unas firmas a otras, y originando una producción manifiestamente interdependiente, además de casi incuantificable. Los saltos evolutivos eran, en consecuencia, muy pequeños pero también muy constantes, de manera que, si no se lee como un todo, la Historia del juego nipón queda siempre coja. [bZ] 9. Si pudieras revivir una compañía, cuál sería y con qué juego llevarías el resurgimiento. Por razones parecidas, no podría escoger sólo una firma, menos aún una única obra, cuando estamos ante una diversidad de géneros tan amplia. Capcom --su brazo recreativo-- supo absorber los principales postulados del juego de acción y materializar sus propuestas con una elegancia global como pocas, pero Taito es alfa y omega de tantas cosas que sería imposible dejar de citarla. Lo mismo que Konami, Sega... En todo caso y cojamos la que cojamos, no dejaría de ser un reduccionismo muy peligroso. Lo fascinante es que habría razones para escoger al 75 % de todas las que cuentan con más de tres obras en su haber. Lo que yo sí me pregunto más a menudo es qué nos habrían dado determinadas compañías menores si no hubieran caído pasto de la implacable comercialidad o la huída de talentos -- Quintet en su no-salto a los 32 bits, Winky Soft con más Denjin Makai y menos Supa-Robo, Natsume en el camino independiente que había iniciado en Super Famicom, Eighting/Raizing sin Bloody Roar ni mecenas inoportunos, Compile sin Puyo Puyo, Westone finalizando sus prototipos... Selección de Saturn y algunos de Dreamcast nipona. [bZ] 10. Por extensión, qué compañía te parece la más decadente estos días con respecto a su trabajo en el pasado. Soy un tipo que abomina prácticamente toda manifestación del vídeo-juego contemporáneo, por lo que podría coger casi cualquiera de ellas al azar. Un ejemplo muy de nuestros días podría ser el de Falcom -- incansables fabricantes de géneros y genios de la programación una vez, hoy dedicados a las novelas juveniles disfrazadas de vulgares variantes de Dragon Quest para maquinitas de bolsillo. Y muy triste va a ser la de SNK, que lo intentó todo... para quedar en nada. [bZ] 11. ¿Qué opinas del coleccionismo de videojuegos? Especialmente, el nipón descatalogado. Me da la sensación de que hay muchos que han convertido la afición de jugar en afición solamente de coleccionar cajitas o llenar estanterías, y me suena un poco tonto, aún admitiendo que yo debo de tener como medio centenar sin abrir -- aunque no debido a otra cosa, en mi caso, que la falta de tiempo y mi necesidad de comprar en fecha de salida. Fuera de eso, no hay duda de que el software, tal como se publicaba en Japón, es un artículo muy dado a ser coleccionado. Recopilar de forma tangible las obras que a uno le interesan parece bastante natural, más aún cuando las ediciones lo merecen. Extenderlo a las obras que no guardan interés con tal de completar catálogo a lo Pokemon, escapa a mi entender --salvo que sea con carácter especulativo-- pero no seré yo quien le diga a nadie cómo se tiene que divertir. (¿O sí? (...)) [bZ] 12. Nuevo, usado, completo, incompleto. Hay diferentes ideales dentro del coleccionismo, aunque el factor monetario también juega un papel importante, ¿en qué grupo te definirías? Yo, me temo, no participo mucho de este campo. Como casi siempre he comprado en fecha de salida, ha sido nuevo --tengo bastante aversión al material envejecido o usado, de cualquier índole--, y, por tanto, completo, por lo que mi necesidad de introducirme en el mercadeo de segunda mano ha sido muy anecdótica, al menos para el abastecimiento personal. Soy de los que cree que la experiencia del vídeo-juego empieza desde las propias ilustraciones de cubierta y disfruta de las buenas ediciones, por lo que me deshice de mis juegos bajo edición occidental ya a mediados de los 90 para dedicarme por entero a importar de Japón. Para alguien que lleva adquiriendo del mercado japonés desde esas fechas, da un poco de lástima ver cuánto se codician hoy desde Europa y América tantas obras que en su momento pasaron con más pena que gloria. Por culpa del estado de inopia al que sometieron los medios al aficionado, tuvo que llegar Internet para que Occidente abriera poco a poco los ojos e invirtiera en esos clásicos ocultos, aunque lo hizo demasiado tarde para salvar muchas firmas y, en consecuencia, muchos géneros. Por tanto, es comprensible que el público vaya queriendo recuperar ahora el tiempo perdido y determinados títulos hayan elevado sus precios hasta el disparate -- ya no se hacen como antes, a fin de cuentas, y cada vez son más los que abren los ojos. Captura extraída de Postback, revisión de Akumajou Dracula. [bZ] 13. Algunas veces dejas entrever en Postback que la emulación es una de las mejores vías actuales (con la configuración adecuada claro está), ¿dónde quedan por lo tanto las virtudes puristas de un sistema original en tu opinión? (También puedes aprovechar para arrojar algo de luz sobre las bondades de la emulación). Para alguien que necesite tocar, oler, insertar, la emulación --igual que la distribución digital-- difícilmente es la respuesta, lógicamente. Para cualquiera que recuerde que eso, aún formando parte de la experiencia, pertenece a un plano secundario y busque jugar en las mejores condiciones, la emulación no sólo es muchas veces la mejor vía; es una vía obligada. Piensa en las placas para recreativa -- jamás concebidas para uso doméstico y un auténtico asco, en consecuencia, a la hora de encontrar, utilizar y conservar, no digamos ya si eres alérgico a la segunda mano y al material incompleto o adulterado. O el caso Game Boy Advance -- de no ser por la emulación estaríamos condenados a jugar los juegos en pantalla de pulgada y media y con control pad, ya que soluciones como Game Boy Player, mejor ni mencionarlas. O casos como los de Family Computer, PC Engine o AES -- incapaces de serie de señal RGB o de señal RGB sin degradación... Habría que distinguir entre los requerimientos de los distintos géneros y plataformas y explicar cuál es el estado de la emulación actualmente y qué esperar y qué no de ella, pero nos llevaría muchas páginas. Es importante, en cualquier caso, desterrar de una vez el mito de que existen limitaciones técnicas o tecnológicas insalvables para que una emulación, por naturaleza, mimetice a la perfección el original en sus condiciones óptimas a nivel de usuario; como apuntas, es cuestión de la configuración --y el hardware-- adecuados. Un tema denso y complejo aún por explicar en profundidad pero que espero, un día pronto, tenerlo cocinado, aunque el pie está ya en los Foros de Postback --palabra clave: Calamity--. Por otro lado, la emulación extraoficial trae inevitablemente consigo el acceso a la práctica totalidad de los catálogos de sistemas antiguos de forma gratuita, lo que, en el aficionado indisciplinado o ineducado, provoca sin remedio una inmediata infravaloración de las obras, que, dado su inacabable número, son tratadas como meros pasatiempos a los que sólo dedicar unos minutos por pieza, sobre todo al ejecutarlas con el hardware inadecuado, que desvirtúa ya del todo la experiencia. Hay dos formas diametralmente opuestas de entender la emulación, como ves. [bZ] 14. Siendo Postback un sitio centrado en un sector tan específico, ¿qué opinión te merecen estas generaciones, tanto la que dejamos como la presente? Han sido la puntilla al juego clásico nipón y especialmente al dot art, con la producción de Arc System Works y la lucha versus como último bastión. De hecho, creo que no somos conscientes del todo de la excepcionalidad que supuso Blaz Blue en su salida y el significado que arrastra la escuela que ha creado, incluso si tiene los años contados. Es cierto que es un dot art muy limitado, ya que sólo abarca a los sprites --en un estilo cel que facilite el sombreado, además, y que es continuador del trabajo para la serie Guilty Gear X, ya en una resolución de diseño muy considerable--, pero es dot art para las demandas de la HD-ready, después de todo, algo que hubiera apostado que no veríamos jamás cuando se anunciaron los sucesores de PS2 y compañía. Para muchos, me consta que la era en la que estamos es la que ha traído auténtica diversidad gracias a la distribución digital, que ha permitido la edición de obras de autor o producción de perfil bajo. Pero lo cierto es que cuando uno compara estos títulos con los que pretenden imitar de hace un par de décadas, sólo puedes reafirmarte en tu postura -- es mejor ignorar el presente y dedicarse al pasado si lo tuyo no es eso de sentirte protagonista de peliculitas de acción con mundos expansivos y controles analógicos, que es donde se destina realmente el presupuesto desde la era PS2. Selección de Playstation, Dreamcast, Playstation 2 y Xbox360. [bZ] 15. ¿Te hubiera gustado que Postback hubiera crecido exponencialmente y de esta forma haber, de algún modo u otro, contribuido a una mayor expansión de la cultura del videojuego en los ámbitos específicos que tratas? Me hubiera gustado que Postback tuviera mucho más contenido, principalmente porque algunas áreas o temas que estaban vírgenes han sido abordados por otros sin el suficiente rigor, ni conocimientos, ni pasión, y estoy seguro de que habría servido de perfecto espantapájaros. Pero, personalmente, estoy bastante satisfecho de la huella --invisible pero palpable-- que he dejado en la Red. Antes incluso de Postback utilizaba el frontal de Insert Credit para atraer un poco de atención hacia todos esos títulos de interés que solían pasar desapercibidos en Occidente por no tener adaptación -- e IC era enormemente popular, especialmente en los EEUU, antes del fenómeno Wordpress este que nos sacude. Scanlines, Sanwa y Seimitsu, paneles de control caseros, jugar a crédito único, la infamia de las portátiles... son cuestiones que jamás encontrabas en los foros del sector más o menos conocidos --especialmente en los de habla hispana, pero no sólo-- antes de que yo mismo los introdujera y hoy están a la orden del día. Postback, al final, es --era-- un diminuto rincón realizado por una sola persona en algunos ratos libres más interesada en la calidad que en la cantidad o la oportunidad, y consciente de que no es lo que la generalidad del público demanda ni lo que un tema necesitado de divulgación requiere. Selección de Playstation 2 nipona. [bZ] 16. Elige cinco de tus artículos favoritos en tu colección personal y coméntanos la razón de tu elección. No soy muy de estas cosas, pero si algo, le tengo especial cariño a mi primera Sega Saturn y su Virtua Stick Pro, por lo bien que representan mi ideal de sistema de vídeo-juegos --y los buenos ratos que me han dado ya desde que salieron--. Diría mi AES pero hace años que la dejé volar... Dungeons & Dragons Collection y Princess Crown, aunque luego su calidad no acompañara tanto, son dos obras de las que viví muy directamente sus continuos aplazamientos, devorando cada avance que las Saturn Fan publicaban y celebrando de algún modo cuando al fin se pusieron a la venta, ya que tenían todos los cupones para no materializarse jamás. Cumplieran o no con las expectativas, pocas veces me he arrepentido de una compra a pesar de ser tan prematuras, en cualquier caso, por lo que me costaría mucho escoger más allá. [bZ] 17. Por último, si tuvieras que escoger un juego para llevarte a una isla desierta, ¿cuál te llevarías? ¡Y zas! ¿Te gustan los podios, eh? No, no... Nunca he tenido un juego favorito. Ni siquiera diez... Captura extraída de Postback, revisión de Daiku No Gen San - Berame - Chou Soudouki.
  3. Entrevistas Vol 2: Recap

    [BZ] 1. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos? La verdad es que no lo sé... Alguna Game & Watch, supongo. Aunque no recuerdo qué juegos fueron los primeros, me dibujo más impactado por los spectrums de algún amiguín o de mi tío y las cabinas de las cafeterías, pero yo creo que eso fue después de las GW. [BZ] 2. ¿Has tenido alguna etapa dentro del sector profesional? ¿Del desarrollo/edición de juegos? No. Siempre he pensado que es la mejor manera de yermar la afición por ellos. Si te refieres a la crítica, me asomé puntualmente al ámbito profesional, pero no puede llamarse "etapa". Aunque pagaban bien, mi interés estaba más en conocer desde dentro el mecanismo editorial del ramo para hablar de su decandencia con todo el fundamento posible, por lo que, una vez satisfechas mis inquietudes, dije adiós para siempre. (Tres lustros, han pasado de aquello.) Es otra eficacísima manera de fulminar la pasión, por cierto. [BZ] 3. Según tú, ¿cuál fue la mejor época del software? La época en que Japón era manifiestamente autista, desde luego. Que, además, coincidió con un momento tecnológico infinitamente más interesante y estimulante de cara al desarrollo que los que vinieron después. Si tengo que concretar más, me quedo con los años centrales de los noventa, antes de que el polígono extendiese su imperio genocida -- se vinieron a culminar la mayor parte de los géneros tradicionales gracias a que por fin los desarrolladores escaparon de las principales limitaciones impuestas por el hardware y los recursos monetarios. Captura extraída de Postback, revisión de Magical Pop´n. [BZ] 4. El juego nipón siempre ha sido algo muy respetable dentro de tu comunidad y en concreto el desarrollado en 2D. ¿Qué te hace fijarte en este campo de la industria? Mis afinidades siempre estuvieron más en el lado de los juegos de acción directa e intensa que conlleve un desafío remarcable y que se sirven de un apartado visual estilizado y elaborado, que abrace en alguna medida la caricatura o la abstracción --para lo que la animación bidimensional es, por definición, el mejor vehículo--. Y luego está que siempre me ha fascinado el dot art. No es, lógicamente, una cuestión toponímica ni racial, como algún necio que otro quiso ver alguna vez; es sólo que hay innegablemente una categoría, un estilo anominal --y unos estilos a su abrigo-- que obedece a esa premisa y que resulta haber sido nacida, cultivada y culminada en Japón sin apenas relevancia en lo creativo fuera de sus islas, por lo que dedicar mi Espacio al vídeo-juego clásico japonés sonaba perfectamente natural, especialmente cuando existía --y existe aún-- tanta ignorancia sobre el tema entre el aficionado hispanohablante. [BZ] 5. ¿En qué momento empezaste a ver los videojuegos como algo más que una simple afición o entretenimiento? Yo creo que nunca he dejado de verlos más que como justamente eso -- una afición más, sin perjuicio de que toda afición lleva consigo una pasión en alguna medida; cómo no. Es por eso que nunca he querido abordarla de un modo profesional, a pesar de que han llamado más de una vez a mi puerta; no creo en lo de jugar por imposición, en definitiva. Si te refieres a cuándo decidí extender la afición más allá de sus propias fronteras, eso siempre ha ido conmigo y mi vena didáctica. Y era un desenlace inevitable, lo de crear un espacio divulgativo propio, al haber mamado desde crío la estupefaciente incompetencia de los supuestos críticos profesionales. [BZ] 6. ¿Cómo ves la escena en nuestro país? ¿Crees que es un sector aún falto de madurez y filosofía? ¿Al aficionado en general, quieres decir? No lo veo distinto al de cualquier otro país occidental, ni muy distinto al que aglutina la literatura, la música o el cine -- las listas de ventas los definen. El vídeo-juego tiene un handicap que no tienen en general las otras, sin embargo -- la mayor parte de las magna opera han quedado confinadas a un medio tecnológico de otro tiempo y, en muchos casos, también a un mercado y una lengua inaccesible para la mayor parte del mundo, por lo que su disfrute (pleno) va a pertenecer siempre al ámbito de lo minoritario, lo que implica que nunca tendrán el reconocimiento que les corresponde ni ejercerán la influencia que en condiciones más favorables habrían ejercido. Para ser más claro -- el público nunca ha tenido referencias informativas apropiadas - el público es ignorante y acrítico - el público escoge mal. De aquellos polvos, estos lodos. La prueba es cómo en Japón gran parte de los géneros clásicos han sobrevivido, comercialmente hablando, 10 y 15 años más que en los países occidentales; el público nipón ha tenido acceso a ellos, y lo ha tenido en condiciones técnicas y prácticas apropiadas. Captura extraída de Postback, revisión de Pulstar. [BZ] 7. ¿Qué opinión te merece la prensa tanto física como digital? A estas alturas no puedo opinar, me temo; el vídeo-juego contemporáneo y lo que le rodea dejó de ocuparme y preocuparme hace casi una década. No quiero dejar de retratar cómo es la fase terminal del juego tradicional, eso sí, por lo que inevitablemente acudo puntualmente a entradas de Famitsu Dot Com y compañía conducido desde el blog nipón de turno para aquella obra puntual recién anunciada que bien puede ser la última, pero es el único contacto directo que tengo desde hace muchos años con la prensa del vídeo-juego. La prensa nacional, por particularizar, nunca cumplió --de hecho, estafó al lector a conciencia-- y es imposible que ahora lo haga porque sigue debiéndose a sus anunciantes antes que a sus lectores, aunque imagino que el enfoque ha de ser distinto desde la popularización de Internet, al no poder hacer las veces de verdadera fuente de noticias y exclusivas. [BZ] 8. ¿Qué tres compañías niponas estableces como los pilares de la época dorada? ¿Qué crees que aportaron a nivel de dogmas mecánicos? Una de las cosas más positivas que tuvo la industria nipona es, precisamente, su carácter sincrético. Es difícil desligar los distintos agentes y establecer unos hitos conceptuales --podemos referirnos tanto a los mecánicos como a los estéticos-- de una disciplina cuya prerrogativa es la permanente retroalimentación y donde la evolución surge justamente desde y con la imitación más impúdica, sirviéndose de un continuo traspaso de los creadores de unas firmas a otras, y originando una producción manifiestamente interdependiente, además de casi incuantificable. Los saltos evolutivos eran, en consecuencia, muy pequeños pero también muy constantes, de manera que, si no se lee como un todo, la Historia del juego nipón queda siempre coja. [BZ] 9. Si pudieras revivir una compañía, cuál sería y con qué juego llevarías el resurgimiento. Por razones parecidas, no podría escoger sólo una firma, menos aún una única obra, cuando estamos ante una diversidad de géneros tan amplia. Capcom --su brazo recreativo-- supo absorber los principales postulados del juego de acción y materializar sus propuestas con una elegancia global como pocas, pero Taito es alfa y omega de tantas cosas que sería imposible dejar de citarla. Lo mismo que Konami, Sega... En todo caso y cojamos la que cojamos, no dejaría de ser un reduccionismo muy peligroso. Lo fascinante es que habría razones para escoger al 75 % de todas las que cuentan con más de tres obras en su haber. Lo que yo sí me pregunto más a menudo es qué nos habrían dado determinadas compañías menores si no hubieran caído pasto de la implacable comercialidad o la huída de talentos -- Quintet en su no-salto a los 32 bits, Winky Soft con más Denjin Makai y menos Supa-Robo, Natsume en el camino independiente que había iniciado en Super Famicom, Eighting/Raizing sin Bloody Roar ni mecenas inoportunos, Compile sin Puyo Puyo, Westone finalizando sus prototipos... Selección de Saturn y algunos de Dreamcast nipona a estrenar. [BZ] 10. Por extensión, qué compañía te parece la más decadente estos días con respecto a su trabajo en el pasado. Soy un tipo que abomina prácticamente toda manifestación del vídeo-juego contemporáneo, por lo que podría coger casi cualquiera de ellas al azar. Un ejemplo muy de nuestros días podría ser el de Falcom -- incansables fabricantes de géneros y genios de la programación una vez, hoy dedicados a las novelas juveniles disfrazadas de vulgares variantes de Dragon Quest para maquinitas de bolsillo. Y muy triste va a ser la de SNK, que lo intentó todo... para quedar en nada. [BZ] 11. ¿Qué opinas del coleccionismo de videojuegos? Especialmente, el nipón descatalogado. Me da la sensación de que hay muchos que han convertido la afición de jugar en afición solamente de coleccionar cajitas o llenar estanterías, y me suena un poco tonto, aún admitiendo que yo debo de tener como medio centenar sin abrir -- aunque no debido a otra cosa, en mi caso, que la falta de tiempo y mi necesidad de comprar en fecha de salida. Fuera de eso, no hay duda de que el software, tal como se publicaba en Japón, es un artículo muy dado a ser coleccionado. Recopilar de forma tangible las obras que a uno le interesan parece bastante natural, más aún cuando las ediciones lo merecen. Extenderlo a las obras que no guardan interés con tal de completar catálogo a lo Pokemon, escapa a mi entender --salvo que sea con carácter especulativo-- pero no seré yo quien le diga a nadie cómo se tiene que divertir. (¿O sí? (...)) [BZ] 12. Nuevo, usado, completo, incompleto. Hay diferentes ideales dentro del coleccionismo, aunque el factor monetario también juega un papel importante, ¿en qué grupo te definirías? Yo, me temo, no participo mucho de este campo. Como casi siempre he comprado en fecha de salida, ha sido nuevo --tengo bastante aversión al material envejecido o usado, de cualquier índole--, y, por tanto, completo, por lo que mi necesidad de introducirme en el mercadeo de segunda mano ha sido muy anecdótica, al menos para el abastecimiento personal. Soy de los que cree que la experiencia del vídeo-juego empieza desde las propias ilustraciones de cubierta y disfruta de las buenas ediciones, por lo que me deshice de mis juegos bajo edición occidental ya a mediados de los 90 para dedicarme por entero a importar de Japón. Para alguien que lleva adquiriendo del mercado japonés desde esas fechas, da un poco de lástima ver cuánto se codician hoy desde Europa y América tantas obras que en su momento pasaron con más pena que gloria. Por culpa del estado de inopia al que sometieron los medios al aficionado, tuvo que llegar Internet para que Occidente abriera poco a poco los ojos e invirtiera en esos clásicos ocultos, aunque lo hizo demasiado tarde para salvar muchas firmas y, en consecuencia, muchos géneros. Por tanto, es comprensible que el público vaya queriendo recuperar ahora el tiempo perdido y determinados títulos hayan elevado sus precios hasta el disparate -- ya no se hacen como antes, a fin de cuentas, y cada vez son más los que abren los ojos. Captura extraída de Postback, revisión de Akumajou Dracula. [BZ] 13. Algunas veces dejas entrever en Postback que la emulación es una de las mejores vías actuales (con la configuración adecuada claro está), ¿dónde quedan por lo tanto las virtudes puristas de un sistema original en tu opinión? (También puedes aprovechar para arrojar algo de luz sobre las bondades de la emulación). Para alguien que necesite tocar, oler, insertar, la emulación --igual que la distribución digital-- difícilmente es la respuesta, lógicamente. Para cualquiera que recuerde que eso, aún formando parte de la experiencia, pertenece a un plano secundario y busque jugar en las mejores condiciones, la emulación no sólo es muchas veces la mejor vía; es una vía obligada. Piensa en las placas para recreativa -- jamás concebidas para uso doméstico y un auténtico asco, en consecuencia, a la hora de encontrar, utilizar y conservar, no digamos ya si eres alérgico a la segunda mano y al material incompleto o adulterado. O el caso Game Boy Advance -- de no ser por la emulación estaríamos condenados a jugar los juegos en pantalla de pulgada y media y con control pad, ya que soluciones como Game Boy Player, mejor ni mencionarlas. O casos como los de Family Computer, PC Engine o AES -- incapaces de serie de señal RGB o de señal RGB sin degradación... Habría que distinguir entre los requerimientos de los distintos géneros y plataformas y explicar cuál es el estado de la emulación actualmente y qué esperar y qué no de ella, pero nos llevaría muchas páginas. Es importante, en cualquier caso, desterrar de una vez el mito de que existen limitaciones técnicas o tecnológicas insalvables para que una emulación, por naturaleza, mimetice a la perfección el original en sus condiciones óptimas a nivel de usuario; como apuntas, es cuestión de la configuración --y el hardware-- adecuados. Un tema denso y complejo aún por explicar en profundidad pero que espero, un día pronto, tenerlo cocinado, aunque el pie está ya en los Foros de Postback --palabra clave: Calamity--. Por otro lado, la emulación extraoficial trae inevitablemente consigo el acceso a la práctica totalidad de los catálogos de sistemas antiguos de forma gratuita, lo que, en el aficionado indisciplinado o ineducado, provoca sin remedio una inmediata infravaloración de las obras, que, dado su inacabable número, son tratadas como meros pasatiempos a los que sólo dedicar unos minutos por pieza, sobre todo al ejecutarlas con el hardware inadecuado, que desvirtúa ya del todo la experiencia. Hay dos formas diametralmente opuestas de entender la emulación, como ves. [BZ] 14. Siendo Postback un sitio centrado en un sector tan específico, ¿qué opinión te merecen estas generaciones, tanto la que dejamos como la presente? Han sido la puntilla al juego clásico nipón y especialmente al dot art, con la producción de Arc System Works y la lucha versus como último bastión. De hecho, creo que no somos conscientes del todo de la excepcionalidad que supuso Blaz Blue en su salida y el significado que arrastra la escuela que ha creado, incluso si tiene los años contados. Es cierto que es un dot art muy limitado, ya que sólo abarca a los sprites --en un estilo cel que facilite el sombreado, además, y que es continuador del trabajo para la serie Guilty Gear X, ya en una resolución de diseño muy considerable--, pero es dot art para las demandas de la HD-ready, después de todo, algo que hubiera apostado que no veríamos jamás cuando se anunciaron los sucesores de PS2 y compañía. Para muchos, me consta que la era en la que estamos es la que ha traído auténtica diversidad gracias a la distribución digital, que ha permitido la edición de obras de autor o producción de perfil bajo. Pero lo cierto es que cuando uno compara estos títulos con los que pretenden imitar de hace un par de décadas, sólo puedes reafirmarte en tu postura -- es mejor ignorar el presente y dedicarse al pasado si lo tuyo no es eso de sentirte protagonista de peliculitas de acción con mundos expansivos y controles analógicos, que es donde se destina realmente el presupuesto desde la era PS2. Selección de Playstation, Dreamcast, Playstation 2 y Xbox360 nipona a estrenar. [BZ] 15. ¿Te hubiera gustado que Postback hubiera crecido exponencialmente y de esta forma haber, de algún modo u otro, contribuido a una mayor expansión de la cultura del videojuego en los ámbitos específicos que tratas? Me hubiera gustado que Postback tuviera mucho más contenido, principalmente porque algunas áreas o temas que estaban vírgenes han sido abordados por otros sin el suficiente rigor, ni conocimientos, ni pasión, y estoy seguro de que habría servido de perfecto espantapájaros. Pero, personalmente, estoy bastante satisfecho de la huella --invisible pero palpable-- que he dejado en la Red. Antes incluso de Postback utilizaba el frontal de Insert Credit para atraer un poco de atención hacia todos esos títulos de interés que solían pasar desapercibidos en Occidente por no tener adaptación -- e IC era enormemente popular, especialmente en los EEUU, antes del fenómeno Wordpress este que nos sacude. Scanlines, Sanwa y Seimitsu, paneles de control caseros, jugar a crédito único, la infamia de las portátiles... son cuestiones que jamás encontrabas en los foros del sector más o menos conocidos --especialmente en los de habla hispana, pero no sólo-- antes de que yo mismo los introdujera y hoy están a la orden del día. Postback, al final, es --era-- un diminuto rincón realizado por una sola persona en algunos ratos libres más interesada en la calidad que en la cantidad o la oportunidad, y consciente de que no es lo que la generalidad del público demanda ni lo que un tema necesitado de divulgación requiere. Selección de Playstation 2 nipona a estrenar. [BZ] 16. Elige cinco de tus artículos favoritos en tu colección personal y coméntanos la razón de tu elección. No soy muy de estas cosas, pero si algo, le tengo especial cariño a mi primera Sega Saturn y su Virtua Stick Pro, por lo bien que representan mi ideal de sistema de vídeo-juegos --y los buenos ratos que me han dado ya desde que salieron--. Diría mi AES pero hace años que la dejé volar... Dungeons & Dragons Collection y Princess Crown, aunque luego su calidad no acompañara tanto, son dos obras de las que viví muy directamente sus continuos aplazamientos, devorando cada avance que las Saturn Fan publicaban y celebrando de algún modo cuando al fin se pusieron a la venta, ya que tenían todos los cupones para no materializarse jamás. Cumplieran o no con las expectativas, pocas veces me he arrepentido de una compra a pesar de ser tan prematuras, en cualquier caso, por lo que me costaría mucho escoger más allá. [BZ] 17. Por último, si tuvieras que escoger un juego para llevarte a una isla desierta, ¿cuál te llevarías? ¡Y zas! ¿Te gustan los podios, eh? No, no... Nunca he tenido un juego favorito. Ni siquiera diez... Captura extraída de Postback, revisión de Daiku No Gen San - Berame - Chou Soudouki. Entrevista Vol 2: Recap Especialista: Material nipón Origen: Español Web: Fundador de Postback Os ofrecemos una siguiente entrega de esta sección, destinada directamente a usuarios que han ayudado, bajo nuestro punto de vista, a la difusión de información, crecimiento del coleccionismo, la cultura del videojuego o en propagar su pasión contagiando a nuevas generaciones de aficionados...y se merecen un pequeño reconocimiento por parte del público. En esta ocasión hemos tenido el placer de charlar con Recap, fundador de Postback. También os dejamos un enlace a la versión antigua. Recap, fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa.
  4. [ENTREVISTA] Yakumo

    Entrevista Vol 1: Yakumo Coleccionista: Yakumo Origen: Inglés afincado en Japón Web: Fundador de segagagadomain.com Inauguramos una sección a la que queremos darle continuidad de aquí en adelante. Ya teníamos algunas entrevistas realizadas como las de Brandon Cobb, Chad Thompson de VGA o Dion Dakis, cofundador de Neo Geo Freak. Sin embargo, en esta ocasión queremos destinarla directamente a usuarios que han ayudado, bajo nuestro punto de vista, a la difusión de información, crecimiento del coleccionismo de videojuegos o en propagar su pasión contagiando a nuevas generaciones de aficionados...y se merecen un pequeño reconocimiento por parte del público. Damos el pistoletazo de salida con Yakumo, fundador de segagagadomain.com [bZ] 1. Vamos a empezar con lo típico, háblanos de ti a modo de introducción (no es necesario entrar en aspectos personales). Mi nombre es Mark y nací en Liverpool en 1975. En 1998 me trasladé a Japón donde vivo desde entonces. Ahora soy un afortunado propietario de una casa junto a mi familia y un gato. [bZ] 2. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos? Los primeros títulos a los que jugué fueron aquellos de las antiguas consolas Pong. Mi primo tenía una especie de consola Pong 5 en 1 fabricada por Grandstand. Los primeros juegos que tuve fueron para Commodore Plus 4 a principios de los 80. De hecho, la máquina tenía algunos port de arcade como Commando y Ghosts´n Goblins. Por entonces pensaba que eran geniales pero ahora creo que no lo eran tanto. [bZ] 3. ¿En qué momento empezaste a ver los videojuegos como algo más que una simple afición? Creo que fue alrededor de los 6 años. En UK teníamos una gran variedad de arcades en los centros vacacionales pegados a la costa en los 80. Mi padre cometió el error de llevarme a uno durante unas vacaciones. Desde aquel día he amado los juegos. Me pasaba por los arcades a ver las demos de los juegos porque no tenía dinero para jugar. En ocasiones pretendía estar jugando a la demo. Las palabras 'Game Over' parpadeando en la pantalla no me importaban."   Creo que fue alrededor de los 6 años. En UK teníamos una gran variedad de arcades en los centros vacacionales pegados a la costa en los 80. Mi padre cometió el error de llevarme a uno durante unas vacaciones. Desde aquel día he amado los videojuegos. Me pasaba por los arcades a ver las demos de los juegos porque no tenía dinero para jugar. En ocasiones simulaba estar jugando a la demo. Ver las palabras 'Game Over' parpadeando en la pantalla no me importaban." [bZ] 4. Sega siempre ha sido una pasión latente en ti. ¿Qué te llevó a fijarte en esta compañía y fundar segagagadomain.com? Mucha gente piensa que son un fan de Sega pero en realidad adoro todos los juegos aunque debo decir que Sega es la compañía que me introdujo en esta afición. Cuando era niño las mejores y más espectaculares máquinas de arcade eran de Sega. Allí estaban Out Run, Afterburner, Power Drift, Galaxy Force entre otros. Entonces llegaron Virtua Racing y Virtua Fighter. Debido a la gran presencia de Sega en los arcade, compré una Master System solamente para jugar a Space Harrier. Entonces vi Super Shinobi en Mega Drive junto a muchos otros magníficos juegos de 16bit. Era obvio que tenía que hacerme con una Mega Drive. Sega siempre ha sido especial para mí, sobre todo con la Saturn. Después de muchos años coleccionando quise compartir mi colección con el mundo y así fue como surgió Segagagadomain.com [bZ] 5. Elige cinco de tus artículos favoritos en tu colección personal y coméntanos la razón de la elección.   Sega Saturn:  Para mí, Saturn es la mejor consola hecha por Sega. ¡De hecho es mi consola favorita! En el Reino Unido donde yo crecí, Sega Saturn fue infravalorada mientras que Playstation reunió a toda la nueva generación de jugadores que quedaban eclipsados con los juegos 3D. Pero yo sabía el tipo de juego que me gustaba disfrutar y esos eran plataformas y shooters 2D, beat'em  ups... Esta plataforma fue el sistema definitivo para aquellos usuarios que buscaban ports de los arcades de Sega que ninguna otra consola tenía en su tiempo.   Super Famicom / Super Nintendo: Mientras que Mega Drive fue mi primera consola de 16 bits no podría de dejar de darme cuenta lo brillante e increíbles que eran los juegos de SFC tanto a nivel gráfico como sonoro, ¡¡WOW!! La Super Famicom es la consola definitiva para los jugadores de la generación de 16 bits. Todas las grandes terceras compañías japonesas hicieron juegos para ella incluida Konami, la cual estuvo al máximo de su carrera durante el periodo de SFC. Nadie que no reconozca SFC como lo que es, puede llamarse jugón, jeje. Wondermega primer modelo japonés: En mi opinión, Wondermega fue y sigue siendo el sistema más lujoso jamás hecho. Desde la franja led superior y el cd motorizado hasta la salida de Karaoke y ajustes de audio DSP. La Wondermega es simplemente preciosa y está muy bien hecha, motivo por el que todavía me pregunto el motivo fundamental de no incluir una salida de RGB estándar.   Super Shinobi para Mega Drive: Este fue el primer juego que importé desde Japón y sigo conservándolo en muy buen estado. No sólo por nostalgia sino por ser la primera versión de Super Shinobi con añadidos como el Batman real, Spider-man, Godzilla, Rambo y ¡Terminator!  Aunque creo que sólo Spider-man fue trasladado a las versiones occidentales.   Panorama Cotton Mug Cup: A mediados de los 90, normalmente visitaba los ECTS en Londres. Por aquel entonces no sabía casi nada de japonés. Cerca del recinto estaba Sunsoft con su propio stand enseñando material japonés entre el que se encontraba la versión nipona de Panorama Cotton de Mega Drive. No tengo ni idea el porqué ya que el juego nunca salió fuero de Japón. En cualquier caso, en el stand ellos tenían unas cuantas tazas promocionales de té japonesas. Me llené de coraje y le pregunté en idioma nipón si podría hacerme con una. Para mi sorpresa, una de las mujeres me dio una! ¿Sería por mi pobre japonés o simplemente sentiría pena ? Quien sabe pero yo tengo la taza. [bZ] 6. ¿Hay algún artículo que no hayas podido obtener? Hmm, nunca he podido dar con una unidad de Aiwa Mega CD / Stéreo perfectamente funcional. Las pocas que he visto siempre han tenido algún daño. [bZ] 7. Según tú ¿Cuál fue la mejor época del software? Es una pregunta complicada pero creo que no fue la época de Atari. Es cierto que durante los años de Atari hubo una importante evolución en los juegos pero en mi opinión me decanto por la época de los 16bit donde los juegos empezaron a obtener una calidad gráfica y sonora considerable. En cualquier caso me gusta jugar a títulos de todas las generaciones.   [bZ] 8. ¿Cómo ves el mundo del coleccionismo en los últimos años? Está empezando a ser más complicado encontrar clásicos en mercados como Europa o USA y encima tienes a idiotas como VGA "Video Game Grading Authority" puntuando basura e incluso haciendo que juegos comunes lleguen a ser muy caros. Afortunadamente vivo en Japón y la vida del coleccionista es más sencilla aquí. Tenemos grandes tiendas especializadas en juegos desde los 8bit hasta la generación actual. [bZ] 9. ¿Piensas que eBay es positivo o negativo para los amantes del coleccionismo? No lo sé. Nunca usé eBay y nunca lo haré. He escuchado muchas historias horribles sobre usuarios de eBay. Suelo utilizar tiendas locales de juegos (aquí hay 6 en mi área que venden material retro) o Yahoo Auctions. Más de 1000 transacciones en Yahoo Auctions y nunca he sido estafado o me han vendido algo en malas condiciones.   [bZ] 10. ¿Cuál es la mejor y la peor parte de empezar el coleccionismo en videojuegos? La mejor parte es cuando puedes comprar grandes lotes de 200 o más juegos y no te importa demasiado el tener repetidos. Eso es fantástico y una forma barata de empezar cualquier colección. He conseguido una Playstation 2 recientemente. Y en el primer mes tengo unos 90 juegos y sólo me costaron lo que actualmente te pueden costar 5 de la actual generación. La peor parte sobre empezar a coleccionar es decidir qué coleccionar y si ir a por la colección completa o no. Mi sugerencia es no molestarte en hacer colecciones completas. Ciertamente es llamativo y puede hacerte popular en los foros de internet durante 5 minutos pero después de eso a nadie le importa y has estado perdiendo el tiempo y una horrible cantidad de dinero en juegos que nunca vas a jugar.   [bZ] 11. ¿Has pensado alguna vez en para de coleccionar videojuegos ? No. He parado de completar colecciones porque al fin y al cabo piensas: "Esto es una pérdida de dinero". Ahora sólo compro juegos que quiero jugar. Así que coleccionaré hasta que físicamente pueda jugarlos. [bZ] 12. Mirando hacia el futuro. ¿Qué piensas sobre la fiebre retro, continuará incrementándose o por el contrario volverá a la normalidad como hace unos años? Me es difícil decirlo a nivel occidental debido a que no he sido parte de esta cultura desde hace 15 años, pero aquí en Japón, el retro siempre será parte de la cultura. El japonés ama sus juegos y cuidan muy bien de ellos. Es fácil comprar cajas de juegos como nuevas siendo dichas cajas de los 80, por ejemplo. Yo veo el mundo del Retro simplemente volviéndose más y más grande por aquí a causa de los nuevos sistemas lanzados hacen que los antiguos se amplíen y tengamos más sistemas retro para coleccionar.   [bZ] 13. Por último, si tuvieras que escoger un juego para llevarte a una isla desierta, ¿Cuál te llevarías ? Esta es una pregunta difícil. Supongo que sería Shenmue. ¿Por qué? Bien, me encantaba cuando se lanzó en su momento. Me maravillaba el explorar cada uno de los lugares donde podía ir. Me encantaba la banda sonora y el que pudiera hacerme sentir cierta conexión con los personajes. Ahora hay muchos 'sandbox' con mundo abierto, pero ese fue el primero que realmente disfruté. Además, podía fingir la vida misma, levantarse, ir al trabajo y luego a casa a jugar al Spacer Harrier en Sega Saturn, jaja.
  5. VGA: Video Game Authority

    VGA: Entrevista a la compañía pionera en la graduación de videojuegos En los últimos tiempos hemos sido testigos de la creciente afición a graduar videojuegos. ¿Qué? ¿Un videojuego graduado? Varias comunidades especializadas en coleccionismo de videojuegos se hicieron eco de ello, provocando diversas reacciones y debates. Beta Zero no ha sido una muda excepción, habiendo entre sus miembros las dos vertientes posibles: a favor y en contra de esta modalidad complementaria de coleccionismo de videojuegos. Por eso hemos creído conveniente contactar directamente con los responsables de VGA. Chad Thompson, uno de los máximos responsables en graduación de la compañía, se ha puesto a nuestra disposición para contestar todas las preguntas en esta extensa entrevista. El objetivo prioritario era aclarar puntos clave que salen a debate entre los usuarios además de profundizar en algunos aspectos como el método de trabajo y conocer su lado más personal. Por último, destacar que Beta Zero ha sido el primer medio español en prestar la atención que se merecen a los chicos de VGA. Más información: http://www.vggrader.com/default.aspx Lo primero de todo muchas gracias por atendernos en la realización de la entrevista para todos los lectores de Beta-Zero. ¿Qué es VGA y cuál es su función en concreto? VGA es una compañía independiente que proporciona una opinión imparcial y objetiva sobre el estado y autenticidad de videojuegos precintados, consolas, y otros artículos relacionados. ¿Por qué la creación de un sistema de graduación en videojuegos? VGA proporciona una seguridad adicional a los coleccionistas de videojuegos sobre la autenticidad y el estado anunciado. Dado que cada persona tiene una opinión diferente sobre el estado de un artículo, aparte que los vendedores tienden a sobrevalorar sus propios artículos, VGA es una seguridad a la hora de comprar productos sin haberlos visto con anterioridad, como por ejemplo los artículos de Internet, aumentando las posibilidades de que un comprador se sienta satisfecho de sus adquisiciones. VGA también reduce el riesgo de estafa en artículos re-precintados o manoseados. ¿Cómo trabajan los responsables de VGA a la hora de graduar un videojuego? ¿Qué formación tiene el equipo encargado de realizarlo? El proceso de VGA consta de varias etapas. Cada artículo es analizado por un mínimo de 2, normalmente 3, especialistas/analistas de alto nivel/rango. Un analista experto, con una experiencia mínima de 8 años en autentificación de artículos como juguetes o videojuegos, observa cada artículo recibido. Analizar un videojuego sellado es sencillo si se conocen los diferentes tipos de precinto…pero un artículo usado puede tener muchos componentes como panfletos de publicidad, extras, etc.…¿En ese caso como se procede? En estos casos, una investigación es llevada a cabo, la cual incluye búsquedas detalladas en Internet y consultas a reconocidos expertos poseedores de un gran conocimiento en especificas plataformas de videojuegos o determinadas épocas. Un alto nivel de experiencia es aplicado a la hora de analizar artículos de los cuales existe muy poca información. Se llevan a cabo exhaustivos registros para comparar diversos ejemplos y adquirir conocimiento a la larga. VGA está con sede en EUA y dispone de servicio para todo el mundo. ¿Se ha pensado en abrir alguna sede en Europa? ¿Han habido contactos con algunas webs de coleccionismo europeas para acercar el tiempo de envío? Se ha considerado esa posibilidad en relación a nuestra compañía hermana AFA (Action Figure Authority), y lamentablemente, la labor de mantener los servicios de graduación de manera segura y evitar cualquier posible caso de corrupción, genera grandes dificultades ya que las graduaciones de los artículos se harían fuera de nuestras instalaciones. Además se requiere de una gran infraestructura para llevar a cabo un negocio que ofrece análisis tan minuciosos por cada artículo, y algo así solo es posible si existe una sede a escala mundial. Sin embargo, existe la posibilidad que se abra un centro en Europa que se encargaría de las importaciones y exportaciones entre EUA y Europa. ¿Tenéis pensado implementar novedades a la hora de clasificar los videojuegos por estado (añadiendo más clases) o modificando las cajas de metacrilato con mayor personalización según el grado obtenido? Por ejemplo, dar un estuche de metacrilato con detalles plateados o dorados…algo que haga sentir el artículo más especial. De hecho, ya aplicamos este principio. Una vez se ha finalizado de analizar el artículo, se le pone un holograma u otro en el estuche, dependiendo de la puntuación obtenida. El holograma de oro correspondería a una nota de 85 o superior, mientras que el plateado correspondería a una nota entre 75 y 85, y los hologramas de bronce corresponderían a notas de 70 o inferiores. El coleccionismo de videojuegos continúa en pleno desarrollo, aunque todavía es demasiado joven como para ser valorado al mismo nivel que el de cómics por ejemplo. ¿Creéis que VGA ayuda en su normalización, crecimiento y madurez? Naturalmente que lo pensamos. Una vez que una afición madura hasta cierto nivel, y cuyos artículos alcanzan precios elevados, siempre aparecen personas con el propósito de estafar a otros. En VGA combatimos este problema proveyendo estuches resistentes a forzaduras, números únicos, y otras medidas de seguridad que aseguran que el artículo ha sido oficialmente analizado. Esto añade legitimidad a cualquier afición y demuestra como la gente no considera este hobby como simples videojuegos, sino como importantes piezas de alto valor histórico que han de ser preservadas cuidadosamente. Además implica que esta afición representa más una inversión que un simple gasto en entretenimiento. Actualmente hay mucha desinformación y mala prensa sobre VGA, principalmente porque algunos usuarios ponen en Ebay vuestro material graduado a precios realmente altos, totalmente fuera de mercado. ¿Qué opináis vosotros de todo esto? Da la sensación que algunos usuarios quieren graduar sólo para especular en vez de coleccionar seriamente y tener un certificado de autenticidad. Muchos piensan que la existencia de una compañía de graduación incrementará el precio que han de pagar para adquirir los artículos que desean. El quiz de la cuestión es que los artículos raros siempre estarán más cotizados, exista o no una compañía de graduación. Nosotros estamos para proveer un servicio que hace que las transacciones por Internet resulten más seguras y de fiar que en el pasado. Nosotros no tenemos nada que ver con el precio por el que la gente pagará los artículos. Solamente los puntuamos basándonos en nuestro criterio y experiencia, de manera que los coleccionistas puedan sentirse seguros en sus compras y saber que los artículos de su colección son genuinos. Hay gente que no puede permitirse adquirir los artículos que más desean, y nos culpan por ello. La verdad es que la demanda es mucho mayor que la oferta, por lo que los precios subirán existamos o no. Nosotros solamente queremos promover un servicio honesto que ayude a expandir el coleccionismo de videojuegos como hobby. Creemos que los artículos han de ser conservados y lo que ofrecemos principalmente es tranquilidad. Las malas lenguas que realizan falsas acusaciones sobre VGA provienen mayoritariamente de usuarios que ignoran por completo nuestra manera de trabajar. Unas preguntas sobre vuestras preferencias... ¿Cuál es vuestro sistema favorito para graduar? No podemos elegir solamente uno, pero la mayoría de nosotros crecimos con Atari 2600, NES o Sega, formando parte de nuestra infancia. ¿Cuáles han sido los 5 artículos más raros que habéis tenido que graduar? Esta es una pregunta realmente difícil de responder, pero algunos ejemplos serían el Fan Club versión de Quadrun para Atari 2600, Myriad 6 a 1 para NES, Caltron 6 a 1 para NES, Ogre Battle de SNES, o Magical Chase de Turbo Grafx 16. También esperamos que nos llegue próximamente un ejemplar de Stadium Events de NES. Viendo la tendencia de los coleccionistas que utilizan vuestro servicio, ¿Cuáles son los sistemas más demandados? NES, SNES y GameBoy son los más solicitados, aunque las solicitudes de juegos de PlayStation están creciendo rapidísimamente. Graduamos juegos de prácticamente todos los sistemas de manera frecuente. Para finalizar la entrevista, ¿Podríais contarnos alguna anécdota divertida que os haya sucedido graduando videojuegos? Es difícil de mencionar un ejemplo, pero en general, vemos muchos artículos que nunca hubiéramos sabido de su existencia si no fuera porque trabajamos en VGA. Muchos videojuegos antiguos son una referencia de alta tecnología, aunque en verdad representan lo mucho que hemos avanzado tecnológicamente en los últimos 30 años. Tanto la industria como el hobby han cambiado mucho y no sabría predecir con precisión la evolución de esta increíble afición. Muchas gracias por vuestra atención y hasta la próxima. Estaremos en contacto con vosotros para anunciar cualquier novedad sobre VGA. Gracias por habernos brindado la oportunidad de compartir nuestras ideas e información sobre VGA. Haznos saber si necesitamos responder preguntas adicionales o si podemos ayudar de alguna otra manera.
  6.   VGA - VIDEO GAME AUTHORITY En los últimos tiempos hemos sido testigos de la creciente afición a graduar videojuegos. ¿Qué? ¿Un videojuego graduado? Varias comunidades especializadas en coleccionismo de videojuegos se hicieron eco de ello, provocando diversas reacciones y debates. Beta Zero no ha sido una muda excepción, habiendo entre sus miembros las dos vertientes posibles: a favor y en contra de esta modalidad complementaria de coleccionismo de videojuegos. Por eso hemos creído conveniente contactar directamente con los responsables de VGA. Chad Thompson, uno de los máximos responsables en graduación de la compañía, se ha puesto a nuestra disposición para contestar todas las preguntas en esta extensa entrevista. El objetivo prioritario era aclarar puntos clave que salen a debate entre los usuarios además de profundizar en algunos aspectos como el método de trabajo y conocer su lado más personal. Por último, destacar que Beta Zero ha sido el primer medio español en prestar la atención que se merecen a los chicos de VGA. Esperamos que la disfrutéis. Más información: http://www.vggrader.com/ Lo primero de todo muchas gracias por atendernos en la realización de la entrevista para todos los lectores de Beta-Zero. ¿Qué es VGA y cuál es su función en concreto? VGA es una compañía independiente que proporciona una opinión imparcial y objetiva sobre el estado y autenticidad de videojuegos precintados, consolas, y otros artículos relacionados. ¿Por qué la creación de un sistema de graduación en videojuegos? VGA proporciona una seguridad adicional a los coleccionistas de videojuegos sobre la autenticidad y el estado anunciado. Dado que cada persona tiene una opinión diferente sobre el estado de un artículo, aparte que los vendedores tienden a sobrevalorar sus propios artículos, VGA es una seguridad a la hora de comprar productos sin haberlos visto con anterioridad, como por ejemplo los artículos de Internet, aumentando las posibilidades de que un comprador se sienta satisfecho de sus adquisiciones. VGA también reduce el riesgo de estafa en artículos re-precintados o manoseados. ¿Cómo trabajan los responsables de VGA a la hora de graduar un videojuego? ¿Qué formación tiene el equipo encargado de realizarlo? El proceso de VGA consta de varias etapas. Cada artículo es analizado por un mínimo de 2, normalmente 3, especialistas/analistas de alto nivel/rango. Un analista experto, con una experiencia mínima de 8 años en autentificación de artículos como juguetes o videojuegos, observa cada artículo recibido. Analizar un videojuego sellado es sencillo si se conocen los diferentes tipos de precinto…pero un artículo usado puede tener muchos componentes como panfletos de publicidad, extras, etc.…¿En ese caso como se procede? En estos casos, una investigación es llevada a cabo, la cual incluye búsquedas detalladas en Internet y consultas a reconocidos expertos poseedores de un gran conocimiento en especificas plataformas de videojuegos o determinadas épocas. Un alto nivel de experiencia es aplicado a la hora de analizar artículos de los cuales existe muy poca información. Se llevan a cabo exhaustivos registros para comparar diversos ejemplos y adquirir conocimiento a la larga. VGA está con sede en EUA y dispone de servicio para todo el mundo. ¿Se ha pensado en abrir alguna sede en Europa? ¿Han habido contactos con algunas webs de coleccionismo europeas para acercar el tiempo de envío? Se ha considerado esa posibilidad en relación a nuestra compañía hermana AFA (Action Figure Authority), y lamentablemente, la labor de mantener los servicios de graduación de manera segura y evitar cualquier posible caso de corrupción, genera grandes dificultades ya que las graduaciones de los artículos se harían fuera de nuestras instalaciones. Además se requiere de una gran infraestructura para llevar a cabo un negocio que ofrece análisis tan minuciosos por cada artículo, y algo así solo es posible si existe una sede a escala mundial. Sin embargo, existe la posibilidad que se abra un centro en Europa que se encargaría de las importaciones y exportaciones entre EUA y Europa. ¿Tenéis pensado implementar novedades a la hora de clasificar los videojuegos por estado (añadiendo más clases) o modificando las cajas de metacrilato con mayor personalización según el grado obtenido? Por ejemplo, dar un estuche de metacrilato con detalles plateados o dorados…algo que haga sentir el artículo más especial. De hecho, ya aplicamos este principio. Una vez se ha finalizado de analizar el artículo, se le pone un holograma u otro en el estuche, dependiendo de la puntuación obtenida. El holograma de oro correspondería a una nota de 85 o superior, mientras que el plateado correspondería a una nota entre 75 y 85, y los hologramas de bronce corresponderían a notas de 70 o inferiores. El coleccionismo de videojuegos continúa en pleno desarrollo, aunque todavía es demasiado joven como para ser valorado al mismo nivel que el de cómics por ejemplo. ¿Creéis que VGA ayuda en su normalización, crecimiento y madurez? Naturalmente que lo pensamos. Una vez que una afición madura hasta cierto nivel, y cuyos artículos alcanzan precios elevados, siempre aparecen personas con el propósito de estafar a otros. En VGA combatimos este problema proveyendo estuches resistentes a forzaduras, números únicos, y otras medidas de seguridad que aseguran que el artículo ha sido oficialmente analizado. Esto añade legitimidad a cualquier afición y demuestra como la gente no considera este hobby como simples videojuegos, sino como importantes piezas de alto valor histórico que han de ser preservadas cuidadosamente. Además implica que esta afición representa más una inversión que un simple gasto en entretenimiento. Actualmente hay mucha desinformación y mala prensa sobre VGA, principalmente porque algunos usuarios ponen en Ebay vuestro material graduado a precios realmente altos, totalmente fuera de mercado. ¿Qué opináis vosotros de todo esto? Da la sensación que algunos usuarios quieren graduar sólo para especular en vez de coleccionar seriamente y tener un certificado de autenticidad. Muchos piensan que la existencia de una compañía de graduación incrementará el precio que han de pagar para adquirir los artículos que desean. El quiz de la cuestión es que los artículos raros siempre estarán más cotizados, exista o no una compañía de graduación. Nosotros estamos para proveer un servicio que hace que las transacciones por Internet resulten más seguras y de fiar que en el pasado. Nosotros no tenemos nada que ver con el precio por el que la gente pagará los artículos. Solamente los puntuamos basándonos en nuestro criterio y experiencia, de manera que los coleccionistas puedan sentirse seguros en sus compras y saber que los artículos de su colección son genuinos. Hay gente que no puede permitirse adquirir los artículos que más desean, y nos culpan por ello. La verdad es que la demanda es mucho mayor que la oferta, por lo que los precios subirán existamos o no. Nosotros solamente queremos promover un servicio honesto que ayude a expandir el coleccionismo de videojuegos como hobby. Creemos que los artículos han de ser conservados y lo que ofrecemos principalmente es tranquilidad. Las malas lenguas que realizan falsas acusaciones sobre VGA provienen mayoritariamente de usuarios que ignoran por completo nuestra manera de trabajar. Unas preguntas sobre vuestras preferencias... ¿Cuál es vuestro sistema favorito para graduar? No podemos elegir solamente uno, pero la mayoría de nosotros crecimos con Atari 2600, NES o Sega, formando parte de nuestra infancia. ¿Cuáles han sido los 5 artículos más raros que habéis tenido que graduar? Esta es una pregunta realmente difícil de responder, pero algunos ejemplos serían el Fan Club versión de Quadrun para Atari 2600, Myriad 6 a 1 para NES, Caltron 6 a 1 para NES, Ogre Battle de SNES, o Magical Chase de Turbo Grafx 16. También esperamos que nos llegue próximamente un ejemplar de Stadium Events de NES. Viendo la tendencia de los coleccionistas que utilizan vuestro servicio, ¿Cuáles son los sistemas más demandados? NES, SNES y GameBoy son los más solicitados, aunque las solicitudes de juegos de PlayStation están creciendo rapidísimamente. Graduamos juegos de prácticamente todos los sistemas de manera frecuente. Para finalizar la entrevista, ¿Podríais contarnos alguna anécdota divertida que os haya sucedido graduando videojuegos? Es difícil de mencionar un ejemplo, pero en general, vemos muchos artículos que nunca hubiéramos sabido de su existencia si no fuera porque trabajamos en VGA. Muchos videojuegos antiguos son una referencia de alta tecnología, aunque en verdad representan lo mucho que hemos avanzado tecnológicamente en los últimos 30 años. Tanto la industria como el hobby han cambiado mucho y no sabría predecir con precisión la evolución de esta increíble afición. Muchas gracias por vuestra atención y hasta la próxima. Estaremos en contacto con vosotros para anunciar cualquier novedad sobre VGA. Gracias por habernos brindado la oportunidad de compartir nuestras ideas e información sobre VGA. Haznos saber si necesitamos responder preguntas adicionales o si podemos ayudar de alguna otra manera.