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Encontramos 81 resultados

  1. Hoops de Nes.

    From the album Curiosidades.

    Versión Española y nunca abierto.
  2. Pequeño homenaje a Mario bros.

    From the album Curiosidades.

    Los doce títulos nuevos a estrenar.
  3. Buenas! Me gustaria recopilar las imágenes de las 3ds tanto europeas, americanas e japonesas. Lo tipico insertar una foto, un poco de info sobre la consola, nivel de rareza, etc. 3ds, 3ds xl y las new.  Voy bastante perdido con las japos, sobretodo. Hace unos dias me entere que ha salido otra new 3ds xl de zelda en EUA creo que es Hyrule gold edition, que es exclusiva de las tiendas Gamestop. De este modo seguramente no habra edicion que salga sin que uno de nosotros se entere. Incluso he pensado si sale alguna que nos interese en X pais; poder aconsejar donde adquirirla. Asi tendriamos una buena guia e informacion de cada portatil.
  4. Nuevo libro a la venta (no oficial) que ofrece una detallada guía de las Game & Watch de Nintendo durante los años 1980 y 1991. Son 208 páginas las que encierran este libro, con una edición especial fuera aparte de la estándar que ofrece tapas personalizadas bajo efecto 3D, certificado de autenticidad firmado por los autores entre las 500 disponibles y algunos extras como una guía rápida y tarjetas conmemorativas. Ambas ediciones están disponibles en inglés y alemán. La edición estándar marca un precio de 39,95€ y la coleccionista 59,95€. Si queréis más información, podéis visitar su página oficial.
  5. super mario bros 3

    From the album Kiel´s selection

    el mejor titulo de la saga para mi, y el juego de mi infancia por excelencia

    © kiel

  6. [ED.LIMITADAS] Famicom Mini Collection

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit.   Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas:   Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004.   Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004.   Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004.     Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia).   Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos.   Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo!   Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales.   Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edicion limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube.   Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom.     Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier.   Famicom Mini Vol 1   Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2    Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3    Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4    Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5    Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6    Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7    Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8    Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9    Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10  Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986           Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius.   Famicom Mini Vol 11   Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12   Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13   Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14   Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15   Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16   Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17   Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18   Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19   TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20   Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986         Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición.   Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21   Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22   Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23   Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24   Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25   The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26   New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27   Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28   Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29   Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30   Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士          Ficha Técnica completa   Nombre: Famicom Mini Collection   Género: Recopilatorio Retro   Plataforma: Game Boy Advance   Formato: Cartucho   Región: Exclusivo de Japón   Número de jugadores: 1-2   Desarrollador: Nintendo   Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan   Código catálogo: --   Precio de lanzamiento: --   Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  7. La batalla de los 16 bits es atemporal y ha dado para muchas conversaciones y hoy en día videos en youtube. Estos videos son cada vez mas sofisticados pero me sigue sorprendiendo que no aclaren que modelos de consolas utilizan para sus comparativas. Dentro de los modelos de una misma consolas (super o mega) hay muchas diferencias en calidad de imagen y sonido. Al comparar se debería aclara que se esta comparando.  Por eso os propongo este hilo donde discutir los modelos de referencia de las consolas para hacer las comparaciones o si simplemente quereis disfrutar del mejor sonido y video que vuestras consola favorita pueda ofrecer. En este posts aparecen modelos concretos de placas bases, en el pasado se utilizaban números de series o indicaciones en la carcasa, pero eran heurísticos sin garantías. En el caso de Mega Drive las principales diferencias están en el sonido:  Ejemplo Diferencia Sonido Mega Drive de referencia: - Modelo 1 - la placa base versiones desde la v1 hasta la v6.8. Son las que tienen el mejor circuito de sonido. - Sonido obtenido a partir de la salida de cascos. Por el conector de audio/video unicamente hay mono. - El cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 1 CSYNC y no el pin 2 Comp Video. - Mod 60hz en el caso de ser PAL Links con más info: http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?7796-GUIDE-Telling-apart-good-Genesis-1s-and-Genesis-2s-from-bad-ones http://retroconsoles.wikia.com/wiki/Sega_Mega_Drive/Genesis_Hardware   En el caso de Super Nintendo la diferencia está en la calidad de imagen: Super Nintendo de referencia:  A) - Super NES Mini con Amplificar RGB (sin la modificación no saca RGB) B) - Super Nintendo modelo de placa base 1 CHIP con Amplificador RGB - Mod 60hz en el caso de ser PAL Tanto la opción A) como la B) están igualadas en calidad, dependerá de nosotros el aspecto estético que queramos en la carcasa. En el caso de Super originalmente NTSC el cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 3 de CSYNC. En el caso de Super originalmente PAL el cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 7 de LUMA. Las PAL en el pin 3 no tienen CSYNC, en su lugar dan 12v. Links con más info: http://retrorgb.com/snesversioncompare.html http://members.optusnet.com.au/eviltim/gamescart/gamescart.htm   Para cables RGB utilizar siempre multihilo apantallado o mejor aun multicore coaxial. Quien mejores cables hace es retro_console_accessories de ebay.  Para CRT teneis el hilo de CRTs: http://www.beta-zero.com/forums/topic/8508-guia-monitores-profesionales-pvm-y-bvm-para-la-mejor-imagen-en-consolas-clásicas/?page=1 y para LCD Framemeister: http://retrogaming.hazard-city.de/micomsoft.html
  8. Zelda ALTTP PAL UK graduado por VGA

    Zelda ALTTP PAL UK graduado por VGA ¿Primeras impresiones? Ciertamente buenas, he de decir que queda realmente bien a la par que profesional tener artículos de cierto prestigio (en la opinión de cada uno claro está) bajo esta tesitura. El juego viene presentado envuelto en una funda de plástico gruesa y densa con cierta opacidad, quiero suponer que su intención es la de proteger ligeramente el artículo de cualquier tipo de luz indirecta, aparte de la que ya proporciona de por sí la caja de VGA. ¿Qué tal la caja? Bajo una composición acrílica, total transparencia y con un grueso de 3mm, la caja denota firme protección, rigidez y un ajuste preciso, algo que induce a pensar que ni un fuerte golpe en firme podría dañar el juego. En su interior apenas tiene un milímetro sobrante, diría que 0,5mm posiblemente, apenas es perceptible a simple vista. Digamos lo justo para que la caja del juego no sufra ningún tipo de presión, ni baile en exceso en su transporte. Los bordes horizontales vienen canteados, en su lugar queda mucho mejor a la vista y al tacto que si fuera recto. La caja viene totalmente sellada, imposibilitando su apertura de forma normal, lo que se traduce a que quien envía un juego precintado, es para inmortalizarlo en su estante (a su favor esto evita posibles fraudes). ¿Qué opinas de la evaluación? Tras examinarlo minuciosamente con un buen foco de luz, diría que la puntuación es correcta, me hubiera gustado ver su hoja de evaluación, pero sospecho que los elementos detractores puedan ser los diminutos roces que sufre en las esquinas de la caja y la rugosidad del precinto. Aunque este juego jamás lo encontrarán con un precinto tirante y perfecto (de hecho cuesta encontrarlo con el precinto en tan buen estado), la mayoría de los juegos de SNES PAL precintados que existen con tira roja Nintendo no tienen el precinto liso y con exquisita tirantez. Puede que alguna caja con amplio contenido dentro y por ende, más abultada, goce de este privilegio. La caja no tiene ningún tipo de doblez, ni abolladura, ni el precinto contiene roces o arañazos visibles. Pese a todo, creo que es una puntuación justa. A partir de 85+ se cataloga como "Gold Level", y si se quiere ser verdaderamente crítico, dar un 100 es para no ver ni una mota de polvo dentro. Bueno, no todo puede ser positivo imagino... Obviamente, en primer lugar el endurecimiento que hemos sufrido estos últimos años de las competencias aduaneras otorgan una alta probabilidad de que paren el paquete y tengamos que pagar los correspondientes impuestos y aranceles debido a que la situación de este organismo se situa en Estados Unidos. Claro, tenemos el dilema de la declaración del valor, supongo que cuando se envía algo caro, no querremos correr riesgos por ahorrarnos unos euros en caso de extravío o daño. Y supongo que VGA se lavará las manos en este asunto y tampoco correrán riesgo alguno por cuenta propia. Entre envíos, costes aduaneros y graduación se va un pico, por lo que delimita aún más la selección de los artículos con vista a graduación. Por otro lado la caja sellada imposibilita poder volver a palpar el artículo, esto lo convierte en un pequeño museo, donde lo podremos admirar desde la distancia. Aunque todo coleccionista con artículos de esta índole suelen tocarlos poco. Por último y no menos importante, es lo que abulta el artículo con este tipo de caja, prácticamente está duplicando su tamaño, algo que delimita bastante la selección de artículos en base a nuestro espacio y grueso de colección. Por ejemplo en mi caso que soy completista lo veo inviable. No tengo espacio para tanto. También el sentido común me dice que hay juegos que valen lo mismo que una de estas cajas. FOTOS Aquí con la funda protectora de plástico exterior Foto frontal (fijaros en los laterales redondeados) Foto lateral para que podáis apreciar los pliegues interiores Vista superior al detalle Foto trasera
  9. Selección Konami.

    From the album Curiosidades.

  10. Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber

    From the album Cosillas

    Excelente título para la Nintendo 64, un rpg de Atlus, con ciertas similitudes a los Fire Emblem, pero con su propio estilo y dinámica. Pocos títulos hay rpg para N64, este no puede faltar en una colección de estas características. La unidad está precintada y es nueva a estrenar, americana.
  11. Nintendo 3DS XL Super Smash Bros Edition

    From the album Nintendo Portable World

    Edición de 3DS XL lanzada al mercado europeo con los personajes más carismáticos de su popular saga de lucha. El juego se incluye descargado en la tarjeta, con lo que no es posible jugar con una cuenta Nintendo ID si ya posees otra XL. Debes crear una nueva.
  12. Nintendo New 3DS Ambassador Edition

    From the album Nintendo Portable World

    Edición que el Club Nintendo ofrecía a sus primeros compradores antes de poner a la venta el modelo en la calle. Incluye faceplates de smash bross y logotipos de Nintendo (japonés e internacional) además de base de carga, aunque no cargador. Además puedes jugar a Tomodachi Life.
  13. Mario Party 3

    From the album Cosillas

    Título PAL nuevo a estrenar y precintado.
  14. Nes Selection.

    From the album Curiosidades.

    Una pequeña selección de títulos del catálogo de Nes PAL.

    © Hipsilon2b registered.

  15. Saga Goal!

    From the album Curiosidades.

    Saga goal completa compuesta de; -Goal! -Goal 2! -Goal 2! Eric Cantoná (Edicion Exclusiva francesa únicamente con variantes externos)
  16. A veces resulta paradójico encontrar en según qué sitios algunos de esos juegos tan buscados y deseados por el oscurantismo que rodea los videojuegos. En este caso se trata de Super Mario 64DD, versión prototipo que Nintendo mostró en el SpaceWorld de 1996 entre los asistentes con motivo del nuevo Hardware (64DD):       Quién iba a pensar que un título con tanta trascendencia estuviera perdido en una tienda de segunda mano japonesa:         Fotos ya en manos del usuario:         Testing:         Blog del usuario: http://www.gamekult.com/blog/jimmy130/311446/photos-64dd-super-mario-64-disk-version.html
  17. A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube

    La historia del desarrollo, lanzamiento, y ostia de Gamecube muy bien explicada en Inglés:   http://www.dromble.com/2014/01/07/dolphin-tale-story-of-gamecube/   Es LARGO, pero interesante; y deja bastante claro que Nintendo vive en un puñetero mundo paralelo desde N64 (que pensaban sacar la Gamecube con cartuchos, CARTUCHOS).
  18. Una vez terminado el recorrido por las consolas de sobremesa retomamos esta serie de hilos, esta vez dando paso a las pequeñas. Y empezando por uno de los mayores exponentes de la historia en este ambito del sector,  Game Boy de Nintendo da el pistoletazo de salida.     GAME BOY           Otros hilos relacionados con la temática:                  
  19.   Volvemos a un nuevo debate de Beta-Zero, una forma idónea de conocer las preferencias de los usuarios y entablar conversaciones que directamente pueden enlazar a otros aspectos relacionados. El tema escogido en esta ocasión surge por una evidencia actual sobre una de las compañías con más tradición y solera del mundo de los videojuegos, Nintendo.   El pasado viernes Nintendo anunció las ventas anuales de WiiU con una dramática reducción de previsiones, descendiendo 9 millones a 2.3 millones de unidades, previendo pérdidas de 246,35 millones de euros. A todo esto, durante la conferencia, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, lanzó un aviso a navegantes: Nintendo no puede permitirse seguir perdiendo dinero y busca nuevas vías de negocio entre las que se barajan los dispositivos móviles.   La pregunta es clara:   ¿Qué nuevas vías de negocio puede abrir Nintendo y como trataríais de resurgir WiiU?
  20. Magical Pop´n

    From the album Kazuya´s Sweets

    Magical Pop´n para Super Famicom unidad nueva.

    © www.beta-zero.com

  21. Las Estrellas de los juegos Famicom

    Las estrellas de los Juegos Famicom Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros. El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989. Índice del libro Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11. Las estrellas de los Juegos Famicom. Producción y Distribución de Software. Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio Escrito por Eiichi Murata Tabla de contenidos Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2 Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6 Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8 Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12 Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14 Moldeo proceso de construcción ... 16 Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18 La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20 El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22 Proceso de fabricación de discos ... 24 Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26 Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28 El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30 Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32 NES fabricación e inspección de procesos ... 34 El envío a las ciudades del mundo ... 36 Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario. Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar. En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas. Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc. La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse. Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer. Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración. Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado. La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida. En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto. Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD). Hablar y jugar son vitales para hacer juegos. El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto. Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos. Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles. Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom. El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo. Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo. Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas. Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos. Proceso de fabricación de las PCB. La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado. De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario. ¡La PCB está hecha!. Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras. Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora. Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses. Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final. Algunas de las máquinas que construyen carcasas. Proceso de construcción de moldeo. La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa. La caja está hecha. Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo. También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada. Planear cómo nuestros héroes se moverían. Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio. Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar. Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje. Proceso de fabricación de la consola. Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento. En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas. Hideki Konno, Subdirector. La mano que guía los cambios en el proyecto. Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente. El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos. Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro). Proceso de fabricación de discos. Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor. Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver). No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom. Los juegos son probados para una duplicación perfecta. Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji. Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran. Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji. Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada. En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país. El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual. Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse. Los envíos al extranjero se han incrementado. El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero. Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares. Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto. La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes.. Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82. Los niños en Nueva York también adoran la Famicom. El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón. La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona." En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial. Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado. Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt. Fabricación y Proceso de Inspección de NES. NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar. Envíos de NES en este caso hacia el extranjero. El envío a las ciudades del mundo. En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica. Y colorín colorado, este artículo se ha acabado. Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés. http://www.disgruntleddesigner.com
  22. DoReMi Fantasy

    From the album Kazuya´s Sweets

    DoReMi Fantasy una de las exclusividades regionales más atractivas de Super Famicom.

    © www.beta-zero.com

  23. Famicom Mini Collection Vol 1-2-3

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit. Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas: Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004. Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004. Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004. Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia). Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos. Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo! Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales. Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edición limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube. Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom. Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier. Famicom Mini Vol 1 Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2 Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3 Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4 Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5 Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6 Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7 Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8 Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9 Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10 Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius. Famicom Mini Vol 11 Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12 Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13 Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14 Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15 Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16 Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17 Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18 Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19 TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20 Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición. Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21 Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22 Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23 Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24 Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25 The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26 New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27 Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28 Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29 Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30 Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士 Ficha Técnica completa Nombre: Famicom Mini Collection Género: Recopilatorio Retro Plataforma: Game Boy Advance Formato: Cartucho Región: Exclusivo de Japón Número de jugadores: 1-2 Desarrollador: Nintendo Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan Código catálogo: -- Precio de lanzamiento: -- Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  24. zeldamm1

    From the album Cosas de paso

    The Legend of Zelda Majora's Mask de nintendo 64, completo en estado como nuevo.
  25. zeldamm2

    From the album Cosas de paso

    The Legend of Zelda Majora's Mask de nintendo 64, completo en estado como nuevo.