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  1.   El coleccionista es un eterno buscador de tesoros. Durante los últimos 28 años he sido un aficionado a los videojuegos y estos han sido algo que forma parte de mi tiempo libre y mi vida cotidiana desde niño, adolescente y hombre adulto. Recuerdo el año 1992 como el año en que eclosioné como un primitivo coleccionista de videojuegos. Venía de jugar con MicroMachines, Gi-Joes, Caballeros del Zodiaco, Tortugas Ninja y coches de Majorette. Aún hoy día conservo aquel primer videojuego guardado desde niño como oro en paño. Un primer item guardado desde OCTUBRE DE 1992: SONIC THE HEDGEHOG para SEGA MEGA DRIVE Mi primer videojuego en propiedad, primer contacto con la belleza de un manual de instrucciones. Comenzó a vislumbrar ya en 1992 algo de esa extraña genética coleccionista que vive paralela a muchos jugadores de videojuegos. Por muy primitiva que fuese, al conservarlo y admirarlo, leer su manual de instrucciones (pieza clave en aquella industria del videojuego), además de jugarlo, estaba creciendo el coleccionista que hoy día soy. El día que probé por primera vez este juego supe que tenía un ítem especial digno de ser cuidado y conservado... en sintonía con ese amor por los videojuegos que poco a poco iba creciendo. ¡Buenos recuerdos! Una de las claves para entender mi perfil como coleccionista nace aquí, dada su importancia: La tarea de conservación. Se puede decir que hasta hoy, es una de los más importantes matices que definen mi coleccionismo. Con el número 7 de la revista SUPER JUEGOS comprendí que todo esto iba de mucho más que pasar el rato con las máquinas arcade que solía jugar en los bares. Las consolas de 16BIT se encontraban en plena ebullición y expansión en España. Aquella mañana nos íbamos de la ciudad hacia el chalet y en el camino, hicimos una breve parada en Hipercor de Sevilla Este, para comprar unas revistas para el fin de semana. Allí estaba la número siete de SUPER JUEGOS, mi primera revista comprada dedicada exclusivamente a videojuegos. La vi allí entre otras y pedí a mi madre que la comprase. Era la primera vez que le pedía a mi madre comprar una sola revista. Una revista específica para los gustos de aquel niño de 11 años. Comenzaba la CONSOLE WARS, aunque entonces no supiéramos lo que se nos venía encima con ella, y lo que era un gran regalo de cumpleaños con la flamante MEGA DRIVE, y con aquel SONIC, se convertiría más adelante en la base de mi actual colección de videojuegos. Hoy día siguen formando parte de mi colección todos aquellos juegos adquiridos desde aquel '92. A partir de esa consola, de ese juego, y de esa revista, todo nacería hasta lo que guardo como colección en la actualidad. Comprar consolas, comprar juegos y comprar revistas, una actividad que mantiene la llama viva hoy todavía, desde aquel entonces: SUPER JUEGOS N°7 Mi primera revista. Año 1992. Recuerdo estar degustando aquella publicación y empapándome del encanto de todas aquellas consolas, fotos, gráficos, análisis, trucos leyendo sus páginas, mientras íbamos de camino a nuestro chalet en un Rover Montego color granate de mi padre. ¡Grandes y felices recuerdos! La afición por las consolas de 16BIT comenzó,  y quedó establecida para siempre, y mis primeros juegos conservados con mucho cuidado comenzaron a lucir e ir incrementándose en esas estanterías a partir de aquellas fechas, año tras año. Luego vendría otro gran hito: El glorioso STREETS OF RAGE con su endiabladamente intensa jugabilidad, el cual conservo desde aquellos días hasta hoy, seguido de todos los que iban cayendo año a año. ¿Qué vas a encontrar al acceder al contenido de esta colección de videojuegos? En primer lugar, me gustaría definir mi estilo de coleccionismo como detallista y conservacionista. Valoro mucho cada matiz o cada detalle de lo que colecciono (y por tanto, valoro cómo queda expuesto aquí) me esmero concienzudamente en conservarlo. Esto es un valor entre los coleccionistas que sigo y admiro, que son muchos. Mi colección de videojuegos actual es el resultado de 28 años de afición por los videojuegos: Tardes y noches de juego infinitas, veranos enteros enganchado a consolas de amigos y familiares, compras de niño, de adolescente, de adulto, ventas, reorganización de objetivos, etapas sin comprar nada, etapas vendiendo casi todo, peticiones a los Reyes Magos, regalos de cumpleaños, primeros juegos comprados con el sueldo...vínculos inolvidables con juegos a través de partidas en los arcades de bares y salones recreativos, visitas a las primeras tiendas especializadas del sector en los 90, mercadillos, viajes en busca de algún grial y más de un cuarto de siglo haciendo de los videojuegos una parte especial de mi vida y mi rutina casi diaria... Sería difícil imaginar mi vida sin los videojuegos. Es una particular forma de entretenimiento que me apasiona desde que era niño, y esa pasión se ha extendido a todo lo que rodea al mundillo. Ese es el reflejo de esta colección. Pero más especialmente cruda sería mi existencia sin la llegada de algo que me marcó para siempre: La Generación de los 16BIT, la conocida e inolvidable Cuarta Generación de Videoconsolas ,en la cual se basa principalmente el contenido de dicha colección. Recopilo aquí todos esos tesoros rescatados de tiempos pasados, tanto los muy antiguos, como los de más reciente adquisición, que con tanta pasión, tesón y esfuerzo he ido encontrando en todos estos años. La muestra queda dividida en cuatro partes principales, correspondientes a las cuatro consolas más especiales de la Generación NEO-GEO AES, PC-ENGINE, SUPER NINTENDO y MEGA-DRIVE. Así quiero reflejar mi pasión coleccionista por los 16BIT. Todo el contenido mostrado en la colección es 100% Original y 100% Oficial de su respectiva plataforma, desde la primera hasta la última pieza.  Al final de estos cuatro bloques principales, añadiré tres secciones extra. Primero, un APÉNDICE RETRO de juegos que directa o indirectamente tuvieron una determinada significación para mí y que guardan una relación de estilo y coincidencia temporal comercial con la Cuarta GENERACIÓN/ERA 16- BIT. También juegos que siendo de plataformas más modernas, recopilan juegos de estilo 16Bit. Los artículos mostrados se ocultarán bajo spoiler desplegable. Tras ese apartado, una pequeña sección dedicada a BIBLIOTECA RETRO, donde reuniré una selección de grandes publicaciones sobre videojuegos retro en general y 16BIT en particular. Y finalmente la sección de RETROACTUALIDAD, con juegos actuales de estilo 16Bit/Retro producidos y aparecidos para consolas de hoy en día. Mi perfil como coleccionista y como aficionado a los videojuegos impregna cada elemento de esta Colección. Aquí sólo se representan mis juegos favoritos, mis gustos personales y sólo los géneros que me gustan. Si has entrado y leído hasta aquí, espero que te guste el viaje!   "Te quedas embelesado con tanta maravilla y con tanta rareza" Chris Hadfield (astronauta) describiendo la Tierra mientras orbitaba desde la Estación Espacial Internacional.   REDACCIÓN EN BETA-ZERO.COM Spoiler SEPTIEMBRE DE 1992: UN BESO Y ADIÓS, AXELAY EL PRIMER STREETS OF RAGE: CUATRO MEGAS DE LEYENDA [1988-1990] ESTUDIO Y ANÁLISIS DEL PACK FIRST RUN DE MEGA DRIVE EN JAPÓN [DOSSIER COMERCIAL] NEO-GEO AES CLIENTES USA 1995 SEGA MEGA DRIVE: LA PRINCESA DEL CARTUCHO   Todos los artículos y material mostrado en las fotos es 100% Oficial y Original. Contienen todas sus partes y elementos legítimos y bajo derechos legales de su fabricante y distribuidor original. Ninguno de sus elementos ha sido sustituido por imitaciones, reproducciones o falsificaciones. Ninguna de sus partes es de creación nueva y ajena a sus derechos de Copyright original. Estos artículos son los mismos que legalmente fueron distribuidos en su etapa comercial original.
  2. JUEGOS SUPER NINTENDO EN BLISTER   Os dejo este excelente recopilatorio de juegos de Super Nintendo en blister. Como ya muchos sabréis, un tipo de empaquetado característico de Francia que atribuye con total garantía que el juego es nuevo. Agradecer a la fuente original y al usuario karaim de SGH por el aviso. Nosotros hemos añadido algunos más, como Ultimate Mortal Kombat 3, Magic Sword, Super Aleste, Jack Nicklaus, Cantona, Super Mario All Stars, The Blues Brothers o Breath of Fire II, una de las mayores rarezas Pal España que existen del sistema.         Editado a  22/02/2017. Aporte de Hipsilon2b   Aporte de Umbrella:       Aporte de bel:  
  3. [HILO OFICIAL] Terranigma (SNES)

      Desarrolladora: Quintet Distribuidoras: Enix y Nintendo Diseñador: Kamui Fujiwara (personajes) Compositor(es): Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi Plataforma: Super Nintendo Entertainment System Fecha de lanzamiento (España): Abril de 1997 La curiosidad de un chico desencadenó el suceso que condujo a la resurrección de la vida en este planeta. En un lejano pasado, hubo una calamitosa lucha entre la luz y la oscuridad en este planeta. El encuentro entre los dos poderes opuestos, dejó la superficie del planeta sin vida, y las dos fuerzas cayeron en un profundo sueño... En este mundo, en el interior del planeta, sólo existe la pequeña aldea de Crysta. Ark, un travieso joven, causa de alguna manera una crisis en la aldea, que le hace abandonarla. Su viaje para salvar a sus compañeros se convierte en un viaje a través del tiempo para resucitar al planeta. En este viaje épico, Ark debe resucitar continentes, revivir todas las formas de vida, y restablecer la civilización. ¿Qué le aguardará a Ark al final de su viaje? ANUNCIO Aquí dejo un anuncio del juego incluido en el VHS Solo para Nintendo del año 1997.   REMESAS Primera remesa Según el folleto tríptico que repartió el Club Nintendo, la que se vendió desde su fecha de salida, abril de 1997, hasta enero de 1998. Como podemos observar, lleva la pegatina de "Gratis CD de música y libro de pistas". Su contenido era el siguiente: Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert/inlay Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Folleto Información al consumidor y manual de precauciones con código SNSP-EUR-2 Tarjeta y sobre para conseguir el libro de pistas Fotos Segunda remesa Según el folleto tríptico que repartió el Club Nintendo, ésta sería la que se vendió de febrero de 1998 en adelante. En estas unidades se incluyó una pegatina en un lado con la "nueva dirección" de Nintendo España. Su contenido era el siguiente: Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert/inlay Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Folleto Información al consumidor y manual de precauciones con código SNSP-EUR-2 Tarjeta de suscripción al Club Nintendo en blanco y negro con código SNSP-ESP Fotos
  4. Libro que cuenta con todo detalle la historia de "El Cerebro de la Bestia" y analiza, según especialistas de revistas y webs de sector, los 231 mejores juegos de la consola. Además de contar de principio a fin la historia de la consola, incluye entrevistas a grandes leyendas como Shigeru Miyamoto, Masayuki Uemura y Koji Kondo, entre muchos otros. Historia viva del videojuego. También se incluye información sobre Hardware de la consola, publicidad y todo tipo de curiosidades.  Aún no lo he abierto (es que no soy muy de leer ) por lo que pongo la foto de la portada. El libro se ha distribuido en tres formatos; Tapa blanda, Tapa dura (la que yo he comprado), y una edición especial llamada "El Cerebro de la Bestia", una edición limitada a 500 unidades que imita el formato de la caja de un juego de Super Nintendo, con un estuche para guardar el libro, una litografía de Samus Aran y un manual de instrucciones convertible en póster de tamaño 60cm x 42cm. Como habréis imaginado esta última edición se agotó en un abrir y cerrar de ojos.  
  5. Hoy he leído esta noticia, que por otro lado me ha llamado la atención porque no todos los días sale algo así a la venta. Seguro que muchos ya la conocíais, pero la posibilidad de conseguir una a estas alturas es algo que solo está al alcance de unos pocos. Para aquellos que la quieran, ya podéis ir ahorrando porque seguro que no saldrá barata. Os dejo la fuente de la noticia, aunque no he encontrado mas datos: Computer Hoy  
  6. Cajas de distribución para Super Famicom

    From the album Kazuya´s Sweets

    Cajas de distribución para Super Famicom de los títulos Area 88 y Final Fight 2. Cada una se compone de 10 unidades nuevas. Los colgadores pertenecen al set de Area 88.
  7. Duda Super Mario World 2

    Hola, Primero de todo pido disculpas si esta consulta no va aquí, pero como llevo poco tiempo en el foro aún estoy un poco perdido de donde escribir cada post para no equivocarme. A lo que iba. Me ha surgido la oportunidad de adquirir el Super Mario World 2: Yoshi's Island de Super Nintendo y tengo una duda. El juego que quiero adquirir está en mejor estado que el mio pero con la diferencia del cartón interior que protege y sujeta el cartucho, en mi juego es de cartón y el del suyo es de plástico transparente (tipo blister). Entiendo que el suyo puede ser original, pero tenía entendido que el mio también lo era. Ahora me crea la duda de cual de ellos es el original. Los juegos son de la misma región e idioma y las cajas, manuales, etc, son exactamente iguales. ¿Es el cartón el original, o lo es el plástico? ¿Alguien me puede orientar? Gracias.
  8. AXELAY PAL ESP SNES

    From the album SENTIMIENTOS MATERIALES

    El chalet de mi amigo Kike, contiguo al nuestro. 1992/93. Ese fue mi primer contacto con aquella nueva consola que pegaba fuerte en el mercado, llamada Super Nes. En aquellos tiempos, el genialmente publicitado modo 7 formaba parte de más de una y de dos conversaciones en el patio del recreo. Y uno de los juegos que mejor gala hacía del mismo era este Axelay. La primera vez que vi este juego en movimiento me quedé perplejo. A pesar de algún tironcillo gráfico, sólo de ver al gigante de fuego luchando contra nuestra nave era un auténtico espectáculo. El sprite más tocho que jamás vi en una consola hasta la fecha, y esa forma de mezclar el shooter vertical con el clásico estilo horizontal, todo un acierto. Punto y aparte esa genial banda sonora con el sello de Konami en exclusiva para esta joya de la consola. Un canto a su catálogo de exclusivos que ya hoy es leyenda. AXELAY... ese shooter misterioso que ERBE nos trajo a España para suerte de los nintenderos (y también de los no nintenderos). Uno de esos cartuchos que me llevaría a la "isla desierta" junto a los más imprescindibles de 16Bit. A pesar de su dificultad, he terminado más de seis veces este reto. Y los años pasan y pasan y me sigue dejando encandilado.
  9. Super Famicom al igual que Super Nintendo contó con bastante medios promocionales. En esta ocasión se trata de un Laserdisc promocional que distribuyeron Pioneer y GTV (también lo hizo en formato VHS), donde recopila distinos spots comerciales, previews y eventos. Aquí el vídeo al completo:       Scans del Laserdisc:         Listado de juegos:       Mother 2  Romance of the Three Kingdoms 3 Super Swiv Human Grand Prix Fatal Fury Out of This World Psycho Dream Mario Paint Tiny Toon Adventures Super Tetris 2 Super Star Wars Ranma 1/2 Sim Ant Batman Returns   Historia de Super Famicom (mencionan el CD-ROM).         Gracias al usuario stuntpeople vía Assembler.
  10. Pequeño homenaje a Mario bros.

    From the album Curiosidades.

    Los doce títulos nuevos a estrenar.
  11. super mario bros 3

    From the album Kiel´s selection

    el mejor titulo de la saga para mi, y el juego de mi infancia por excelencia

    © kiel

  12. [ED.LIMITADAS] Famicom Mini Collection

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit.   Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas:   Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004.   Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004.   Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004.     Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia).   Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos.   Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo!   Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales.   Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edicion limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube.   Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom.     Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier.   Famicom Mini Vol 1   Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2    Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3    Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4    Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5    Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6    Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7    Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8    Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9    Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10  Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986           Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius.   Famicom Mini Vol 11   Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12   Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13   Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14   Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15   Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16   Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17   Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18   Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19   TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20   Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986         Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición.   Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21   Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22   Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23   Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24   Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25   The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26   New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27   Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28   Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29   Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30   Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士          Ficha Técnica completa   Nombre: Famicom Mini Collection   Género: Recopilatorio Retro   Plataforma: Game Boy Advance   Formato: Cartucho   Región: Exclusivo de Japón   Número de jugadores: 1-2   Desarrollador: Nintendo   Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan   Código catálogo: --   Precio de lanzamiento: --   Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  13. La batalla de los 16 bits es atemporal y ha dado para muchas conversaciones y hoy en día videos en youtube. Estos videos son cada vez mas sofisticados pero me sigue sorprendiendo que no aclaren que modelos de consolas utilizan para sus comparativas. Dentro de los modelos de una misma consolas (super o mega) hay muchas diferencias en calidad de imagen y sonido. Al comparar se debería aclara que se esta comparando.  Por eso os propongo este hilo donde discutir los modelos de referencia de las consolas para hacer las comparaciones o si simplemente quereis disfrutar del mejor sonido y video que vuestras consola favorita pueda ofrecer. En este posts aparecen modelos concretos de placas bases, en el pasado se utilizaban números de series o indicaciones en la carcasa, pero eran heurísticos sin garantías. En el caso de Mega Drive las principales diferencias están en el sonido:  Ejemplo Diferencia Sonido Mega Drive de referencia: - Modelo 1 - la placa base versiones desde la v1 hasta la v6.8. Son las que tienen el mejor circuito de sonido. - Sonido obtenido a partir de la salida de cascos. Por el conector de audio/video unicamente hay mono. - El cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 1 CSYNC y no el pin 2 Comp Video. - Mod 60hz en el caso de ser PAL Links con más info: http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?7796-GUIDE-Telling-apart-good-Genesis-1s-and-Genesis-2s-from-bad-ones http://retroconsoles.wikia.com/wiki/Sega_Mega_Drive/Genesis_Hardware   En el caso de Super Nintendo la diferencia está en la calidad de imagen: Super Nintendo de referencia:  A) - Super NES Mini con Amplificar RGB (sin la modificación no saca RGB) B) - Super Nintendo modelo de placa base 1 CHIP con Amplificador RGB - Mod 60hz en el caso de ser PAL Tanto la opción A) como la B) están igualadas en calidad, dependerá de nosotros el aspecto estético que queramos en la carcasa. En el caso de Super originalmente NTSC el cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 3 de CSYNC. En el caso de Super originalmente PAL el cable RGB debe utilizar como SYNC el pin 7 de LUMA. Las PAL en el pin 3 no tienen CSYNC, en su lugar dan 12v. Links con más info: http://retrorgb.com/snesversioncompare.html http://members.optusnet.com.au/eviltim/gamescart/gamescart.htm   Para cables RGB utilizar siempre multihilo apantallado o mejor aun multicore coaxial. Quien mejores cables hace es retro_console_accessories de ebay.  Para CRT teneis el hilo de CRTs: http://www.beta-zero.com/forums/topic/8508-guia-monitores-profesionales-pvm-y-bvm-para-la-mejor-imagen-en-consolas-clásicas/?page=1 y para LCD Framemeister: http://retrogaming.hazard-city.de/micomsoft.html
  14. A veces resulta paradójico encontrar en según qué sitios algunos de esos juegos tan buscados y deseados por el oscurantismo que rodea los videojuegos. En este caso se trata de Super Mario 64DD, versión prototipo que Nintendo mostró en el SpaceWorld de 1996 entre los asistentes con motivo del nuevo Hardware (64DD):       Quién iba a pensar que un título con tanta trascendencia estuviera perdido en una tienda de segunda mano japonesa:         Fotos ya en manos del usuario:         Testing:         Blog del usuario: http://www.gamekult.com/blog/jimmy130/311446/photos-64dd-super-mario-64-disk-version.html
  15. My Famicase Exhibition 2014

    Para el que no lo sepa, es un concurso a nivel mundial en el que tienes que diseñar la pegatina de un juego de Famicom inventado por ti, y si ganas, te lo exponen en Japón. Este año han elegido un tipo que estaba en mi escuela y todo, aunque el nivel por lo general, en mi opinión, es bastante bajo   http://famicase.com/
  16. Magical Pop´n

    From the album Kazuya´s Sweets

    Magical Pop´n para Super Famicom unidad nueva.

    © www.beta-zero.com

  17. Las Estrellas de los juegos Famicom

    Las estrellas de los Juegos Famicom Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros. El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989. Índice del libro Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11. Las estrellas de los Juegos Famicom. Producción y Distribución de Software. Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio Escrito por Eiichi Murata Tabla de contenidos Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2 Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6 Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8 Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12 Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14 Moldeo proceso de construcción ... 16 Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18 La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20 El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22 Proceso de fabricación de discos ... 24 Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26 Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28 El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30 Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32 NES fabricación e inspección de procesos ... 34 El envío a las ciudades del mundo ... 36 Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario. Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar. En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas. Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc. La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse. Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer. Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración. Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado. La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida. En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto. Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD). Hablar y jugar son vitales para hacer juegos. El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto. Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos. Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles. Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom. El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo. Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo. Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas. Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos. Proceso de fabricación de las PCB. La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado. De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario. ¡La PCB está hecha!. Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras. Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora. Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses. Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final. Algunas de las máquinas que construyen carcasas. Proceso de construcción de moldeo. La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa. La caja está hecha. Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo. También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada. Planear cómo nuestros héroes se moverían. Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio. Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar. Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje. Proceso de fabricación de la consola. Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento. En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas. Hideki Konno, Subdirector. La mano que guía los cambios en el proyecto. Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente. El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos. Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro). Proceso de fabricación de discos. Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor. Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver). No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom. Los juegos son probados para una duplicación perfecta. Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji. Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran. Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji. Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada. En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país. El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual. Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse. Los envíos al extranjero se han incrementado. El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero. Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares. Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto. La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes.. Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82. Los niños en Nueva York también adoran la Famicom. El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón. La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona." En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial. Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado. Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt. Fabricación y Proceso de Inspección de NES. NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar. Envíos de NES en este caso hacia el extranjero. El envío a las ciudades del mundo. En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica. Y colorín colorado, este artículo se ha acabado. Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés. http://www.disgruntleddesigner.com
  18. DoReMi Fantasy

    From the album Kazuya´s Sweets

    DoReMi Fantasy una de las exclusividades regionales más atractivas de Super Famicom.

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  19. Famicom Mini Collection Vol 1-2-3

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit. Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas: Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004. Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004. Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004. Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia). Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos. Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo! Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales. Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edición limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube. Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom. Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier. Famicom Mini Vol 1 Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2 Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3 Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4 Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5 Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6 Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7 Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8 Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9 Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10 Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius. Famicom Mini Vol 11 Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12 Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13 Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14 Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15 Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16 Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17 Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18 Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19 TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20 Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición. Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21 Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22 Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23 Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24 Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25 The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26 New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27 Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28 Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29 Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30 Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士 Ficha Técnica completa Nombre: Famicom Mini Collection Género: Recopilatorio Retro Plataforma: Game Boy Advance Formato: Cartucho Región: Exclusivo de Japón Número de jugadores: 1-2 Desarrollador: Nintendo Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan Código catálogo: -- Precio de lanzamiento: -- Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  20. Famicom Mini Collection Vol 3 Closed

    From the album Kazuya BZ

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  21. Famicom Mini Collection Vol 3 Opened

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  22. Famicom Mini Collection Vol 3 Front and Back

    From the album Kazuya BZ

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  23. Famicom Mini Collection Vol 2 Front and Back

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  24. Famicom Mini Collection Vol 2 Closed

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  25. Famicom Mini Collection Vol 2 Opened

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