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  1.   El coleccionista es un eterno buscador de tesoros. Durante los últimos 28 años he vivido los videojuegos intensamente como algo que forma parte de mi vida. Recuerdo el año 1991 como el año en que eclosioné como un primitivo coleccionista de videojuegos. Aún hoy día conservo aquel primer videojuego guardado desde niño como oro en paño. Un primer item guardado desde OCTUBRE DE 1991: SONIC THE HEDGEHOG para SEGA MEGA DRIVE Se necesitaba ya en 1991 un poco de esa genética coleccionista, por muy primitiva que fuese, para poder conservarlo y admirarlo, además de jugarlo. El día que probé por primera vez este juego supe que tenía un ítem especial digno de ser mimado y cuidado... en sintonía con ese amor por los videojuegos que poco a poco iba creciendo. ¡Cuántos buenos recuerdos! Con el número 7 de la revista mensual SUPER JUEGOS, que me compraron mis padres, comprendí que todo esto iba de mucho más que pasar el rato como en las maquinitas de los bares. Las consolas de 16BIT se encontraban en plena ebullición en España. Comenzaba la CONSOLE WARS, y lo que comenzó como un gran regalo de cumpleaños un año antes con la flamante MEGA DRIVE, y con aquel SONIC, se convertiría en la base de mi actual colección de videojuegos. A partir de esa consola, de ese juego, y de esa revista, todo nacería hasta lo que guardo como colección en la actualidad. Comprar consolas, comprar juegos y comprar revistas, una actividad que mantiene la llama viva desde entonces por este arte, y que merece que se deje constancia en esta introducción a la colección: Recuerdo estar degustando esta revista y empapándome del encanto de todas aquellas consolas leyendo sus páginas, mientras íbamos de camino a nuestro chalet en aquel Rover Montego color granate de mi padre. El gen coleccionista de las consolas de 16BIT comenzó y quedó establecido para siempre, y mis primeros juegos perfectamente conservados comenzaron a lucir en esas estanterías a partir de aquellas fechas, siendo el niño de 10 años que era... y que soy aun en la actualidad (con permiso de mi mujer). Luego vendría el glorioso STREETS OF RAGE el cual conservo desde aquellos días hasta hoy, seguido de todos los que iban cayendo año a año. ¿Qué va a encontrar al acceder al contenido de esta colección de videojuegos? Mi colección de videojuegos actual es el resultado de 28 años de unión con los videojuegos: Compras, ventas, etapas sin comprar nada, etapas vendiendo casi todo, peticiones a los Reyes Magos, regalos de cumpleaños, vínculos con juegos a través de partidas en los arcades de bares y salones recreativos, visitas a tiendas, mercadillos, viajes en busca de algún grial y más de un cuarto de siglo haciendo de los videojuegos una parte especial de mi vida y mi rutina casi diaria... Sería difícil imaginar mi vida sin los videojuegos. Es una particular forma de arte que me apasiona, desde que era niño. Pero más especialmente cruda sería mi existencia sin la llegada de algo que me marcó para siempre: La Generación de los 16BIT, la conocida e inolvidable Cuarta Generación de Videoconsolas ,en la cual se basa principalmente el contenido de esta Colección. Con el paso del tiempo me fui desprendiendo de otras consolas que me dieron diversión y entretenimiento por un tiempo, pero que no marcaron mi vida como jugador. Voy a recopilar aquí todos esos tesoros rescatados de tiempos pasados, tanto los muy antiguos, como los de más reciente adquisición, que con tanta pasión y búsqueda he ido encontrando en estos años de coleccionismo. Centrado en recordar y retener el pedazo de mi historia personal que más me gustó como jugador, muestro aquí ese pequeño rincón de mi pasado, ligado a experiencias que me llenaron de pura felicidad. Los videojuegos son un complemento fantástico para la vida y el día a día. Al menos, siempre lo fueron para mí. Dividida en cuatro partes principales, correspondientes a las tres consolas más especiales que he conocido y una cuarta que posee los mejores juegos de la era 16BIT de Capcom, NEO-GEO AES, MEGA DRIVE y SUPER NINTENDO, y CPS-CHANGER, así quiero reflejar mi pasión coleccionista por los 16BIT. Todo el contenido mostrado es 100% Original y 100% Oficial de su respectiva plataforma, desde la primera pieza hasta la última. El orden de estos cuatro bloques comenzaré por mostrarlo con el de   NEO-GEO y CPS CHANGER; y luego continuaré con el de SNES y por último cerraré con el de MEGA DRIVE.  Al final del tercer capítulo, añadiré un APÉNDICE RETRO de juegos que directa o indirectamente tuvieron una determinada significación para mí. La mayoría de los artículos mostrados se ocultarán bajo spoiler desplegable pudiendo así desplegarlos según interese visualizarlos. Espero que al terminar de contemplar y analizar esta colección, haya disfrutado  y sobre todo logre conocer mejor mi perfil como coleccionista y como aficionado a los videojuegos.   "Luchar contra las dificultades y conquistarlas: Esta es la dicha más grande para el humano" Samuel Johnson   REDACCIÓN EN BETA-ZERO.COM Spoiler SEPTIEMBRE DE 1992: UN BESO Y ADIÓS, AXELAY EL PRIMER STREETS OF RAGE: CUATRO MEGAS DE LEYENDA [1988-1990] ESTUDIO Y ANÁLISIS DEL PACK FIRST RUN DE MEGA DRIVE EN JAPÓN [DOSSIER COMERCIAL] NEO-GEO AES CLIENTES USA 1995 SEGA MEGA DRIVE: LA PRINCESA DEL CARTUCHO
  2. SEPTIEMBRE DE 1992: UN BESO Y ADIÓS, AXELAY

    Cuando pensamos en una gran consola, pensamos en una máquina con un catálogo cargado de buenos juegos. Si hablamos de una época cargada de buenos videojuegos, es imposible no recordar la batalla por la Cuarta Generación. Hoy hablaremos de uno de ellos, cargados de nostalgia y amor por la plataforma en la cual corría: Desde los más oscuros y misteriosos rincones de esa factoría japonesa de sueños llamada KONAMI, surgió un proyecto destinado a ver la luz en la consola más vendida de toda la era 16 BIT: SUPER NINTENDO. Su nombre... AXELAY.   CUARTEL GENERAL DE KONAMI, TOKIO-JAPON Ese proyecto se materializó en un shooter clásico de naves futuristas que pasaría por los corazones de muchos "pilotos" de 12 años y otras cortas edades que dijeron SÍ a ese reto que ofrecía jugarlo. Para otros muchos, en cambio, hoy día sigue siendo un perfecto desconocido. Adentrémonos en lo más hondo de esa palabra extraña que en 1992 llegó a las SNES para enriquecer con otra joya su catálogo lleno de calidad. En 1991 se establece en NISHI-KU (KOBE) el KONAMI TECHNOLOGY DEVELOPMENT CENTER. Un laboratorio de ideas y desarrollos donde llevar a su máximo exponente uno de los ideales de la propia compañía, concretamente el siguiente: "We will challenge every day to make creation and innovation in order to provide our customers with dreams and excitement which have never before been experienced." KONAMI TECHNOLOGY DEVELOPMENT CENTER, KOBE JAPAN   ¿Quiénes estuvieron detrás de esta creación? ¿Quiénes fueron los responsables de esta joya interactiva? Como en todo aspecto de la vida, existen responsables y personas que con su esfuerzo y visión, crean cosas maravillosas. No sería justo hablar de este proyecto sin mencionar algunas personas destacadas en el concepto de compañía que KONAMI representaba en los 90. KAGEMASA KOZUKI, PRESIDENTE DE KONAMI EN 1992 El nombre de este proyecto ilusionante fue AXELAY, único, exclusivo, irrepetible, misterioso, solitario, hermoso, espectacular... y su recuerdo no ha muerto en la actualidad. El diseño artístico vino de la mano de Noritoshi Kodama quien ya venía de diseñar nada menos que PARODIUS en 1990. Y fue programado por Hideo Ueda que trabajó también en otras creaciones como POP N TWIN BEE y SPARKSTER entre otros. Posteriormente el equipo de desarrollo que participó en AXELAY ayudó a fundar la mítica y querida TREASURE LTD. KODAMA & "DREAMER" UEDA EN LOS CRÉDITOS DEL JUEGO Su fecha de lanzamiento fue el 11 DE SEPTIEMBRE DE 1992 en el país del sol naciente. Un año más tarde en 1993 llegaría a Europa. Ofreciendo una jugabilidad variada y haciendo un uso magistral de las mejores cualidades de la consola, este título exclusivo del catálogo del cerebro de la bestia, tenía todos los ingredientes para seguir forjando la leyenda de aquella KONAMI que reinaba en las consolas de sobremesa de la Gran N y SEGA en los años '90. BATALLA EN EL ESPACIO Elijieron un logo donde sustentar ese nombre, con un diseño rompedor, agresivo y diría casi afilado. Como si de un preámbulo de lo que nos depara la aventura se tratase. Todo un concepto trasladado a su nombre... Combinó con mucho acierto dos estilos clásicos de shooters de naves en un sólo título. En las fases verticales hacía uso del majestuoso MODO 7, transmitiendo al jugador un pseudo efecto 3D muy característico y espectacular; en las horizontales en cambio, mostraba unos magníficos efectos de SCROLL PARALLAX y nos recordaba a los clásicos como R-TYPE o SALAMANDER pero aportando su propio granito de arena. El desarrollo de sus niveles era rico en detalles, rico en variedad de enemigos y en variedad de situaciones, jugando a la vez con la habilidad de tener que traspasar estrechas localizaciones y al mismo tiempo con la habilidad necesaria para esquivar disparos enemigos y detonaciones. Su nivel de dificultad en su modo más extremo es un reto para todo buen aficionado aunque sin ser algo fuera de lógica como ocurre en muchos otros títulos del género. ESTRELLAS DE FONDO EN LA PANTALLA DE MENU La variedad en los decorados y escenarios lo convierten en un título de bellísima factura, muy futurista, hecho con absoluto mimo y sin ninguna prisa que pudiese acelerar su desarrollo minando su estado final. SERPIENTES ESCAPA A ESTA GIGANTESCA ARAÑA SI PUEDES! Los enemigos son muy dinámicos y sus mecánicas de ataque y defensa no son facilonas. En muchos de ellos ocurren vistosas transformaciones durante el combate final. EL ENEMIGO "SOMBRERO DE BRUJA" (REGENERTOID) El diseño de la nave es simplemente espectacular, una mezcla entre un caza de combate y un X-Wing, con grandes motores en la trasera y un aspecto aguileño en la cabina y morro. Es una de las naves más bonitas que pueden verse en un shooter de su generación. Algo que no puede o no debe fallar nunca en un buen juego de naves es la respuesta al pad de control. En el caso de AXELAY, el completo pad de SNES se funde entre los dedos del jugador, haciendo que la respuesta IN GAME sea soberbia. La reacción de nuestra nave futurista es rápida y sin LAG, y es precisa en los cambios de dirección, cambios de armamento, y en la respuesta de fuego. Hablando del acompañamiento musical del título, casi mejor debiésemos hablar del "enriquecimiento" musical, pues la OST es una catedral digna de que nuestros oídos la visiten. Temas pegadizos, melodías fácilmente reconocibles y que fueron compuestas para acompañar la acción y el sosiego en cada momento en que se manifestasen. El responsable de esta composición es Taro Kudo quien igualmente lleva la gloria de ser el creador de la OST de SUPER CASTLEVANIA IV TARO KUDO   El suspense de las músicas de la INTRO, la "sensación de esperanza" en los temas del nivel 1, o la adrenalina avivada musicalmente en los enfrentamientos con el gigante de fuego o la araña gigantesca...todo casa con lo que se muestra en pantalla, demostrándonos una vez más porqué KONAMI en SNES fue y será siempre sinónimo de CALIDAD. "UNKAI" EL COMIENZO MUSICAL DEL JUEGO (MÚSICA DE ESPERANZA)   Ni que decir tiene que esa calidad quedó reflejada en la publicación en tierras japonesas de su Banda Sonora Original Los detalles gráficos en el diseño de los enemigos finales son dignos de mención igualmente. AXELAY cuenta con los enemigos finales más grandes de TODO el catálogo de la consola. Sprites gigantescos dignos de una consola cuyo nombre empieza por SUPER, bien diseñados y bien movidos a pesar de las limitaciones de potencia del corazón interno de SNES. Leves slowdowns son apreciables en puntuales ocasiones pero sin perjudicar a la jugabilidad de manera notoria, como sí ocurría en otros títulos como los ports de GRADIUS 3 y SUPER R-TYPE.  SPRITES DE ENSUEÑO LA BELLEZA DEL DISPARO DE FUEGO MODO 7   TRANSPARENCIAS DELICIA VISUAL DE 16 BIT La historia nos narra un mundo futurista y a la vez al borde del apocalípsis. Nos encontramos en un sistema de planetas llamado ILLIS. Estas otroras pacíficas tierras han sido invadidas y aterrorizadas por una ARMADA alienígena. Su invasión incluye el planeta MOTHER (CORLISS en tierras occidentales) desde donde se nos muestra magistralmente en la INTRO una sociedad que queda absolutamente colapsada y sorprendida de horror y miedo ante lo que ven sus ojos. Su única esperanza es la nave D117B "AXELAY" un ingenio mecánico armado con sistemas de láser y misiles de barrido que puede competir en tecnología contra la Armada de Aniquilación. MINI-LASERS El juego cuenta con 6 NIVELES, tres de scroll lateral y tres de scroll vertical. Esta duración ha sido criticada en ocasiones, pero no deja de ser algo discutible pues se trata de un juego que, además de con sus fases, cuenta con gran variedad de armas para intercambiar antes del comienzo de cada una, haciéndolo muy rejugable en distintas configuraciones. Prescinde de los típicos POWER UPS de otros juegos de su género, danto un cierto toque estratégico en la previa a cada una de esas 6 localizaciones. Lo que está claro es que no le sobra absolutamente ningún nivel, siendo una juego muy cuidado de principio a fin (esto a veces es mejor que un juego donde abundan las fases "de relleno"). Es uno de esos shooters que dejan marca con su propia historia y su propio aroma. Inolvidable tanto para aficionados a este género de juegos como para otros perfiles de jugador. Un juego que deja una sensación muy particular al terminarlo, 8 Megabits de puro amor japonés. En un principio fue pensado como una exclusiva del catálogo japonés de la consola. IMAGENES DE DESARROLLO DEL AÑO 1991 (REVISTA JAPONESA) Pero debido a las numerosísimas cartas de los fans de Estados Unidos pidiendo una versión occidental y dadas las buenas críticas, el juego tuvo versión americana, a la vez que europea un año después. ("Konami Hears the Cries of the Consumers". Revista WIZARD. ENERO 1993.) EDICIONES JAPONESA, AMERICANA Y EUROPEA Así mismo, la revista ELECTRONIC GAMING MONTHLY lo seleccionó como uno de los 100 mejores videojuegos de la Historia (Obtuvo el puesto 91) En una de las pantallas finales del juego, se menciona el AXELAY 2 el cual por desgracia nunca llegaría a realizarse, dejando para siempre este juego como único exponente de lo que podría haber sido una saga más profunda y extensa. Al menos tenemos esta joya para jugarla y disfrutarla. 40 MINUTOS INOLVIDABLES   PUBLICIDAD DE AXELAY En el fondo de mi mente resuenan esas músicas y esa portada impresionante que vi allá en 1993. Si no habéis tenido oportunidad de jugarlo, cualquier momento es bueno para volver al pasado y pilotar AXELAY. UN SALUDO!
  3. KNIGHTS OF THE ROUND PAL ESP SUPER NINTENDO

    From the album SENTIMIENTOS MATERIALES

      Corría el año 1991. Mis tíos deciden comprar un chalet a las afueras de Sevilla en una urbanización llamada "La Celada" y por aquella época, había varias casas donde servían cenas como "Venta Rocío", donde, además de esos magníficos filetes de pollo, podías disfrutar de varios muebles arcade entre los que se encontraban Knights Of The Round, Snow Bros y más tarde Art Of Fighting. La primera partida al juego de Sir Lancelot y compañía, fue una explosión de amor a primera vista desde la intro hasta el final. Los cofres llenos de monedas, la posibilidad de montar a caballo para atacar, los enemigos que llenaban la pantalla, los espadazos... toda una velada de frikismo, pues recientemente habíamos visto películas del Rey Arturo y de la temática de los caballeros de la tabla redonda y estas cosas, cuando eres niño... marcan y de qué manera. Con el paso de los años nunca olvidé este videojuego, y cuando descubrí que años más tarde llegó en un magnífico port a SNES me juré hacerme con esta maravillosa consola que tantas veces había jugado en casa de mi vecino del chalet de al lado (KIKE). Este juego estuvo para siempre entre mis objetivos, pero se dio la casualidad de que una vez me hice con ella, (con la consola), el juego NO HABÍA FORMA de encontrarlo por ninguna parte. Por supuesto no existía ni eBay ni internet y cuando algo se descatalogaba... era casi como decirle adiós para siempre a no ser que vivieses en alguna ciudad grande y tuvieses una segunda oportunidad en un rastro o en algún almacén perdido entre la multitud. En Sevilla capital, al menos a mí, me fue imposible encontrarlo. Y quiso el destino que años después conociese a Don Juan Pedro Moreno, empleado de El Corte Inglés de Madrid capital, quien tras realizar varios intercambios conmigo de material retro, tuvo a bien venir un día en persona hasta el pueblo de Barajas para darme una sorpresa. Cuando abrí la puerta del camión de reparto en que vino, allí estaba esta unidad MINT del juego que tantas veces quise tener de niño. EN UN ESTADO IMPRESIONANTE, y aun sabiendo lo que ya se pedía en 2014 por él en eBay, quiso REGALÁRMELO sin más, altruistamente. No me lo podía creer, la unidad de Arcadia con todos sus extras al completo. Fue uno de los días más felices de mi vida como coleccionista. Algo que hace que siga creyendo en los milagros y en la gente buena y desinteresada, que la hay, sin duda. Curiosamente, como si fuese una premonición hacia mi LARGA búsqueda de este videojuego, en la sinopsis trasera de la caja, con la pegatina en español que añadió Arcadia al españolizarlo se puede leer como título: UNETE A LA BUSQUEDA DEL GRIAL LEGENDARIO Desde aquí, estés donde estés: GRACIAS AMIGO.
  4. Bueno pues queria mostraros un poco mi modesta coleccion que tengo desde que era chico hasta ahora, para nada es una maxicoleccion de la leche pero estoy orgulloso de ella y me gustaria que mostrarais las vuestras y las comentemos con un buen café o un colacao. En mi caso subí un video hace poco ensenñandolo todo, podeis dar click en el enlace. Un abrazo compañeros.
  5. AXELAY PAL ESP SNES

    From the album SENTIMIENTOS MATERIALES

    El chalet de mi amigo Kike, contiguo al nuestro. 1992/93. Ese fue mi primer contacto con aquella nueva consola que pegaba fuerte en el mercado, llamada Super Nes. En aquellos tiempos, el genialmente publicitado modo 7 formaba parte de más de una y de dos conversaciones en el patio del recreo. Y uno de los juegos que mejor gala hacía del mismo era este Axelay. La primera vez que vi este juego en movimiento me quedé perplejo. A pesar de algún tironcillo gráfico, sólo de ver al gigante de fuego luchando contra nuestra nave era un auténtico espectáculo. El sprite más tocho que jamás vi en una consola hasta la fecha, y esa forma de mezclar el shooter vertical con el clásico estilo horizontal, todo un acierto. Punto y aparte esa genial banda sonora con el sello de Konami en exclusiva para esta joya de la consola. Un canto a su catálogo de exclusivos que ya hoy es leyenda. AXELAY... ese shooter misterioso que ERBE nos trajo a España para suerte de los nintenderos (y también de los no nintenderos). Uno de esos cartuchos que me llevaría a la "isla desierta" junto a los más imprescindibles de 16Bit. A pesar de su dificultad, he terminado más de seis veces este reto. Y los años pasan y pasan y me sigue dejando encandilado.
  6. SF2 SNES PAL ESP

    From the album SENTIMIENTOS MATERIALES

    Edición distribuida en España por ERBE y NINTENDO ESPAÑA. Me pasaba las mañanas de cada sábado en un local donde vendían la prensa y revistas, donde al fondo estaba la máquina de las máquinas, SF2. Todos los niños de la Barriada San Diego de Sevilla estuvimos acudiendo a esa papelería durante años, pues el éxito fue tal que, era 1996 y todavía seguía allí como el primer día en que el dueño la colocó. Era algo bizarro ver que una simple tienda de periódicos contaba día tras día con una fila de chavales haciendo la cola para poder echar la moneda y jugar a ese impresionante videojuego. Lo tenía todo. Lo era todo. Cada resquicio de ese juego, la historia, sus personajes, sus trucos, sus gráficos, su música, esos bonus, esas hadokens y Sonic booms, esos escenarios, esa intro... Llegado 1992, mi amigo y compañero Jesús se hizo con una SNES y con ese port maravilloso. Recuerdo aquellas maravillosas tardes en su casa, merendando pan con Nocilla y un Zumo fresco, y viciándonos con más amigos a ese juego que lo tenía y lo era TODO. Años más tarde, sería yo quien me hice con mi primera Super Nintendo. Y hoy, el juego de juegos vuelve a mí.
  7. [HILO OFICIAL] Terranigma (SNES)

      Desarrolladora: Quintet Distribuidoras: Enix y Nintendo Diseñador: Kamui Fujiwara (personajes) Compositor(es): Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi Plataforma: Super Nintendo Entertainment System Fecha de lanzamiento (España): Abril de 1997 La curiosidad de un chico desencadenó el suceso que condujo a la resurrección de la vida en este planeta. En un lejano pasado, hubo una calamitosa lucha entre la luz y la oscuridad en este planeta. El encuentro entre los dos poderes opuestos, dejó la superficie del planeta sin vida, y las dos fuerzas cayeron en un profundo sueño... En este mundo, en el interior del planeta, sólo existe la pequeña aldea de Crysta. Ark, un travieso joven, causa de alguna manera una crisis en la aldea, que le hace abandonarla. Su viaje para salvar a sus compañeros se convierte en un viaje a través del tiempo para resucitar al planeta. En este viaje épico, Ark debe resucitar continentes, revivir todas las formas de vida, y restablecer la civilización. ¿Qué le aguardará a Ark al final de su viaje? ANUNCIO Aquí dejo un anuncio del juego incluido en el VHS Solo para Nintendo del año 1997.   REMESAS Primera remesa Según el folleto tríptico que repartió el Club Nintendo, la que se vendió desde su fecha de salida, abril de 1997, hasta enero de 1998. Como podemos observar, lleva la pegatina de "Gratis CD de música y libro de pistas". Su contenido era el siguiente: Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert/inlay Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Folleto Información al consumidor y manual de precauciones con código SNSP-EUR-2 Tarjeta y sobre para conseguir el libro de pistas Fotos   Segunda remesa Según el folleto tríptico que repartió el Club Nintendo, ésta sería la que se vendió de febrero de 1998 en adelante. En estas unidades se incluyó una pegatina en un lado con la "nueva dirección" de Nintendo España. Su contenido era el siguiente: Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert/inlay Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Folleto Información al consumidor y manual de precauciones con código SNSP-EUR-2 Tarjeta de suscripción al Club Nintendo en blanco y negro con código SNSP-ESP Fotos
  8. ¿Alguien tiene o puede hacer una foto del "Terranigma" absolutamente completo de fábrica? Es para saber qué publicidad lleva y qué papelitos trae, vamos, así como qué modelo de insert tiene y tal. Quiero conseguir uno absolutamente completo y para ello primero tengo que saber qué es lo que llevaría. He conseguido dos fotos del que se supone que sería uno completo de fábrica y lo que me sorprende es ver que aunque la caja y el manual sean ESP, el folleto de precauciones es el SNSP-EUR-2.   PRIMERA FOTO Ésta me la ha pasado un usuario de ElOtroLado. Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert Folleto de precauciones SNSP-EUR-2 Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Sobre Nintendo en el que se enviaba la tarjeta para que te diesen la guía Tarjeta de suscripción gratuita al Club Nintendo Lo que sale al lado del manual es una publicidad que NO VENÍA CON EL JUEGO O DENTRO DEL MISMO     SEGUNDA Y TERCERA FOTOS Éstas me las ha pasado un usuario de Wallapop que tiene el juego con el precinto aún en la caja, abierto sólo de un lado. Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert Folleto de precauciones SNSP-EUR-2 Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Sobre Nintendo en el que se enviaba la tarjeta para que te diesen la guía Tarjeta que se enviaba para que te diesen la guía     POR LO TANTO, CONFIRMAMOS QUE LO SIGUIENTE VENÍA CON EL JUEGO DE FÁBRICA SÍ O SÍ. Caja, manual, cartucho, bolsa del cartucho e insert Póster publicitario (Game Boy por un lado, Donkey Kong por otro) Sobre Nintendo en el que se enviaba la tarjeta para que te diesen la guía Tarjeta que se enviaba para que te diesen la guía LA COSA AHORA ES SABER SI ESTO LO LLEVABA SEGURO 100% O NO. Folleto de precauciones SNSP-EUR-2 (y de ser así, por qué el folleto EUR siendo la caja y el manual ESP) Tarjeta de suscripción gratuita al Club Nintendo A ver si alguien de por aquí puedes darme más fotos o información. Un saludo y gracias de antemano.
  9. LA HISTORIA DE VIRTUA FIGHTER

    No quería dejar pasar la oportunidad de compartir este magnífico documental con la comunidad. Todo mi respeto al autor del mismo mukankakuna. Espero que os guste, a mi me ha parecido un excelente trabajo. Un saludo.  
  10. ACTUALIZADO Pues al final me he hecho con un juego de Super Nintendo precintado y me he llevado una sorpresa al abrirlo.   POST ORIGINAL   En el modelo de inlay/insert de las siguientes fotos, ¿cómo venía colocado cuando abrías un juego precintado PAL/ESP?   ¿Con el juego abajo? ¿Con el juego arriba?
  11. Williams Arcade´s Greatest Hits

    Hola, llego aconsejado por un amigo para ver si me podéis echar una mano en la compra de un Williams Arcade´s Greatest Hits para Snes, que es de hilar fino.   Le compré este juego a un aleman (versión pal/eur) y tras recibirlo he visto en detalles que me hacen sospechar que la caja puede ser una replica:   el interior de la caja es de un color blanco hueso roto, a diferencia del tono grisaceo del resto de juegos de snes   da la sensacion de que la caja pesa algo menos de lo normal, y de que el carton es algo más fino   la prueba del algodon, el sello de Nintendo en el frontal de la caja, parece que cambia de color al ponerlo bajo la luz pero no lo veo tan claro como en otros juegos que tengo     Le he preguntado al vendedor pero se ha puesto echo un animal, y no he encontrado imágenes en internet en las que lo vea claro.   ¿Como lo veis vosotros? Si alguno tiene este juego que me confirme por favor si la caja de este juego efectivamente es asi. Las fotos pertinentes:        
  12. Super Metroid - SNES (PAL-UK)

    From the album bel's Photo Album

    Versión caja grande que incluye guía. Precintado y nuevo a estrenar.

    © beta-zero.com

  13. Vía twitter se ha publicado material interesante por medio de Steve Lin, un programador de Greegames que se dedica en la actualidad a proyectos de Android e iOS.  Parece que otra de sus aficiones es el retro, y ha compartido documentos bastante interesantes, sobretodo la documentación técnica de lo que pudo ser el add-on en forma de CD para Super Nintendo. Ya de paso, dejo algunas imágenes más.   Pulsa en este enlace para ver el documento       Documentación Nintendo variada.     Nintendo AVS, el prototipo orignal de NES.     Máquina accesorio para hacer punto de 8bits.
  14. ILLUSION OF TIME / ILLUSION OF GAIA / GAIA GENSOKI - 20 ANIVERSARIO         El  27 de Noviembre de 1993 Enix publicó Gaia Gensōki (ガイア幻想紀) en Japón para Super Famicom. Segunda entrega de lo que luego conformaría una trilogía compuesta por Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma. Saga que también se conoce como Heaven & Earth (aunque nunca estuvieron estrictamente relacionadas sus historias). El juego, desarrollado por Quintet, luego sería distribuido por Nintendo en América, Europa y Australia bajo el nombre Illusion of Gaia e Illusion of Time, donde pronto gozó de gran popularidad en las regiones occidentales, incluso por encima del aclamado Secret of Mana. Fue traducido en 4 idiomas (español, francés, alemán e inglés) y en nuestro país contó con una edición especial en caja grande con un libro de pistas de 74 páginas en formato A4.     Este hilo está dedicado a Tomoyoshi Miyazaki desaparecida del organigrama de Quintet misteriosamente en el año 2000. Developed by   Miembros clave: Moto Hagio (萩尾 望都) Moto Hagio es una artista dedicada al manga, especialmente en el género shōjo, donde se le considera una de las fundadoras. Se encargó del diseño de los personajes de Illusion of Time. Debajo se puede ver las diferencias entre las artes que los manuales de las diferentes regiones tienen.   Mariko Ōhara (大原まり子) Mariko Ōhara es un novelista de ciencia ficción, responsable de la historia de Illusion of Time.   Yasuhiro Kawasaki (川崎康宏) Este hombre es quien está detrás de la excelente banda sonora (puedes escuchar algunos samples debajo). Aún sigue en activo con trabajos para sistemas actuales.   Tomoyoshi Miyazaki (宮崎 友好) Para todo fan de Quintet realmente no necesita presentación. Cofundador conjunto Masaya Hashimoto de Quintet a finales de los 80 tras dejar Nihon Falcom. Es el responsable de la mayoría de diseños y escenarios de las obras de Quintet.   Diseños de personajes en diferentes manuales: Manual japonés Manual americano/europeo. Manual francés Música Algunos samples del juego: Returned memory Title theme World map Town theme Sky garden Shiwreck theme Ending theme 1 Ending theme 2 Dark space Boss battle   Mapa mundial del juego Conexiones con otros títulos de Quintet   Turbo, el perro se encuentra en todos (Soul Blazer, Illusion of Time, Robotrek, Terranigma). Título en fase beta. Números según la propia Quintet Gaia Gensoki / Illusion of Gaia / Illusion of Time JP: 200,000 NA: 300,000 EU: 150,000   Publicidad Anuncio japonés comercial http://youtu.be/FOW3JXXhM1s Algunas capturas de medios americanos.   Bonus Rara entrevista en inglés a Quintet allá por 1997 con Game Arts, uno de los prestigiosos miembros de GD-Net: Entrevista japonesa Algunos Gifs     Sustraído del usuario Celine en Neogaf: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=723052
  15. Hola! Os dejo aquí un link con mi colección de juegos (retro y no tanto) de todos los sistemas, aunque le tengo especial cariño a la de ZX Spectrum.   https://plus.google.com/photos/106423956693738100199/albums?banner=pwa       Espero que todo os guste y os traiga recuerdos!!!!   JMV      
  16. Hola a todos,  ayer me acerqué por una tienda de segunda mano y vi este Dragon Ball Hyper Dimension a buen precio.  Pensé que esa portada sería una edición rara o algo así, pero el caso es que no la encuentro en Internet... ¿alguien que pueda arrojar un poco de luz sobre de qué edición se trata, o de si podría tratarse de una repro/fake? El cartucho tiene toda la pinta de ser auténtico, no le veo rastros de que haya sido manipulado...       Muchas gracias por adelantado. Jesús
  17. Lufia SNES PAL ESP Precintado

    From the album bel's Photo Album

    Una joya que nos dejó el legado de los 16bits. Unidad española precintada y perfecta.

    © beta-zero.com

  18. Mickey Mania - PAL-EUR precintado

    From the album bel's Photo Album

    Mickey Mania en su versión multi idioma

    © beta-zero.com

  19. Pac in Time - PAL-EUR precintado

    From the album bel's Photo Album

    Versión multi precintado

    © beta-zero.com

  20. Operation Starfish - PAL-EUR precintado

    From the album bel's Photo Album

    En su versión multi idioma precintado
  21. Mortal Kombat 3 - PAL-EUR precintado

    From the album bel's Photo Album

    Versión multi idioma precintado
  22. Mr Nutz - PAL-ESP precintado

    From the album bel's Photo Album

    Versión íntegra en castellano precintado

    © beta-zero.com

  23. Saturday Night Slammasters - PAL-ESP sealed

    From the album bel's Photo Album

    En su versión española precintado

    © beta-zero.com

  24. Sparkster - PAL-EUR sealed

    From the album bel's Photo Album

    Versión multi precintado
  25. Cybernator - PAL-FAH españolizado sealed

    From the album bel's Photo Album

    En nuestras tierras existió una versión españolizada que se corresponde con la FAH concretamente, incluye manual en español con las tapas del americano. Una mezcla bastante curiosa..

    © beta-zero.com