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Encontramos 13 resultados

  1. Cajas de distribución para Super Famicom

    From the album Kazuya´s Sweets

    Cajas de distribución para Super Famicom de los títulos Area 88 y Final Fight 2. Cada una se compone de 10 unidades nuevas. Los colgadores pertenecen al set de Area 88.
  2. Super Famicom al igual que Super Nintendo contó con bastante medios promocionales. En esta ocasión se trata de un Laserdisc promocional que distribuyeron Pioneer y GTV (también lo hizo en formato VHS), donde recopila distinos spots comerciales, previews y eventos. Aquí el vídeo al completo:       Scans del Laserdisc:         Listado de juegos:       Mother 2  Romance of the Three Kingdoms 3 Super Swiv Human Grand Prix Fatal Fury Out of This World Psycho Dream Mario Paint Tiny Toon Adventures Super Tetris 2 Super Star Wars Ranma 1/2 Sim Ant Batman Returns   Historia de Super Famicom (mencionan el CD-ROM).         Gracias al usuario stuntpeople vía Assembler.
  3. [ED.LIMITADAS] Famicom Mini Collection

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit.   Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas:   Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004.   Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004.   Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004.     Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia).   Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos.   Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo!   Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales.   Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edicion limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube.   Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom.     Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier.   Famicom Mini Vol 1   Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2    Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3    Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4    Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5    Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6    Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7    Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8    Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9    Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10  Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986           Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius.   Famicom Mini Vol 11   Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12   Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13   Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14   Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15   Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16   Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17   Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18   Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19   TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20   Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986         Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición.   Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21   Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22   Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23   Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24   Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25   The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26   New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27   Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28   Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29   Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30   Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士          Ficha Técnica completa   Nombre: Famicom Mini Collection   Género: Recopilatorio Retro   Plataforma: Game Boy Advance   Formato: Cartucho   Región: Exclusivo de Japón   Número de jugadores: 1-2   Desarrollador: Nintendo   Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan   Código catálogo: --   Precio de lanzamiento: --   Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  4. My Famicase Exhibition 2014

    Para el que no lo sepa, es un concurso a nivel mundial en el que tienes que diseñar la pegatina de un juego de Famicom inventado por ti, y si ganas, te lo exponen en Japón. Este año han elegido un tipo que estaba en mi escuela y todo, aunque el nivel por lo general, en mi opinión, es bastante bajo   http://famicase.com/
  5. Magical Pop´n

    From the album Kazuya´s Sweets

    Magical Pop´n para Super Famicom unidad nueva.

    © www.beta-zero.com

  6. Las Estrellas de los juegos Famicom

    Las estrellas de los Juegos Famicom Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros. El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989. Índice del libro Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11. Las estrellas de los Juegos Famicom. Producción y Distribución de Software. Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio Escrito por Eiichi Murata Tabla de contenidos Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2 Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6 Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8 Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12 Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14 Moldeo proceso de construcción ... 16 Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18 La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20 El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22 Proceso de fabricación de discos ... 24 Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26 Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28 El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30 Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32 NES fabricación e inspección de procesos ... 34 El envío a las ciudades del mundo ... 36 Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario. Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar. En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas. Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc. La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse. Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer. Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración. Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado. La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida. En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto. Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD). Hablar y jugar son vitales para hacer juegos. El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto. Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos. Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles. Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom. El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo. Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo. Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas. Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos. Proceso de fabricación de las PCB. La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado. De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario. ¡La PCB está hecha!. Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras. Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora. Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses. Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final. Algunas de las máquinas que construyen carcasas. Proceso de construcción de moldeo. La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa. La caja está hecha. Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo. También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada. Planear cómo nuestros héroes se moverían. Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio. Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar. Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje. Proceso de fabricación de la consola. Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento. En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas. Hideki Konno, Subdirector. La mano que guía los cambios en el proyecto. Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente. El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos. Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro). Proceso de fabricación de discos. Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor. Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver). No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom. Los juegos son probados para una duplicación perfecta. Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji. Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran. Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji. Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada. En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país. El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual. Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse. Los envíos al extranjero se han incrementado. El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero. Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares. Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto. La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes.. Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82. Los niños en Nueva York también adoran la Famicom. El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón. La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona." En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial. Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado. Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt. Fabricación y Proceso de Inspección de NES. NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar. Envíos de NES en este caso hacia el extranjero. El envío a las ciudades del mundo. En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica. Y colorín colorado, este artículo se ha acabado. Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés. http://www.disgruntleddesigner.com
  7. DoReMi Fantasy

    From the album Kazuya´s Sweets

    DoReMi Fantasy una de las exclusividades regionales más atractivas de Super Famicom.

    © www.beta-zero.com

  8. Famicom Mini Collection Vol 1-2-3

    Famicom Mini Collection Vol 1-2-3 Una recopilación de ensueño. Tres estuches de tirada limitada editados exclusivamente por el Club Nintendo Japón que contienen cada uno 10 juegos conmemorativos de Famicom. Una de las piezas más bellas a la hora de reflejar el legendario retro nipón. La personalidad y encanto de algunos artículos reside en su esencia, lo que son capaces de transmitir tanto en el apartado visual como en contenido. Si eres seguidor de la historia de los videojuegos, esta pieza de coleccionismo que presentamos te encantará. Nintendo es una las de las compañías de videojuegos que cuenta con mayor cantidad de franquicias clásicas. Sus desarrollos son un paseo a lo largo de la historia del videojuego. En Japón, la importancia, respeto y beneración que se siente por ella es digna de elogio. Si tiene una cualidad reseñable, entre otras muchas, es que sabe gestionar de forma excepcional su pasado, posiblemente el más glorioso y eje fundamental en la época de los 8bit y 16bit. Aprovechando el vigésimo aniversario de Famicom, su plataforma más universal e importante a lo largo de su historia, Nintendo decidió reeditar 30 de sus primeros títulos de una manera muy especial. Y sinceramente no defraudaron a nadie porque cubrieron todos los campos. Esta promoción sólo tuvo lugar en Japón tanto la venta de los juegos como los estuches conmemorativos. Mención especial a estos últimos que sólo se podian conseguir a través del Club Nintendo Japón en unas fechas muy concretas: Salida Volumen 1: Del 25 de Febrero al 30 de Abril del 2004. Salida Volumen 2: Del 9 de Junio al 30 de Julio del 2004. Salida Volumen 3: Del 8 de Agosto al 31 Octubre del 2004. Presentación de los títulos y sus estuches Los juegos: Divididos en Famicom Disk y Famicom Cartridge, cada estuche representa una época y formato. Tan alto es el detalle que incluso los cartuchos van pintados del color correspondiente según la plataforma y formato que salieron en su día, ya fuese disco (amarillo) o cartucho (morado/blanco). En cuanto a la estética de las cajas de la tirada Famicom Mini decir que son de plástico transparente con motivos de Famicom en tono morado. En su interior hayamos una cajita en cartón de reducidas midas (casi lo que ocupa un cartucho) reproduciendo fielmente la portada y contraportada del título en cuestión al que hace referencia (mención especial a la portada de Star Soldier, una delicia). Los estuches: Muy cuidados. Es un artículo donde la belleza rebosa por los cuatro costados. Cada estuche tiene diez huecos, seis en un lado y cuatro en el otro debido a la inclusión de la placa conmemorativa al vigésimo aniversario que diferencia a los estuches entre sí catalogando el sistema entre Famicom Disk y Famicom Cartucho. Además, posiblemente la característica más aplaudida, cada uno está formado por 'pixel art' representativo de los juegos que incluye y hace gala de los colores básicos dentro del universo Famicom: amarillo, blanco y morado como bien puede verse en las fotos. Aunque a simple vista puedan aparentar una configuración pesada, es justo lo contrario debido a su material de espuma y tapa dura ligera. Las fundas de cartón exteriores han sido las verdaderas artífices de la fama por estos artículos de culto y coleccionismo. El 'pixel art' que ofrecen de todos los juegos que representan de Famicom no tiene precio, magistrales y de un gusto exquisito. ¡Bravo Nintendo! Los dos títulos extra Como Nintendo es así de imprevisible, una vez configuradas la distribución interior de los estuches, diez juegos en cada uno hasta conformar la cifra de 30 planificada inicialmente, no se les ocurre mejor forma que rizar el rizo y lanzar dos nuevos juegos: los Famicom Mini EX, en tiradas muy limitadas (2000 unidades). Por lo tanto, estos dos juegos no tienen cabida dentro de los estuches oficiales. Famicom Mini EX Vol 31 Mobile Suit Gundam: Z Gundam Hot Scramble Edición limitada Famicom Mini del juego original de Gundam, lanzados por primera vez para Famicom en 1986. Este título fue entregado a través de la web de Bandai por un sistema de loteria, como parte de la promoción del lanzamiento de Mobile Suit Gundam Senshitachi no Kiseki para Game Cube. Famicom Mini EX Vol 32 Super Robot Wars Un juego exclusivo lanzado como bonus en cantidades limitadas para promocionar Super Robot Taisen para la Game Cube. Los ganadores de un dibujo, disponible para aquellos que adquirieran y registraran el juego de Cube, ganaron una de las 2000 copias de la versión especial de Game Boy Advance del juego original de Famicom, Dai-2-Ji Super Robot Taisen (lanzado en 1991). A continuación pasaremos a detallar exhaustivamente el contenido en títulos que componen cada estuche destacando los más significativos además de abordarlos con información complementaria como el título original en el idioma nipón y el año de lanzamiento, aspecto muy a tener en cuenta para hacerse una ligera idea por encima del trayecto comercial que tuvo Famicom. Famicom Mini Collection Vol 1 El primer volumen se caracteriza por la presencia de varias franquicias historicas en sus inicios, especialmente Nintendo. Acompañan otros títulos de peso por parte de Namco y dos clásicos de Hudson Soft como son Bomberman y Star Soldier. Famicom Mini Vol 1 Super Mario Bros / スーパーマリオブラザーズ / Lanzado el 13 de Septiembre de 1985 Famicom Mini Vol 2 Donkey Kong / ドンキーコング / Lanzado el 15 de Julio de 1983 Famicom Mini Vol 3 Ice Climber / アイスクライマー / Lanzado el 30 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 4 Excite Bike / エキサイトバイク / Lanzado el 30 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 5 Zelda, The Hyrule Fantasy / ゼルダの伝説 / Lanzado el 19 de Febrero de 1986 Famicom Mini Vol 6 Pac-Man / パックマン / Lanzado el 2 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 7 Xevious / ゼビウス / Lanzado el 8 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 8 Mappy / マッピー / Lanzado el 14 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 9 Bomber Man / ボンバーマン / Lanzado el 20 de Diciembre de 1985 Famicom Mini Vol 10 Star Soldier / スターソルジャー / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 2 El segundo volumen aporta más variedad en cuanto a desarrollos de compañías. Entran en escena Konami y Capcom con TwinBee, Gambare Goemon y Maikamura respectivamente, además de otras como Hudson Soft y Namco, estas dos últimas ya presentes en el primer volumen. La aportación de Nintendo sigue siendo importante aunque menos trascendental con títulos menos conocidos como Clu Clu Land o Wrecking Crew. Un apunte, respecto a TwinBee es el único shoot´em up que aparece en la recopilación por parte de Konami. Una lástima, desde mi punto de vista hubiese sido más recomendable incluir una saga con más galones como Gradius. Famicom Mini Vol 11 Mario Brothers / マリオブラザーズ / Lanzado el 9 de Septiembre de 1983 Famicom Mini Vol 12 Clu Clu Land / クルクルランド / Lanzado el 22 de Noviembre de 1984 Famicom Mini Vol 13 Ballon Fight / バルーンファイト / Lanzado el 22 de Enero de 1985 Famicom Mini Vol 14 Wrecking Crew / レッキングクルー / Lanzado el 18 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 15 Dr Mario / Dr.マリオ / Lanzado el 27 de Julio de 1990 Famicom Mini Vol 16 Dig Dug / ディグダグ / Lanzado el 4 de Junio de 1985 Famicom Mini Vol 17 Takahashi Meijin / 高橋名人の冒険島 / Lanzado el 12 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 18 Makaimura / 魔界村 / Lanzado el 13 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 19 TwinBee / ツインビー / Lanzado el 7 de Enero de 1986 Famicom Mini Vol 20 Ganbare Goemon! / がんばれゴエモン!からくり道中 / Lanzado el 30 de Julio de 1986 Famicom Mini Collection Vol 3 El tercer y último volumen de Famicom Mini Collection nos ofrece algunas gratas sorpresas en selección de títulos. Aparte de cuatro desconocidos procedentes de Nintendo como Nazo no Murasamejyo y New Onigashima hay que añadir algo que nos desconcierta y es la inclusión de ambos Detective Club. Sinceramente pienso que entre todo el elenco de títulos que posee Famicom tenían mucho más donde escoger que dos aventuras conversacionales. Por fortuna en el otro lado de la balanza vemos al fin Super Mario Bros 2 y Metroid, este último ha ganado mucha presencia a lo largo del tiempo y al fin ha sido reconocido su apuesta revolucionaria en concepción y desarrollo. Akumajou Dracula de Konami también hace acto de aparición. Sin lugar a dudas este último volumen ofrece la selección más cerrada y nipona de los tres. No es que sea un inconveniente pero es importante tenerlo presente. Famicom Mini Vol 21 Super Mario Bros 2 / スーパーマリオブラザーズ 2 / Lanzado el 3 de Junio de 1986 Famicom Mini Vol 22 Nazo no Murasamejyo / 謎の村雨城 / Lanzado el 14 de Abril de 1986 Famicom Mini Vol 23 Metroid / メトロイド / Lanzado el 6 de Agosto de 1986 Famicom Mini Vol 24 Si Si 1 / 光神話 パルテナの鏡 / Lanzado el 19 de Diciembre de 1986 Famicom Mini Vol 25 The Legend of Zelda II / リンクの冒険 / Lanzado el 14 de Enero de 1987 Famicom Mini Vol 26 New Onigashima / ふぁみこんむかし話 新 / Lanzado el 4 de Septiembre de 1987 Famicom Mini Vol 27 Detective Club /ファミコン探偵倶楽部 / Lanzado el 27 de Abril de 1988 Famicom Mini Vol 28 Detective Club Part 2 / ファミコン探偵倶楽部 2 / Lanzado el 23 de Mayo de 1989 Famicom Mini Vol 29 Akumajou Dracula / 悪魔城ドラキュラ / Lanzado el 26 de Septiembre de 1986 Famicom Mini Vol 30 Gundam World: Gachapon Senshi SD / SDガンダムワールド ガチャポン戦士 Ficha Técnica completa Nombre: Famicom Mini Collection Género: Recopilatorio Retro Plataforma: Game Boy Advance Formato: Cartucho Región: Exclusivo de Japón Número de jugadores: 1-2 Desarrollador: Nintendo Distribuidor estuches exteriores: Club Nintendo Japan Código catálogo: -- Precio de lanzamiento: -- Fecha de lanzamiento: Entre Febrero y Agosto de 2004 determinado por los estuches concretos.
  9.   Captain Tsubasa III Kotei no Chosen     La popularidad de Captain Tsubasa tanto en Manga como en Anime llego mas allá y toco la puerta de las consolas, su primer paso fue en Famicom, su primer titulo, nos muestra los encuentros de Tsubasa y sus primeros partidos, mientas que en Captain Tsubasa 2 vemos una nueva historia, creada por Yoichi para el juego propiamente, con gráficos increíbles y con una mecánica de juego totalmente diferente a cualquier juego de futbol, para llevar el espíritu de la serie, se necesito cambiar, estilo de juego, técnicas y darle ese maravilloso estilo de juego que Tecmo creo.   Tercer titulo con mejores gráficos y novedades en la jugabilidad. Los efectos especiales de la pelota, barridas y ataques son la gran variedad de este titulo respecto a CT2. Además de contar con la posibilidad de jugar contra otra persona.  Como en las versiones anteriores, nos encontramos ante un Action-RPG, pero con un sistema único, no van a ver otro juego que sea igual a este, Tecmo implanto un sistema de controles realmente muy novedoso y practico para el mundo Tsubasa, cada partido de futbol es como si fuera una batalla, en la cual tenemos que jugar con los factores tiempo, energía y el uso inteligente de la energía sin malgastar tampoco nuestros tiros especiales, la habilidad para poder ganar el juego depende en parte de como lleves a cada jugador, como en CT2 el juego te muestra al jugador que obtiene la pelota en tercera persona, con el cual tenemos que elegir una lista de opciones para decirle a nuestro jugador que hacer, en un mapa detallado con el panel de acciones que se encuentra abajo de nuestro personaje.  Vamos a deslumbrar escenas dignas que nos llevan a la propia piel de los personajes de la serie, con animaciones constantes, en cada tiro especial vamos a tener una animación especial para ese tiro, vamos a vivir los tiros especiales de Tsubasa y hasta nuevos tiros únicos del juego, músicas que nos elevan la emoción a niveles muy amplios, los sonidos musicales en nuestro equipo es uno, mientras que si el oponente obtiene la pelota automáticamente cambia la melodía. Tenemos que lograr que nuestro equipo pueda anotar goles, sobrepasando, personajes que pueden hacer las técnicas mas impresionantes, nuestro arquero y nuestros defensas van a tener que detener esos tiros, pero si sabemos utilizar nuestras habilidades, como en el manga, solo va a haber un ganador! Al terminar cada encuentro, vamos a disfrutar del Tecmo Teather, un espacio donde relatan cada encuentro y vemos pequeñas escenas y diálogos de nuestros héroes, descubriendo la historia del juego, que es propiamente única y escrita para el juego, nuevos partidos y enemigos a los cuales tenemos que derrotar!     Cuando disparar hacia el arco es tu objetivo!   Como en la serie en el juego también vamos a tener la posibilidad de disfrutar al ver a  Tsubasa y compañía logrando tirar tiros al arco de una forma increíble, van a resaltar los tiros de Tigre de Hyuga, el Drive Shoot de Tsubasa o el Kamisori Shoot, también podremos para la pelota con la cara de Ishizaki o utilizar el Huracan del cielo para detener tiros con los Tachibana, Tecmo creo a su vez tiros nuevos para Tsubasa y compañía. En tus manos vas a tener una galería de tiros especiales, para que disfrutemos, pero cuidado, no son para su uso libre, recordemos que consumen mucha energía, si por ejemplo Tsubasa tiene 600 de energía, el Drive Shoot consume 200, por lo tanto los tiros especiales, no son para usarlos al azar, solo en los momentos necesarios.   Modo Vs   El juego dispone de un nuevo modo Vs, podemos jugar contra un amigo o contra el cpu  directamente, lo divertido de este modo, es la posibilidad de mezclar personajes, se pueden formar equipos con Tsubasa, Santana y Napoleon. Si logramos ganar el juego, los nuevos tiros que se desbloquean del juego los vamos a tener disponibles para usar a nuestro antojo!     Corre hacia la victoria! vence a Alemania!   La historia nos lleva a ver la vida de Tsubasa en el Sao Paulo, Kojiro y Ken en Mexico, Taro en Francia y Genzo en Alemania, en el cual jugaremos infinidad de partidos acá una lista contra los que nos vamos a enfrentar y al lado con el nombre de alguno de los chicos japoneses que nos vamos a cruzar en esos partidos   Sao Paulo - Corinthians: Tsubasa Champs Elyses - Monmart: Taro junto a Napoleon Ciudad de México - Monterrey: Kojiro y Ken Wakashimazu Sao Paulo - Gremio Yorkshire - Manchester United: Hikaru Matsuyama Hamburgo SV - Bayern Munich: Genzo Wakabayashi Sao Paulo - Flamengo: Otra vez contra Santana! muy difícil y poderoso, un partido muy  complicado. Japón - Holanda: Como capitán tenemos a Matsuyama y sufrimos de la ausencia de Tsubasa, Misaki, Ken, Hyuga y Wakabayashi, pero no va a ser un problema eso en este partido, la combinación Jito - Tachibana, van a ser esenciales en este encuentro! Japón - Francia: Mismo panel de jugadores, excepto que Misaki toma la banda de Capitán Japón - USA: Se unen a la selección Ken y Kojiro, en este encuentro Ishizaki encuentra un rival a vencer! Japón - Uruguay: Se incorpora Tsubasa y se luce el nuevo tiro Twin Overhead entre Taro - Tsubasa, Revive Golden Combi! Japón vs Belgica Japón - Corea del Sur: No contamos con Hyuga ya que este se retira a mejorar su técnica, mientras vemos a Jun tomar su lugar Japón - China Japón - Inglaterra: Se incorpora Genzo a la selección! Japón - USA: Entre la rivalidad de Ishizaki y Michael, nace un nuevo tiro "Yamazaru Buster Shot" Japón - Italia: Tsubasa lesionado? Vuelve Hyuga! y con un nuevo tiro! veremos si La mano dorada de Hernandez tiene efecto! Japón - Argentina: Sin Tsubasa por la lesión Japón - Francia: Entra Tsubasa y demuestra su nuevo tiro! Japón - Brasil Final: Japón - Alemania: Schneider esta vez enfrentaremos su nuevo y poderoso Neo Fire Shot       Personajes Exclusivos   Regularmente para los que conocen la serie, si nombran a Santana, saben la gran mayoría que su evolución fue, videojuego, anime, manga. Un personaje que fue creado para los juegos de Tsubasa realizados por Tecmo, pero no solo existe Santana, tenemos una lista enorme, sobre todo en Captain Tsubasa 2 hay muchísimos, personajes únicos, como el caso de "Arthur Antines Coimbra" delantero de Brasil, muy superior en técnica y velocidad a muchos otros jugadores, que también hace su aparición en Captain Tsubasa III, lamentablemente hay muchos personajes como este, que nunca migraron (por ahora) a Manga o Anime. Acá la lista de los personajes que fueron creados para Captain Tsubasa III         Mihael, FW - USA       Lu, GK - China        Ramcane, GK - Bélgica       Myazen, FW - Bélgica   Apartado Tecnico   Este al ser el primer titulo para Super Famicom, cuenta con un parecido muy grande a Captain Tsubasa 2 de Famicom, muchos criticaron el tamaño de nuestro jugador, en dicho juego se mostraron Sprites grandes y bien definidos, aunque si se fijan bien, acá se pulió mucho mejor a los jugadores y se ven realmente bien, se nota el rostro y la cantidad de colores como los sprites que se ven dan un campo colorido y buena definición, no es lo máximo que puede llegar en calidad en apartado técnico un juego para Super Famicom, ayudando a eso las animaciones y los tirosespeciales, logran que su puntaje suba mucho. La música del juego, nos va a encantar, los sonidos FX casi ni existen, realmente importa? si tenemos temas de música que vamos a querer tenerlos en disco de lo genial que son. La jugabilidad es excelente, sin ir mas lejos, nos encontramos con un sistema de juego realmente muy entretenido, con algunos partidos complicados y como en todo juego de RPG tenemos que evolucionar, esto nos lleva en alguna que otra ocasión a perder partidos o si utilizamos mucho a un jugador, vamos a ver como su técnica de juego es superior a otros jugadores, estamos ante un juego que en si, nos obliga a utilizar a todos los jugadores!   Conclusión   Sin lugar a dudas, este titulo conserva la maravilla de su anterior versión, con gráficos mucho mas logrados, la posibilidad de jugar contra un amigo, evolucionar a tus jugadores y darte un rato bien largo de juego! además de tener la posibilidad de grabar partida y disfrutar de una nueva historia. El desarrollo del juego te va a atraer mucho, un titulo que vas a volver a jugar mas de una vez ademas, de esos que decís "este juego nunca va a morir"     Captain Tsubasa III Kotei no Chosen Copyright © Tecmo Koei, LTD. 1992 Bajo licencia de Yoichi Takahashi ° Imágenes modificadas, exclusivas para el uso de este review
  10.     Iron Commando es un beat em up que tubo muchos problemas para pisar el mercado, ya que su version para Europa fue cancelada por la llegada de PSX al mercado el año anterior, pero el 10 de febrero de 1995 toco las puertas de Japòn e ilumino a Super Famicom. A razones de que en la web es raro que no se encuentre nada de informacion del juego, siendo que es un titulo raro, aun asi tambien desconocido uno de los titulos mas caros y dificiles de encontrar de Super Famicom, una maravilla de Beat em up, que tiene todo lo necesario para dejarnos sentados varias horas tras la pantalla de nuestra TV   El comienzo, los problemas de lanzamiento   Fragmento de la entrevista realizada por la revista digital francesa 1up-games a los creadores del juego (traduccion que hice de la version en ingles de la entrevista Carlo Perconti: Lo que pasa es que Sony ha dejado de distribuir Nintendo en Europa, negándose a tomar los productos. Sin haber un comprador y no pudimos publicar nosotros mismos, tuvimos que cerrar Zone Arcade y alterar la situación actual con las dificultas que trajo. Otras compañías que tenían mayor peso, fueron capaces de resistir a la transmisión de la PlayStation. Estábamos en un mal momento, fue un momento en que se transformo el mercado europeo de Nintendo para convertirse en el mercado europeo de Sony. Iron Commando fue nuestra conclusión, que funcionó bastante bien en Japón y se sigue vendiendo(la otra vez cuando fui a pasear y visite Akihabara lo vi en una estanteria!) Fue muy completa con cut-scenes, las fases de bonus, un juego que realmente se merecía tener una distribución en todo el mundo.   Lyes Belaidouni: Hasta hicimos un intento para realizarlo en Atari Jaguar, sin presumir, admique que fue el mejor beat'em up, con grandes sprites y diseños faraónicos! Pero eso, por desgracia, nadie nunca lo vio... (Nota de Boringryu: Exepto japòn bro)   Arcade Zone?   Arcade Zone es una compañia de programadores de videojuegos, inciada en londres, por miembros de Taito Corp. formada por Carlo Perconti y Lyes Belaidouni, esta empresa desaparecio en mediados del 95, màs adelante nacieron de estas personas Toka y HyperDvbox   En cuanto a Poppo Co., Ltd. la empresa que distribuyo el juego Iron Commando en japon, lamentablemente no encontre informaciòn alguna, de la misma.    Conclusiones, parece que como sucedio con Randering Ranger R2, las opciones de lanzamiento del titulo fueron escasas, llegado a tal caso que se dio la licencia al primero que aparecio. Es peculiar como grandes juegos, no pisaron el mercado, entre ellos esta este mismo. Lyes Belaidouni & Carlo Perconti creadores de grandes titulos, de los cuales mas de uno va a conocer, Prehistoric Man, Soul Fighter, The Flintstones in Viva Rock Vegas y un mito de SNES el unreleased Nightmare Busters, ademas del Iron Commando   Ahora si, de que va el juego?   El juego en si exprime hasta el ultimo bit de nuestra Super Famicom, Sprites gigantes, excelentes detalles, fondos de pantalla con excelentes retoques y muy variados, los enemigos finales de pantalla son geniales, muy originales, escenas rapidas y con accion, ademas de una banda sonora excelente, que mas podes pedir?     la historia del juego, simple, un grupo terrorista tiene un meteorito, del cual el gobierno nos manda a recuperarlo, el comando enviado es Jack y Li, de los dos, Chang Li, es un poco mas rapido, pero Jack es mas fuerte, aunque los dos personajes presentan un repertorio de golpes muy buenos, aun asi cuando juguemos el juego, vamos a notar algo importante, la intro esta en Japones, pero los dialogos del juego en ingles, hay algunas zonas donde vamos a ver el logo en la pared Arcade Zone que fue cambiado por el de su distribuidor Poppo en el juego japones. En si vas a ver pantallas tan originales y escenas que son realmente mas que llamativas, el uso de una moto en el juego y disparar a todo lo que ves a tu alcance, hasta una escena en un jeep chocando y disparando a todo enemigo que se te cruce, la escena de la playa. Enemigos nuevos y diferentes en cada nivel, desde tipos con trajes romanos, hasta chicas con cuchillos y polleras cortas, como asi tambien gansters ochentosos bien americanos.   la dificultad del juego es alta, hasta en modo facil, algo inusual en un beat em up es ver esto desde el nivel 1, el uso de armas tambien tiene su lado bueno y malo, el uso de armas de fuego conlleva a que pierdas tiempo en cargar el arma y disparar, pero a la vez el daño que le das a un enemigo es impresionante, a diferencia de un bat de baseball y un chuchillo que son armas sumamente agiles para atacar, vamos a notar que los enemigos no son como otros juegos, aca se acercan en diferentes posiciones y si tenes un arma, se nota como que estan mas activos para atacarte. A su vez tenemos las granadas a nuestro favor, el personaje salta y tira 3 granadas al suelo, esto me hace acordar mucho a Punisher el mismo estilo de ataque especial. Un trabajo realmente intenresante por parte de los desarrolladores, ya que este juego es realemente un reto, para cualquier jugador.     El uso de armas especiales y la posibilidad de recoger armas y municiones con un boton extra  hacen que sea realmente muy comodo, pero ojo con el uso de armas, como mencione antes, en este juego todo no es tan facil como parece, vamos a tener que derrotar a diferentes enemigos, como incas, punks, perros, gansters, romanos y un monton mas! pantallas con un nivel grafico muy cuidado, hay escenas que me hacen acordar a Comic Zone o Punisher, un trazado de dibujo demaciado exquisito, enemigos enormes!! raro en una consola de 16 bits, como el enemigo final un robot gigante, que nos va a atacar a puñetazos, quien no penso en Xmen Vs Street Fighter. Los efectos de sonido, son muy buenos, los gritos de los enemigos, los ladridos de los perros,  los autos, las musicas de fondo, tipicas de los juegos de beat em up de los 90s, acompañan de una forma excelente el juego   En conclusion   Sancando la dificultad del juego, que realmente muy alta, haciendo que necesitemos varias horas de practica para dominarlo, ya que en este juego nada esta de mas, el uso de armas es muy necesario como asi tambien saber dominar su uso, Iron Commando, es sin lugar a dudas un juego con graficos excelentes, divertido y que se merecia estar en el catalogo Americano y Europeo, que de una forma u otra, los japoneses fueron los que se llevaron esta maravilla de titulo, como muchos otros mas.     disponibilidad en cartucho   Si tenes este juego, considerate una persona con suerte, su lanzamiento fue realmente muy bajo, en japòn, a diferencia de NorteAmerica, hay dos lanzamientos del soft al mercado, el primero muy limitado, mientras que el segundo, es el mas amplio. Este titulo tuvo una sola distribucion, por ende la cantidad del cartucho en el mercado hoy en dia es muy baja   Disponibilidad: Muy Raro  
  11. Las estrellas de los Juegos Famicom       Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros. El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989.   Índice del libro   Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11. Las estrellas de los Juegos Famicom. Producción y Distribución de Software. Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio Escrito por Eiichi Murata Tabla de contenidos Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2 Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6 Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8 Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12 Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14 Moldeo proceso de construcción ... 16 Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18 La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20 El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22 Proceso de fabricación de discos ... 24 Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26 Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28 El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30 Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32 NES fabricación e inspección de procesos ... 34 El envío a las ciudades del mundo ... 36       Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto   Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario. Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar. En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas. Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc. La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse.     Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro   Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer. Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración. Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado. La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida. En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto.     Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD).   Hablar y jugar son vitales para hacer juegos. El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto. Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos. Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles.     Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom.       El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo. Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo.   Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas. Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos.     Proceso de fabricación de las PCB.     La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado. De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario.   ¡La PCB está hecha!.     Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras.     Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora. Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses. Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final.     Algunas de las máquinas que construyen carcasas.   Proceso de construcción de moldeo. La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa. La caja está hecha.       Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo. También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada.     Planear cómo nuestros héroes se moverían. Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio.   Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar.     Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje.       Proceso de fabricación de la consola.   Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento.   En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas.     Hideki Konno, Subdirector.       La mano que guía los cambios en el proyecto.   Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente.   El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos.     Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro).       Proceso de fabricación de discos.   Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor.         Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver). No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom.         Los juegos son probados para una duplicación perfecta.   Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji.   Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran.   Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji. Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada.  En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país.   El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual.     Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse.       Los envíos al extranjero se han incrementado.   El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero.   Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares. Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto.   La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes..     Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82.       Los niños en Nueva York también adoran la Famicom.   El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón. La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona."   En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial. Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado.   Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt.       Fabricación y Proceso de Inspección de NES.   NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar.   Envíos de NES en este caso hacia el extranjero.       El envío a las ciudades del mundo.   En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica.     Y colorín colorado, este artículo se ha acabado.     Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés. http://www.disgruntleddesigner.com
  12. Famicom Box Jap

    From the album Nintendo Portable World

    Los 3 volumenes de Famicom Box publicados por el Club Nintendo en Japon. Los 2 primeros representan los "mejores" juegos que han pasado por Famicom y jugables en GBA y el tercero un memorial a Famicom Disk. Una delicia para coleccionistas y amantes de la historia de Nintendo y del videojuego en general.
  13. Famicom Mini Collection Vol 1-2-3

    From the album Kazuya´s Sweets

    Los tres volúmenes completos de Famicom Mini Collection con sus respectivos estuches exteriores de pixel art.

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