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extremduke

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  1. [HILO OFICIAL] Artículos Retro Precintados

    Amigo @ULTRA 4TH GEN, ante todo muchas gracias por tus amables palabras.  Era una pieza de la que estaba detrás hace bastante tiempo por múltiples razones y bueno, se puso aceptablemente a tiro xD Retro y mint son dos términos que casan demasiado bien como para pasar inadvertidos ante nuestros ojos   Un abrazo!
  2. Éste me lo compraron a mí en el corte inglés hace un tiempo xD. Por desgracia hice lo que hacía mucha gente en la época y me deshice de la caja. Gran juego. Tu detallado unboxing me ha hecho revivir un momento aparentemente olvidado. Gracias por compartir!
  3. [HILO OFICIAL] Artículos Retro Precintados

    Gracias amigo @Hipsilon2b. Hace mucho que estaba detrás de uno de éstos en dicho estado y por fin me llegó la oportunidad. Yo lo jugué en su época y me gustó bastante, pero fué precisamente a partir de la magnífica adquisición por tu parte de esa unidad pal-b a estrenar que ostentas cuando ya fuí de cabeza a por ello. No sólo por lo que disfruté y sufrí (maldito lío de llaves xD) o por lo heterodoxo de éste título con respecto al resto de componentes de la saga, sino porque las artes de la caja me tienen enamorado. Es simple pero elegante, sobria pero apabullante, para mí subjetivo gusto la portada de las portadas. Gracias a tí amigo por despertar mi interés en él .  
  4. Vaya chulada de camiseta amigo. Pieza a pieza completando un interesantísimo y original puzzle de la historia comercial de Nintendo. Enhorabuena!
  5. [HILO OFICIAL] Artículos Retro Precintados

    Buenas, gente. Zelda II: The Adventure of Link. NTSC USA - Precinto oficial termoretráctil. Silver Seal (Primera edición) / REV-A
  6. [HILO OFICIAL] Selva eBay

    Yo creo, obviamente a riesgo de equivocarme, de que a la foto le han aumentado de manera considerable la saturación de color y por eso da la impresión de ser no original.
  7. [HILO OFICIAL] Selva eBay

    Joder @ULTRA 4TH GEN, me sumo al wtf general que ha generado la fotito. ¿Podrías acompañarla de algún tipo de info adicional (dueño, época, paradero, etc)?
  8. [HILO OFICIAL] Selva eBay

    Buenas. Me he encontrado ésto hace un rato y a pesar de que ando un poco out, no he podido resistir a enseñaroslo, pues por mi parte nunca había visto una pieza así (de AES, de CD sí que la ví y de hecho creo que la publiqué aquí yo mismo): VIEWPOINT AES PAL EUR (FR?) NUEVO A ESTRENAR EN BLÍSTER RÍGIDO. https://www.ebay.es/itm/Holy-Grail-VIEWPOINT-Neo-Geo-AES-SNK-Brand-New-sealed-blister-FR-EURO/282923772222?hash=item41df92293e:g:jnQAAOSwX1la0NQS  
  9. Aaaaaah el inolvidable Hyper Dimension, la guinda al pastel del póker mágico de DBZ de lucha para Snes, con un sistema de juego radicalmente nuevo pero igual incluso más adictivo que los butoden. Dudo que me olvide nunca de esa intro mostrándonos a un contemplativo Goku mirando el horizonte. Genial.  Encima en un estado de conservación que solo he visto cuando me lo compré en El Corte Ingés hace más de 20 años xD. Tu colección mint de Super Nintendo se está convirtiendo en un homenaje a la pulcritud, cariño y en un vehículo directo a aquellos años en los que los más canosos del lugar disfrutamos estrenando esas joyas que nos muestras, amigo @ULTRA 4TH GEN. Felicidades! Aquí por villa duke la cosa anda un poco apretada, pero, llegando las fiestas y teniendo que soltar la guita para toda la familia  y amigos, ¿qué mal me hago pegándome un discreto homenaje? Llevaba bastante tiempo detrás de una pieza de éstas. Se trata de una N64 cromada por los señores de FoxData LTD allá por 1997. Se trata obviamente de un producto no oficial pero, tanto el acabado como la calidad de los materiales utilizados unidos al hecho de que fue ideada y vendida (y publicados anuncios de sus servicios en prestigiosas publicaciones del mundillo, entre otras EDGE, cuyas fotos que adjunto son de una revista que me han hecho llegar de regalo junto con la consola) en la misma época del ciclo vital oficial de la consola en ciernes, hicieron decidirme a ir por ella. Tengo entendido que también cromaron mandos. Ahora a descubir el Mario 64, asignatura pendiente (lo sé, para matarme). Puedo asegurar que la calidad es extraordinaria, no es ninguna chapuza, es más, me jugaría una mano a que la misma Nintendo no podría haberlo hecho mejor. La capa que le pusieron es metálica, nada de pintura de spray en plan chapuza, la consola pesa una barbaridad incluso sin power supply, diría que casi el doble que una normal. Un breve vídeo: https://youtu.be/yAvsD4Pcb0E Os deseo a todos unas prósperas y felices fiestas venideras!    
  10. Lo que fue el CLUB NINTENDO.

    Cada aventura en la que te embarcas es aún más pulcra, documentada (en este caso dada la circunstancia a niveles estratosféricos) y fascinante que la anterior. Esos ficheros tienen mucho que mostrar y desde una óptica muy distinta a de cualquier manual de instrucciones pero, a mi parecer, más reveladora que éstos. Yo recibí varias cartas de Nintendo, pero lamentablemente, como pasa con casi todas las cosas que tenemos de niños... Estaré alerta por si veo algo que pueda complementar aún más tu admirable archivo. Un saludo!
  11. Gracias a tí, amigo @seijurou. Es muy gratificante comprobar como esos recuerdos tienen la misma sangre corriendo por distintas venas. Os agradezco de veras los comentarios!
  12. Para mi no hay ni habrá otro igual, amigo Ultra. Luego llegó el port a Snes y bueno, que te voy a contar? Pero la coin-op es y será momento sin igual, por mucho 200k de resolución y mil teras de juego que nos quieran meter. Me alegro de que haya sido de tu gusto el artículo, compañero, y agradezco mucho tu comentario. Un saludo!
  13. [HILO OFICIAL] Noticias Express Clásicas

    Sale a la palestra un sm64 formato ntsc usa para 64DD:    
  14. Buenas, gente. Hace ya unos años, durante un tiempo, me dediqué a hacer análisis de juegos y artículos a mi gusto para una web dedicada a tales efectos. Con el tiempo la cosa se enfrió y la relación no terminó de prosperar pero, y agradecido quedo por ello, los artículos siguen alojados en sus servidores. En cuanto tuve la oportunidad, me tomé la licencia de redactar un artículo acerca del fenómeno SF2, y lo hice amén de la información objetiva, dándole un toque muy personal al narrar mi primer encuentro real con la mencionada coin op en el ya lejano verano de 1991. Me hace ilusión publicarlo aquí, siempre que os parezca correcto por supuesto. Seguramente habrá muchas erratas, en fechas, términos, declaraciones... Por aquel entonces (2013) estaba algo menos versado en el mundillo y, a pesar de saber más que la mayoría de mis conocidos, está claro que aquí sigo siendo un noob xD Tomad pues los datos con ligereza, y valga decir que cualquier correción en cuanto a datos será más que bien recibida. Bueno, me dejo de historias, que sintetizo menos que la peluquera de mi madre xD Allá vamos:   Street Fighter‘II: La leyenda del Puño del Dragón.Capítulo 1 En la actualidad es bastante amplio el catálogo de juegos de lucha del que disponen las plataformas de entretenimiento que se reparten el mercado. Son muchos los títulos que se le vienen a la mente a cualquier buen gamer que se precie: Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur, DoA, Virtua Fighter; incluso se podría meter en el saco a la saga WWE, aún siendo un título con el que los seguidores más ortodoxos del género no comulguen.     Si retrocedemos aun más en el tiempo, los que ya llevamos unas dos décadas viendo pasar generaciones y generaciones de sistemas lúdicos electrónicos, podríamos citar algunas obras magnas de SNK, que durante gran parte de la década de los 90 se hizo prácticamente con casi todo el parqué de los salones recreativos con su placa arcade, la MVS. Lo hizo con sagas inmortales como The King of Fighters, Garou Densetsu (Fatal Fury) o Samurai Spirits (Samurai Showdown) entre otros. Dicen los melómanos que casi toda la música pop que escuchamos hoy día, y desde hace décadas, tienen como base, como pedestal inquebrantable, la obra de un grupo de Liverpool llamado The Beatles. Lo mismo se puede decir de los juegos de lucha. Tal como los entendemos hoy día, en la casi totalidad de características que los comprenden, se debe a un comienzo, un comienzo violento y arrasador, como un big bang; una explosión que cimbreó la estructura de no sólo las atestadas salas de “maquinitas” recreativas, sino de la óptica de videojuego como fenómeno de masas y matizó el género como independiente del resto; relacionando para siempre, casi inconscientemente el término “lucha” al epíteto “Street Fighter ‘II”. Pero no vayamos tan rápido. Roma no se construyó en un día; y una obra magna no se concibe sin antes haber errado en el propósito…   ORÍGENES Corría el año 1987 cuando CAPCOM, una compañía japonesa creadora de arcades, (de alto estatus ya por aquel entonces dentro del sector, fundada en 1979 y conocida entonces como Japan Capsule Computers) , dio a luz lo que en un principio se consideró la osada introducción de un nuevo género en el mundo de las máquinas recreativas (Coin-op): La lucha 1vs1. El juego fue bautizado como “Fighting Street”, a secas, sin más pretensiones que explicar con el título qué era lo que ofrecía el mismo; a saber: Combates entre dos personajes que luchan cuerpo a cuerpo, siendo uno de ellos o ambos manejados por uno o varios usuarios; en un escenario horizontal y con límites a derecha e izquierda de la pantalla. El objetivo era dejar KO a golpes al rival, sacando provecho de las habilidades de los dos únicos personajes que podíamos manejar, Ryu y Ken , maestros en el arte del Karate Shotokan. El único modo de juego que tenía el mismo era el clásico modo historia: Ir venciendo a cada contrincante que iba retándonos hasta llegar al jefe final, una feroz mole de músculos experta en el arte del Muai Tay, de nombre Sagat. No hay que dejar de reconocer que fue un valiente intento de innovación por parte de CAPCOM en un tiempo en el que el sector de máquinas arcade era dominado por el género de naves. A pesar de todo y siendo honestos, el primer intento de la compañía de Osaka fue un despropósito total. La jugabilidad de “Fighting Street” era paupérrima; desesperante. Sus controles y animaciones estaban completamente descoordinados. La IA de la cpu no es que fuera mala, es que era tramposa, hasta el punto de crear por ella misma cuellos de botella de consecuencias desastrosas para nuestras aspiraciones. El elenco de enemigos se podría decir que carecía del carisma suficiente como para que se quedaran en la mente. De hecho, algunos de ellos, tales como Adon o Sagat, son recordados por las posteriores entregas, que, como es obvio serán una historia completamente distinta…   DE STREET FIGHTER’89 A FINAL FIGHT El hecho de que el primer vestigio de la saga “Street Fighter” fuera un desastre, y peor aún, pasara prácticamente desapercibido en el mundillo de las recreativas no desanimó a la antaño conocida como “Japan Capsule Computers”. Dos años después, sacó a la luz un proyecto en el que había trabajado un elenco de programadores completamente nuevo y distinto al staff de “Fighting Street”. Esta vez la compañía de Osaka sacó talonario y contrató a la crème de la crème de la programación de la época para de una vez por todas crear un juego de peleas competente. Lo sorprendente es que este proyecto, de nombre “Street Fighter ‘89”, poco tenía que ver con la primera entrega, ya no sólo en calidad sino en concepto: Éste era lo que hoy se conoce como un “beat em up”, un juego de peleas que abandona el 1vs1 para adentrarse en el mundillo del “tú contra todos”. Y así, casi sin quererlo, crearon otro género dentro de los juegos de lucha, que consiste en liarte a mamporros con todo aquel que se te ponga por delante, e ir avanzando conforme derribamos a individuos ciclados y de dudosa reputación. Tal fue la metamorfosis de la idea principal, que muy acertadamente decidieron desechar el nombre de “Street Fighter ‘89” por el de “Final Fight”, que dicho sea de paso, es el referente universal del género, que por desgracia ha sucumbido al olvido hoy día. Haría CAPCOM de todos modos una secuela de “Fighting Street” que no solo no sucumbiría, sino que (cómo iban ellos a imaginárselo), se convertiría en pedestal y emblema absoluto de su compañía. Se acercaban años de vino y rosas, y después de convertir en obra maestra el “Final Fight”, los chicos de la compañía de Osaka estaban en formación y espada en mano para la conquista total de las salas de entretenimiento. ¿Había sido el éxito del primer beat ‘em up de la historia flor de un día?¿Conseguirían los chicos de CAPCOM exprimir las magníficas capacidades de su placa CPS y embarcar al sector en una nueva y revolucionaria era? La batalla por la conquista total del joystick arcade sólo acababa de comenzar y os emplazo a leerla en el segundo capítulo.   Street Fighter‘II: La leyenda del Puño del Dragón.Capítulo 2   Era una calurosa tarde de verano, allá en 1991. Como buen crío de 6 años pasaba olímpicamente de la siesta, eso era para los adultos, yo tenía energía y ganas de jugar. Estaba veraneando en un pueblo costero de mi ciudad natal. Recuerdo estar jugando al “Pinball” en mi flamante Nasa (Clónica de la Nes), que soportaba cartuchos piratas chinos con tropecientos juegos grabados en sus circuitos. También recuerdo no estar disfrutando demasiado. Bola que subía, bola que bajaba, bola que se colaba por el maldito hueco entre las dos palancas de acción... ¡Maldito hueco del pinball, la “Traitors Gate” de los videojuegos! Decidí cambiar de juego. Era una lista extensa, que en su día me hizo quemar horas y horas en la misma, pero mi cuerpo pedía algo más (hasta que, siendo ya adulto, que os voy a contar, esos juegos vuelven a revitalizarse como por arte de magia): mappy, circus, excite bike… “Venga va, que tengo ganas de uno de peleas, vamos a por este, a por el 'Urban Champion'. Vamos allá”.     Dos luchadores, frente a frente, en una acera y por delante de un edificio, con las mangas subidas, los puños cerrados y cara de estar descontentos por algo, -alcancé a entender yo en ese momento-. Ambos son iguales, pero con distinto color de pelo, ¿parientes quizás?, ¿falta de entusiasmo en las labores creativas de los programadores?, con seis años solo se puede pensar una de las dos causas, y supongo que sabréis cual sería. Para colmo entre puñetazo y puñetazo, con el objetivo de llegar a arrastrar a piñas al contrincante hasta una pileta sin alcantarillar, y que el mismo cayera; una señora tiraba macetas desde su ventana, intentando aturdir a cualquiera de los contendientes. La situación era dramática, me estaba dando cuenta que esos juegos ya los había jugado tanto que no me hacían ni efecto placebo. Bueno, ya quedaba menos para que fuera con mis padres a merendar a esa cafetería donde para mí, tenian un juegazo metido en una recreativa. “El juego de las magias”, que no era otro que el “Ninja Combat” de la MVS de SNK. Me gustaba bastante, casi todas las tardes le echaba 25 o 50 pelas, incluso porque no, si los papis estaban generosos podía ser una moneda amarilla. El juego no es que me volviera loco pero estaba a años luz de lo que tenía en el salón de mi casa. Además, por una razón que aun hoy día no entiendo, casi nunca había jugadores, por lo que era llegar y besar el santo.   STREET FIGHTER ‘II: THE WORLD WARRIOR   Pero esa tarde fue distinta. Nada mas llegar advertí que no podía ni ver la máquina. Había un mínimo de 5 chavales arremolinados en la zona donde siempre estaba la Coin Op. Ni corto ni perezoso me aproximé hacia el tumulto adolescente… Y lo ví, y lo oí. ¡Madre mía, como sonaban esas piñas! Mis virginales oídos se estremecían con las bondades del chip QSound de Capcom, un sonido realista, devastador, a eones de los que emitía la bolita de acero (de pixels, más bien) de ese vetusto pinball, o esas galletas que se daban los buenos del Urban Champion. Aquellos eran golpes violentos, sonaban como si apalearan un trozo de carne colgada en un congelador con un bate de béisbol metálico. Un chaval, el que estaba jugando en su turno en aquel instante, parecía que controlaba a un luchador con kimono blanco y cinturón negro, con las manos vendadas y una llamativa cinta roja en la frente. En frente tenía un rival abominable, un animal de color verde pero antropomorfo, con colmillos y uñas largas y amenazadoras. “Ese es Blanka, la bestia”, dijo uno, para despues apuntillar “Tírale un hadoken”. ¿Un ado qué? -Me pregunté yo-. Entonces miré al karateka que luego se convertiría en mi personaje fetiche para esa y las demás entregas. “¡Tírale un hadoken y terminalo ya, hombre, que al final te remonta!”, le volvió a decir el observador. Y entonces lo ví. Le vi hacer el hadoken, la onda vital de Goku en un videojuego, hecha por un karateka, como yo, flamante cinturón amarillo a mis seis años. No me hizo falta más para entender que, probablemente, fuera el juego de mi vida.   El juego Esta vez Capcom tuvo la genial idea de aumentar considerablemente el plantel de luchadores a elegir: de 2 a 8. Los contendientes eran: Ryu, Ken, Honda, Chun Li, Guile, Zangief, Blanka y Dhalsim; mas cuatro jefes no seleccionables pero que habían de ser derrotados en pos de finalizar el modo historia: Balrog, Vega, el viejo conocido Sagat y el jefazo final M. Bison. Lejos del farragoso control de la primera entrega, en Street Fighter ‘II manejar a cualquiera de sus personajes era una delicia. Contábamos con la palanca y 6 botones. 3 de puñetazo (suave, medio y fuerte), y otros 3 de patada (suave, media y fuerte), que como su nombre indica, causaban más o menos daño en el oponente. Un buen jugador sabe de sobra que los 6 son botones útiles, lejos de la primera impresión de que los que realmente importan son los dos “fuertes”. El sistema de colisiones era de una perfección jamás vista hasta la fecha. Si un puño impactaba en la cara del rival, es que realmente impactaba en su cara; su cabeza era sacudida hacia atrás, su cara se arrugaba de dolor por un instante y su cuerpo retrocedía unos palmos con respecto de su posición pre-ataque, provocando un leve levantamiento de arenilla bajo sus piés. Los golpes especiales eran espectaculares y la dificultad para ejecutarlos estaba ajustadísima: No eran algo imposible de poner en práctica pero tampoco lo aprendías fácilmente. Si querías ejecutar un hadoken debías asegurarte de trazar una media luna de izquierda a derecha (deslizamiento de 180º) con la palanca para inmediatamente después darle al botón de puñetazo; al igual que con la “patada huracanada”, pero con deslizamiento de derecha a izquierda y con el botón de patada. No obstante había golpes especiales más difíciles que otros, siendo a mi parecer el del “molinillo” de Zangief el mas duro de dominar con maestría. Las animaciones eran lo mejor que se había hecho hasta la época: La tela de los kimonos tenía vida propia, se arrugaban al baile de los karatekas en posición de guardia. La sangre brotaba cual geiser ante los salvajes puñetazos del boxeador Balrog o salpicaba ante las dentelladas de Blanka. Los personajes tenían todos y cada uno de ellos una personal e inimitable forma de celebrar la victoria: Ryu se cruzaba de brazos y su cinta roja empezaba a ondear al viento mientras este cerraba los ojos en una clara filosofía Zen, una personalidad estóica. Ken y su V de victoria incontestable. Los aullidos de Blanka, Las carcajadas de Sagat o el Sumo E. Honda. Dhalsim levitaba como buen brujo espiritista; Guile se retocaba su rubio pelo de cepillo con el peine… Detalles que molaban mucho en un tiempo en el que alardes gráficos brillaban por su ausencia en los demás juegos. Los escenarios eran preciosos y preciosistas, cargados de vida: El barco flotando y lleno de gente al fondo, en el puerto de Seattle, escenario de Ken; la fábrica soviética de Zangief, el hangar de cazas de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos del Coronel Guile, el casino de Las Vegas acogiendo el sangriento espectáculo que ofrecía Balrog con sus puños, y como no, el “tablao” flamenco, con sevillanas incluidas en España, escenario de Vega. Todos con un buen número de “espectadores” animados y que arengaban a los combatientes; eso si, con movimientos cíclicos pre establecidos. Y finalmente acabando con el apartado musical, sólo hay un adjetivo para calificar a la gran parte de los temas del juego: Épica. Es difícil explicar que siento cuando escucho el tema de Ryu o de Ken Masters. Al parecer el que más ha calado “socialmente” es el de Guile. En youtube es casi pandémica la moda de publicar un video bajo el nombre “Guile theme goes with everything”, y mezclando el nombrado tema con una escena de lo que al creador se le antoje, desde un culebrón venezolano a un discurso de Obama. Extraordinario.   Repercusión Se han hecho películas de Hollywood (de dudosa calidad), animes (SFII: The Animated Movie es, de lejos, el mejor homenaje que se le ha podido hacer al juego). Se han fabricado innumerables figuras de acción ya desde comienzos de los 90. Se han hecho decenas de alusiones, de manera directa o indirecta al juego en televisión, cine (ver la divertidísima Rompe Ralph). La mercadotecnia abarca desde figuras de acción, pasando por camisetas, posters, mangas (de una calidad sobresaliente), libros de ilustraciones, tazas, cosplays, trading cards, bebidas, snacks… Su personaje principal, Ryu, es el arquetipo de héroe clásico: Es consciente de su extraordinario potencial, pero no alardea de ello. Es estoico, casi nihilista pero justo con los inocentes e implacable con los malvados. Según la publicación IGN es “un testamento a la virtud de la simplicidad en el diseño de personajes, que le convierten en un icono”. Con todo ello, el karateka japonés es, sin lugar a la discusión, uno de los personajes más aclamados e importantes de la historia de los videojuegos; en la misma cima en la que podemos encontrar a Mario, Sonic, Link o Solid Snake. Pero, lo que es más importante, ¿cómo ha influido Street Fighter ‘II a los posteriores juegos de lucha?: Creó, casi como si fuera una ley, la norma de los tres rounds, esto es, de forma casi elemental, el combate lo gana el jugador que acumule dos victorias de tres. Fue el primer juego que implementó los combos, o encadenación de golpes seguidos en los combates, y aumentando la puntuación en relación con el número de golpes empleado. Ya sea en 2d o en 3d, el scroll horizontal parece que llegó para quedarse para los restos. Independientemente del potencial gráfico de los escenarios, estos sólo son transitables en dos direcciones, de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Fue la semilla que hizo germinar innumerables títulos. Fueron muchas las compañías que se subieron al carro de los juegos de lucha, que en ese momento era visto como un pastel bastante apetecible. Implementó epílogos independientes para cada personaje una vez el jugador terminara el juego: Cada personaje tenía su historia, su vida, y una diferente manera de encauzarla tras la proeza de convertirse en el mejor street fighter del mundo.   CONCLUSIÓN Como las películas que marcan un antes y un después de un género, como los directores que crean técnicas que décadas después se usarán como pieza básica en la elaboración de un film (como cuando Tarantino le pide al cámara “Hazme un Sergio Leone”, que no es otra que un primer plano de la cara), Street Fighter, por méritos propios es el pedestal, el principia matemática del que ahora mismo es un género revitalizado, después de unos años de oscuridad, y que a poco que las compañías quieran, podremos vivir una nueva época de vino y rosas. ¡Que sigan los hadokens!
  15. Desvelado el origen del código de Matrix

    Y los conspiparanoicos buscándole, como siempre, tres pies al gato. Un gran lol de revelación la suya.