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ULTRA 4TH GEN

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  1. Reciente adquisición conseguida gracias a una Señora amabilísima del barrio de Canillejas en Madrid llamada María. A pesar de su edad (unos 50) me sorprendió charlar un rato con ella y descubrir que es una completa apasionada de SUPER NINTENDO. Me contó que en la primera mitad de los 90, cuando yo era un niño, ella empezaba a ganar su buen dinerito ya, y a su marido y a ella les dio muy fuerte por aquel entonces por las consolas de 16Bit. Me dijo que gracias a esa circunstancia su marido y ella consiguieron reunir una impresionante colección de SNES y estuve hablando con ella de los juegos que más nos gustaban etc. Fue un placer conocerla y hacer el trato en mano con ella y me fui a casa con un grato sabor de boca, por la adquisición conseguida y por haber comprobado una vez más cómo las consolas de 16Bit calaron masivamente en la España de los 90, un auténtico boom por los videojuegos domésticos, no sólo entre los niños de la época, sino que comenzó a convertirse en un fenómeno más y más amplio, un comienzo de lo que hoy por hoy es esta industria completamente trasversal a todas las edades. Hablemos un poco del juego que le compré. Me dijo que ya en esa época cuidaban mucho el material, eran la típica familia que sacaba el cartucho para jugar y guardaba las cajas sin volver a usarlas, y que gracias a eso pudo conservar este PILOTWINGS ESPAÑOL en tan excelente estado todos estos años. Producido por el mismísimo SHIGERU MIYAMOTO, el juego fue distribuido por ERBE en versión ESPAÑOLA en 1992 en nuestro país, dos años tras su aparición en Japón y siempre me llamó la atención por las letras preciosas de su logo. En la contraportada se nos habla brevemente de lo que esconde este magnífico videojuego. Una experiencia nunca antes vista en una videoconsola doméstica. Una academia de vuelo para ir pasando divertidas pruebas y disfrutar del único y todopoderoso MODO 7 y sus efectos 3D que eran una auténtica delicia en la época. Fijaos qué maravilla ver ese logo de ERBE sobre la solapa con la dirección de la calle Serrano de Madrid, donde estaba su almacén/base de operaciones en la época. Este juego es de la primerísima hornada de la consola y era un completo espectáculo visual ver esto en 1990 demostrando las capacidades de la consola cuando salió: Llevaba muchísimos años buscando poder añadir el juego completo a mi colección. Aquí una foto de la solapa de cierre (siempre la izquierda, que no se debe abrir) El estado de conservación es maravilloso, siendo una de las mejores unidades ESPAÑOLAS que he visto de PILOTWINGS en todo este tiempo. Las pestañas se conservan firmes y sin dobleces, por suerte. Es un detalle al que doy mucha importancia: Foto del contenido completo, junto al poster de publicidad y otros detalles: Otros detalles variados que me conquistan: https://youtu.be/M04cnW9Ojg4    El artículo(s) mostrado en las fotos es 100% Original. Contiene todas sus partes y elementos legítimos y bajo derechos legales de su fabricante y distribuidor original. Ninguno de sus elementos ha sido sustituido por imitaciones, reproducciones o falsificaciones. Ninguna de sus partes es de creación nueva y ajena a sus derechos de Copyright original. Este artículo es el mismo que legalmente fue distribuido en su etapa comercial original.  
  2. EL PRIMER STREETS OF RAGE: CUATRO MEGAS DE LEYENDA

    ☆AÑADIDO CONTENIDO AL ARTÍCULO. He dejado constancia en el mismo de la aparición del primer STREETS OF RAGE en la serie NARCOS de NETFLIX. Hay una escena donde el narcotraficante Pablo Escobar juega con su hijo una partida a dobles a SOR. También se ha añadido texto a los puntos resumen del final de la review. Un saludo!
  3. Vaya nivel Maribel... Parece que quieren ponerse a la altura de los inútiles de "VG¿A?" Si se los envías lo corrigen. Todo un detalle, es decir, les haces el trabajo tú mismo, tras haberles pagado por dicho trabajo. Todo en orden.  Que me esperen sentadas sus reales autoridades de la graduación.
  4. Muchas gracias @char_aznable88. Es una tirada mucho más escasa, y hasta donde yo se, fue vendida exclusivamente en El Corte Inglés gracias a BANDAI. De hecho, en el manual español de esta edición, en la parte trasera podrás ver el logo de BANDAI IBÉRICA en lugar del de ERBE de la primera edición española del juego. El estado según lo veo sería un NM/NEAR MINT. Suficiente para entrar en mi colección, estoy super feliz. Gracias a todos compañeros!!!
  5. SUPER CASTLEVANIA IV PAL ESPAÑOLIZADO (SUPER NINTENDO) Ya había visto algunas unidades de este juego en el pasado, pero muy machacadas. Mi objetivo ha sido encontrar un SUPER CASTLEVANIA IV con la caja entre el NEAR MINT y MINT.Me puse a tirar de la sagrada agenda de contactos ("forjada" a fuego lento tras años coleccionando) y un muy buen amigo de mi amada ciudad de Barcelona, me ayudó a encontrar lo que buscaba. Una de esas raras unidades españolizadas 100% COMPLETAS del SUPER CASTLEVANIA IV DE SNES. Un juego que por derecho propio debe estar en cualquier colección de todo amante de los 16BIT como yo.Me pasó un contacto de alguien que lo tenía en casa guardado desde principios de los años 90. Increíble.El vendedor, tenía una unidad anunciada en una página de compraventa española y era un tío super amable de Santa Coloma de Gramanet. Se estaba desprendiendo de todo ese material de colección de un tiempo a esta parte, y ya casi no le quedaba nada, pero mira tú por donde... le quedaba justo lo que buscaba yo.Me confirmó un dato que yo ya conocía de esta tirada de unidades españolizadas del CASTLEVANIA IV, algo que ya me habían dicho en otra ocasión y es que se vendieron en exclusiva en los centros comerciales EL CORTE INGLÉS por toda España. Un signo distintivo o característico de estas unidades era llevar una caja FAH con una pegatina de EL CORTE INGLÉS en su portada. En este caso, en dicha pegatina había sido quitada la zona del precio, pues este juego fue un regalo en su día, y se lo quitaron para que no figurase al abrir el regalo. Aquí teneis un pequeño fragmento de la conversación con su propietario: El hecho de conservar el logo de EL CORTE INGLÉS en la pegatina de la portada, para mí es algo que otorga valor histórico a la pieza, y que para lo que estamos tratando aquí, viene como anillo al dedo para (en parte) confirmar la teoría de que fueron vendidas en esta cadena de grandes almacenes españoles.A pesar de tener el precio borrado, he decidido no quitar la pegatina de la caja del juego por todo lo que significa en esta antigüedad.Os dejo una ración extra de fotos por si os interesa verlo en detalle, como de costumbre: Ahora detengámonos en un detalle interesante. Hablando del contenido interior de dicha edición españolizada, podemos observar que estas unidades venían repletas de contenido tal como libretos de instrucciones, panfletos, tarjetas etc. La caja al cerrar pesa más que una caja standard de SNES, debido a todo esto. Analicemos en detalle estos elementos interiores:En primer lugar, otro elemento de suma importancia. El manual de instrucciones no es uno, sino dos. FAH (Franco-Holandés) y ESPAÑOL pero este manual español va sin nomenclatura en la parte superior derecha de su portada (cosa que SÍ llevaba el manual español de la edición de ERBE). Además este manual de la edición ESPAÑOLIZADA es algo más pequeño que el de la versión ESP de SCIV (como ocurre también en el BATMAN RETURNS de KONAMI para SNES). Veamos algo de su interior: Otro signo distintivo de los CASTLEVANIA IV ESPAÑOLIZADOS, era su doble panfleto de precauciones, y concretamente el español, llevaba nomenclatura SNSP-FAH-1 en su parte superior derecha (a pesar de estar sus textos escritos en castellano) En la parte trasera del manual de instrucciones, aparecerá el logo del distribuidor de la edición españolizada: BANDAI, que distribuyó el aclamado juego en países europeos como Francia, España, Bélgica u Holanda en el año 1992. Por tanto tenemos aquí otro signo distintivo característico de esta edición. En la edición ESPAÑOLA de ERBE, ese manual español llevará atrás este logo, y no el de BANDAI: Veamos algunos detalles más de la unidad ESPAÑOLIZADA y una foto final con su contenido desplegado al completo: También llevaban en su interior las tres tarjetas de Club Nintendo francesa, belga y holandesa que incluía la versión FAH del juego. Os dejo un video del juegazo que entra (al fin) en mi colección, y además me apunto una rareza españolizada llena de morbo, pues si por algo me atrae SNES ESPAÑOLIZADO es por puro morbo coleccionista.
  6. Me da asco el formato pseudo-físico actual con juegos no-completos en el disco (salvo alguna honrosa excepción). Me encanta ese concepto anterior donde  en el formato retro comprabas un juego entero de tu propiedad y venía completo en el disco, como el DREAMCAST o PS2, o las consolas clásicas de cartucho. Si no tengo eso, sin duda, mucho mejor el formato digital. No me gustan los "sí pero no" y el formato físico actual es justamente eso.
  7. [HILO OFICIAL]E3 2019

    Yo creo que Microsoft ha amortizado XBOX ONE hace muchos años ya. Y ha sido una máquina que con un limitado esfuerzo por llenarla de exclusividades, les ha dado buenos beneficios. Desde el punto de vista empresarial, han sacado tajada. Algunos analistas hablan de 41 Millones de consolas vendidas, una cifra más que decente frente a muchas otras plataformas. Eso sí, políticas de este tipo, han hecho que me baje del carro de MS definitivamente. Como producto les habrá salido rentable. Como nombre de marca o Branding , les pasará factura al menos a corto plazo.  Esto es lo que hay, y el futuro (mirado por un coleccionista como yo) pinta soberanamente insípido. 
  8. COLECCIÓN ULTRA 4TH GEN (JULIO 2019)

    Gracias @char_aznable88. Ya falta bastante menos, la colección está casi subida al completo, aunque quedan pesos pesados tanto de SNES como de MD (de MEGA hay tres pepinazos brutales por fotografiar, de unos 6 o 7 en total, uno de ellos adquirido esta misma semana y que viene de camino y que es una rareza española) CPS CHANGER y NEO-GEO están al 100% y el APÉNDICE de extras también al 100%. Estoy disfrutando mucho del proceso de subida y fotografiarlo todo como es debido y como me gusta. Pero se ha de recurrir a un escaso tiempo que por trabajo y familia me cuesta arañar... me faltan dos o tres horas más al día, 24 se me quedan cortas jeje En el encabezado del hilo, he puesto también bajo spoiler desplegable la colección de artículos de redacción compartidos aquí en el foro, pues eso también considero que define mi perfil como coleccionista. Estaba pensando subir también la colección de revistas Hobby Consolas del 1 al 50 que poseo, con dos o tres fotos del conjunto, pero ya lo decidiré más adelante. En todo caso iría directo al APÉNDICE RETRO también. En estos tres años desde que inicié su publicación aquí en BETA-ZERO ha sido mucha gente la que se ha pasado por aquí a echarle un vistazo, y sigo cumpliendo mi palabra de ser el único foro donde estará colgada mi Colección completa. Espero que sea un motivo más para pasarse de vez en cuando por esta comunidad. Esa es mi intención, sinceramente. Mi granito de arena hacia BZ. Gracias por tus palabras compañero, como siempre un placer estar acompañado de gente como tú en este hilo.
  9. Coleccionar videojuegos clásicos es una gozada. SUPER FAMICOM en su condición de exclusivos japoneses es mi "target". De verdad que esta afición enriquece y te llena de buen rollo. Cuando pienso en todo lo logrado hasta este mismo día sólo puedo decir que merece la pena, por poco que consigas, buscar cosas en muy buen estado. ¿Viste el detallazo del mini CD incluido @uru1001? Y esas cajas.... qué maravilla! Un abrazo y gracias por acompañarme en este viaje. Se disfruta mucho más rodeado de señores como vosotros.
  10. COLECCIÓN ULTRA 4TH GEN (JULIO 2019)

    Muchas gracias compañero @akuma. De verdad que es todo un orgullo saber que a través de tu colección hay gente que aprende alguna curiosidad que desconocía. Voy a presentar este domingo una nueva incorporación de peso a la colección de SNES. Otro de esos juegos imprescindibles para entender lo que fue esta consola y otra de esas ediciones que siendo normales/regulares, mimaban al coleccionista. KILLER INSTINCT ESPAÑOL DE SNES Un punto extra era el incluir un CD con la BSO y el cartucho de color negro (ambos nuevos a estrenar en esta unidad), todo un guiño hacia los coleccionistas de aquel tiempo, y en una edición normal. Cómo cambian los tiempos! Las ilustraciones de este manual siempre me han parecido de otro planeta. Recordad, estamos en 1995 y Nintendo nos "regalaba" esto: Ya era hora de meterle un punto de calidad suprema a la colección con este juegazo que en el 95 no hizo sino aumentar la fama y el hype por SNES.   Además de esta incorporación, este domingo actualizo hilo de la colección añadiendo varios juegos de entre los que faltaban por fotografiar: ☆MORTAL KOMBAT EDICIÓN DE COMPETICIÓN ESPAÑOL SNES ☆SKYBLAZER ESPAÑOL SNES ☆STREET FIGHTER 2 THE WORLD WARRIOR ESPAÑOL SNES ☆ALIEN 3 ESPAÑOL SNES ☆SUPER MARIO ALL STARS ESPAÑOL SNES (FALTA POSTER) ☆SUPER SWIV ESPAÑOL SNES ☆BATMAN RETURNS ESPAÑOLIZADO SNES ☆MÄRCHEN ADVENTURE COTTON 100% JAPONÉS EXCLUSIVO Todos y cada uno de los añadidos, como siempre bajo Spoiler desplegable y conteniendo su correspondiente Set de fotos propia. Colección actualizada a JUNIO 2019 Ya va faltando menos para ver todo lo que tengo subido y presentado, de SNES faltan unos 12 juegos más por fotografiar y de MD otros 6 más. Un saludo!!!!
  11. Como todos ya sabeis, PANORAMA COTTON es uno de mis 5 juegos favoritos de MEGA DRIVE. Hace ya muchos años que lo disfruto en mi colección, siendo todo un referente de los 16BIT como legado y como edición "especial" cargado de extras y morbo para el coleccionista. Pero siempre tuve la espina clavada de no completar este tributo con el maravilloso ejemplar aparecido meses antes para SUPER FAMICOM. Hoy hago al fin justicia presentando a la comunidad mi ejemplar de MÄRCHEN ADVENTURE COTTON 100% Como digo, este juego apareció en Abril de 1994, meses antes que el juego de MD (Panorama salió en Agosto de 1994) Es el segundo Cotton de la saga pero toma prestados muchos elementos, bosses y niveles del original de 1991. La desarrolladora SUCESS fue sacando nuevas entregas en innumerables consolas y plataformas, siendo su debut en los arcades.   Con esta entrega de Super Famicom, se estrenaban en una consola de Nintendo, y para tal ocasión, hicieron un maravilloso Cute 'Em Up con un colorido espectacular y una suavidad de scroll deliciosa. En este juego, incluyeron un CD con los cortes de música del juego, todo un extra que era muy de agradecer en ediciones regulares y que son muestra de una época que desgraciadamente ya no volverá, donde las compañías daban el todo por el todo hacia el cliente desde el minuto 1 de salida del juego. Una foto del SET completo: Por supuesto, la belleza del manual y de sus ilustraciones es punto y aparte cuando hablamos de SUPER FAMICOM: Estreno mi set de exclusivos japoneses en SNES con este grial de Sucess para SFC. Muy feliz por ello!  
  12. NeoGeo CD

    Es que el tema de los tiempos de carga fue algo capital para la muerte comercial de la consola. Las críticas al respecto no tardaron en aparecer, especialmente entre los jugadores hardcore de juegos de lucha, donde esos tiempos de carga más se dejaban notar.  A raíz de esas críticas, SNK intenta hacer un último movimiento comercial sacando NEO-GEO CDZ, la cual precísamente sólo servía para reducir esos tiempos de carga.  Esta es la prueba más rotunda de cómo la mala fama de esos tiempos de carga, hicieron mella en la imagen de la consola desde Septiembre del 94. CDZ salió a la venta en Diciembre del 95. Un año después de que las críticas se estuvieran comiendo a la consola. Por ello, veo más que lógico centrar la atención en esos tiempos de carga. Añadiría otra cuestión al asunto. Otra pésima jugada comercial de aquella SNK fue no llevar la CDZ a Norte América. Esto se supo en la época, y en aquel mercado (el mayor mercado de videojuegos del mundo) sentó realmente mal. Tanto así, que la división americana de SNK por aquel entonces decidió ir abandonando paulatinamente la misma sin gastar un dólar en publicidad. Es decir, históricamente NEO-GEO CD se caracterizó por sus escasísimas campañas comerciales en Estados Unidos.  El resultado de la ecuación: Tiempos de carga brutales, desaire hacia los consumidores de USA sin llevar la CDZ "más rápida", y escasa publicidad = FIASCO. Pues no estoy de acuerdo @Umbrella. En inicio, SNK buscaba precísamente eso, llegar a un público mucho más abierto al poder reducir costes en el software. Lo que pasa que la estrategia le salió tarde y mal. Te pongo dos ejemplos (de los muchos que he leído) para fundamentar mi forma de verlo diferente a lo que has dicho. Esto es un fragmento del libro VIDEO GAME BIBLE 1985-2002: CITO: In 1994, SNK of Japan came up with the concept of a CD based system that was intended to attract a more mainstream audience.   En la misma línea de pensamiento he leído infinidad de análisis y publicaciones que enfocan la creación de NEO-GEO CD buscando expandir el concepto doméstico de NEO-GEO a un público más común: CITO: SNK, dans son désir de toucher un plus grand public  eu l'idee de sortir une version utilisant des jeux sur support CD-ROM.   En definitiva, que el fin que se buscaba era llegar a otro público, con el riesgo para el BRANDING de marca premium y elitista que eso suponía en caso de que la máquina no triunfase. Se hicieron las cosas muy mal, y los juegos hubo hasta que recortarlos con respecto a sus versiones de cartucho (comparad por ejemplo un Art Of Fighting 3 en AES con uno de NEO-GEO CD), y el producto se descontinuó a los tres años.  Un saludo cracks! Y gracias por vuestras opiniones, debatir con vosotros es un lujazo! Uffff....
  13. NeoGeo CD

    Por supuesto que al salir una nueva consola siempre es más cara. Pero en el caso de NEO-GEO CD, hablamos de una consola que tenía todo el trabajo hecho. Es una consola que literalmente copiaba al 99% el catálogo del sistema NEO-GEO primitivo, tanto MVS como AES. Lo que pasa es que precísamente no se dieron cuenta de que al vender NEO-GEO CD, dejaban de traer MVS a nuestras casas, y ya no nos acercaban un producto premium que servía a SNK para mejorar lo que en publicidad llamamos BRANDING. Si lo analizamos fríamente, a SNK lo que le daba el grueso de sus ingresos fue siempre la división MVS y no el HOME ENTERTAINMENT. Pero AES les servía para otorgar lujo y calidad a su empresa a lo largo de todo el mundo y de todas las revistas especializadas. De AES se vendieron alrededor del millón de unidades. Imagina cuántas MVS....una cifra exponencialmente superior y con una penetración por mercados incomparable, pero repito AES era su "bandera" cara a la prensa y los aficionados, su BIGGER, BADDER, BETTER particular: Entonces llega Septiembre del 94, con la fiebre 3D, y SNK saca una consola que literalmente copia el catálogo de su antecesora cuatro años después. Suspenden su producción sólo 3 años después de haberla sacado al mercado, y encima reciben críticas por sus tiempos de carga soporíferos, la calidad de los juegos que se ven recortados frente a AES, y literalmente se cargan toda esa buena fama de golpe, esa fama de ofrecer la máxima calidad del salón arcade directo a casa. Flaco favor le hizo la CD a SNK, tanto como para discontinuarla en 1997 cuando a AES aun le seguían sacando juegos hasta 2004. El exceso de apoyo a AES no sólo no les pasó factura, sino que les hizo un sitio en la historia de los videojuegos para siempre, y les llenó de una especie de fama premium unas siglas (SNK) de las que todavía hoy sacan tajada (esto es una opinión puramente personal mi querido @Manji) A ellos el mercado AES les suponía tan poco que ni siquiera les afectaba el pirateo de internet, no hablamos de una Playstation o una Saturn de aquellas. SNK sacaba el grueso de sus ingresos de los salones recreativos, y la prueba la tienes en que hasta 1999 seguían vivos gracias a los mismos. El declive histórico y mundial del mundo arcade lleva de la mano el declive de compañías tan dependientes de ese sector como fue SNK. Por cierto, no olvidemos nunca otros productos donde sí que perdieron pasta a mansalva, como las POCKET cuyas costosas campañas publicitarias en América nunca vinieron acompañadas de ingresos y ventas a su nivel. Pero volviendo a la CD, la respuesta del público y la prensa, fue siempre una losa para SNK, más que nada porque esa máquina les arrebataba esa buena fama elitista y de calidad ganada con AES, ese podio "inalcanzable" aun siendo aquella una consola "nicho". A veces menos es más. Y eso fue lo que SNK pensaría para dejar de vender CDs sólo 3 años después de lanzarla. Realmente más que una nueva consola, la he considerado siempre un "refrito" para aprovechar todo el software ya desarrollado hasta la fecha, pero la gente a finales del 94 ya empezaba a demandar otras cosas, y poco tardaron en darse cuenta. Ninguno de los poquísimos juegos exclusivos de CD se han convertido en emblemas de SNK. La Historia pone a cada cual en su sitio. De hecho, son actualmente muchos los medios especializados que sitúan el comienzo del fin de SNK precísamente por productos mediocres como NEO-GEO CD: Resumiendo. En 1997 dejaron tirada a la CD y siguieron apoyando a su nicho "premium" de AES y sobre todo, siguieron viviendo de su división arcade MVS hasta que como dije antes, ese mercado acabó también convirtiéndose en otro nicho. Pero eso fue muchos años después... 14 años de vida comercial: NEO-GEO AES.   Un saludo @Manji y encantado de debatir con todos! Un tema muy interesante.
  14. Gracias @Kazuya. La finalidad del artículo es dar a conocer el primer pack comercial de la historia de MEGA DRIVE. Y a su vez, dar a conocer las 3 variantes que hubo dentro del mismo, haciendo más incidencia en las dos primeras variantes que son las japonesas propiamente dichas, o más preciso, las que vieron la luz en el mercado japonés de finales de la década de los 80 y 1990. El tercer caso fue el más raro de ver, ya que albergaba consolas MEGA DRIVE PAL B en su interior igualmente destinadas a ASIA, pero nunca a Japón. En cuanto a con o sin asa... yo en cambio prefiero el modelo con asa por encima de los tres. Pero el que tengo en la colección es el modelo B que dicho sea de paso, es muy bonito también. Como apasionado de esta consola, podrás comprender lo que significa esta pieza en la colección. Todo lo que el nombre "MEGA DRIVE" ha ganado en estos 30 años de mito y de buen feedback podría resumirse en lo que simboliza este item. Un abrazo fenómeno!
  15. NeoGeo CD

    Cuando NEO-GEO CD llegó a España en la segunda mitad de 1994, era un producto que costaba mucho más caro que una AES. Esto, unido a los tiempos de carga, fue una absoluta losa comercial, y generó un feedback pésimo entre los que ya poseían AES y la cambiaron por una CD. De hecho, para 1995, había juegos de NEO-GEO AES que eran incluso más baratos que en la CD. Os pongo un ejemplo de alquien que quería empezar en el mundillo NEO-GEO por entonces: Si hubieses comprado en 1995 una NEO-GEO AES nueva y un Fatal Fury nuevo en formato cartucho, finalmente te habrías gastado (29.900ptas + 8.400ptas = TOTAL 38.300ptas) . En cambio, si hubieses querido una NEO-GEO CD nueva y un Fatal Fury nuevo en formato CD, te habrías gastado (66.900ptas + 8.900ptas = TOTAL 75.800ptas) 37.500 ptas más caro, y encima con tiempos de carga y materiales de peor calidad. Aquí tenéis un ejemplo de cómo fracasó SNK con un producto mediocre, caro y de peor calidad que NEO-GEO AES. 3 años después de salir al mercado NEO-GEO CD, la propia SNK decide dejar de producirla. 3 años.  En cambio NEO-GEO AES estuvo viva desde Abril de 1990 hasta 2003 y con soporte técnico de SNK para esas consolas hasta 2007.