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Blai

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  1. Introducción No mucha gente conoce el juego The Legend of Kyrandia y menos gente aún lo jugó en su época. Yo me encuentro en el segundo grupo, el de los que no lo jugaron en su época, pero lo que sí hice en los ‘90 fue ver a mi hermano mayor tratando de pasárselo. Uno de los primeros recuerdos que tengo, en lo que a videojuegos se refiere, es precisamente ver a mi hermano jugando a Kyrandia. Yo, en esa época, tendría alrededor de 6 años (año arriba, año abajo) y ni me planteaba empezar una partida a este juego (tampoco es que mi hermano me dejara tocar demasiado el ordenador), así que me contentaba con verle jugar a él de vez en cuando. Lo que más recuerdo de ese juego es el amuleto y, sobretodo, el laberinto… Kyrandia llegó a casa poco después de que lo hiciera nuestro primer ordenador – un Intel 486 – y lo hizo a través de un vecino que teníamos en esos tiempos, el cual nos grabó un CD con varios juegos pirateados, entre los que se encontraban clásicos como Prince of Persia, Day of The Tentacle o este Kyrandia. El nombre completo del juego que os presento aquí es The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends, una aventura gráfica en 2D de 1992 creada por Westwood Studios, responsables de varias aventuras gráficas y juegos 2D de plataformas de los ‘90 como, por ejemplo, El rey león de Mega Drive / SNES. Kyrandia salió a la venta en varias versiones y en varios idiomas. Por un lado, se lanzó en PC, donde llegó en forma de 9 diskettes para MS-DOS y, posteriormente (1993), se relanzaría en CD-ROM. Además de salir para PC, The Legend of Kyrandia fue portado a Mac, FM Towns, Amiga y NEC PC-9801. A España nos llegó subtitulado al español, tanto en su versión en diskettes como en su versión en CD-ROM. La versión en CD, por su parte, incluye voces para todos los diálogos del juego, a diferencia de la edición en diskettes, donde los diálogos únicamente están subtitulados. Las voces de la edición en CD, a su vez, solo existen en inglés, por lo que la versión española en CD tiene voces en inglés y subtítulos en español. En la actualidad, se puede comprar una copia digital del videojuego en GOG.com, la cual corre sobre un emulador. Las copias adquiridas a través de GOG.com, sin embargo, están basadas en el lanzamiento americano y solo incluyen subtítulos en inglés, por lo que la única forma de jugar a este juego en castellano a día de hoy es o bien a través de la segunda mano o bien descargándolo de alguna página de abandonware.   Jugabilidad La introducción del juego es bastante pobre, pues apenas se presentan los personajes y se habla de muchos conceptos mal conectados entre sí en un corto espacio de tiempo. Por lo que he podido leer, es en el manual del juego donde se explica el grueso del contexto pero, desafortunadamente, nunca he tenido uno en mis manos. Sea como sea, en determinados momentos del juego se expande la historia y se va contando lo que narraré a continuación. La aventura tiene lugar en un reino inventado llamado Kyrandia, donde sus reyes, el rey Guillermo y la reina Catalina, son asesinados por Malcolm, el bufón de la corte. Los magos del reino – conocidos como los místicos – se reúnen tras este hecho y encarcelan a Malcolm en el castillo real. El jefe de los magos, Kallak, se recluye tras encerrar al bufón y se dedica a críar a Brandon, el príncipe heredero, sin contarle que es el príncipe del reino. Tras dieciocho años de encierro, Malcolm escapa de su prisión y usa la Kyragema, una piedra mística que contiene el poder mágico del reino, para hacerse con el control de la isla. Es entonces cuando el mundo natural de Kyrandia contacta con Brandon para que este busque y derrote a Malcolm y restaure el orden normal de las cosas. A partir de este momento, tomamos el control de Brandon. Lo primero que veremos al tomar el control del protagonista es lo cuidado que está el apartado gráfico del juego. Los escenarios están ricamente coloreados, con elementos que emulan muy bien el relieve, rematados con unas sombras que acaban de darle vida a cada pantalla, todo ello hecho con pixel art. Se nota que muchas de estas pantallas tienen horas y horas de trabajo detrás. No en vano, este juego contó con 8 personas (de 14) dedicadas exclusivamente a dibujarlos. Andaremos por un gran número de pantallas en el juego, aunque muchas de ellas son un mismo fondo repetido en varios puntos, cosa que ocurre sobretodo en el bosque y en el laberinto. Otros son meras variaciones de una escena con cambios en la posición de algunos árboles o rocas, de modo que el número de pantallas está elevado artificialmente para que parezca que hay más escenarios de los que realmente hay. Aparte de la gran cantidad de pantallas que conforman Kyrandia, el juego está lleno también de muchas y muy variadas animaciones. Algunas de ellas las veremos a medida que progresemos en la historia principal mientras que otras solo las veremos si efectuamos acciones muy concretas como, por ejemplo, los actos que nos llevarán a muertes puntuales en distintos momentos del juego. Esta es otra de las cosas que me impactan de este título, la posibilidad de morir en el juego. En la mayoría de las aventuras gráficas, podemos atascarnos, podemos aburrirnos, pero ¿morir? No hay muchos juegos de este tipo en los que se pueda morir. Y, lo más curioso no es esto, sino que algunas de las formas en las que podemos morir son de lo más absurdas. Por ejemplo, hay un momento en el que debemos cruzar un pantano donde hay unos ojos. Si clicamos en esos ojos, aparece el monstruo de turno y nos mata. Así de gratuito. Se nos castiga por curiosear, lo cual es el rasgo principal de este tipo de aventuras. Otro de los elementos que me han llamado la atención al revisitar este juego ha sido su banda sonora. Me ha sorprendido mucho descubrir cómo algunas canciones de un juego de 1992 podrían pasar por ritmos actuales de trap. Supongo que es porque la percusión de los temas de The Legend of Kyrandia está creada con un Roland MT-32, del mismo modo que la percusión en el trap se genera también con una caja de ritmos Roland, concretamente un Roland TR-808. Por otro lado, una característica que algunos odiarán y otros amarán de este juego es su forma simplificada de interactuar con el entorno. Mientras que en los juegos coetáneos de LucasArts encontramos varios verbos en la IU para llevar a cabo distintas acciones, en Kyrandia hablamos, recogemos objetos o investigamos rincones con un solo clic del ratón encima del elemento en cuestión, por lo que la exploración es más fácil que en otros juegos del estilo. La novedad que ofrece el inventario de este juego respecto a juegos similares es el amuleto que aparece a la derecha de los items, en el cual iremos acumulando poderes que conseguiremos en distintos momentos del juego y que deberemos usar para superar diferentes situaciones. Lo que sí comparte Kyrandia con las aventuras de LucasArts es el uso del humor y, aunque en Kyrandia el humor no es ni una cuarta parte de lo bueno que es en cualquiera de los juegos de LucasArts, al menos está presente, como en cualquier aventura gráfica que se precie. Lo que no hace nada de gracia en este juego es la absurdidad de sus puzles. Para la mayoría de ellos, el juego no ofrece ni una sola pista y se limita a esperar a que el jugador guarde partida y tire de prueba y error para solucionarlos. La gracia de los puzles en este tipo de juegos es, precisamente, que sigan cierta lógica, por muy enrevesada que esta sea. Cuando no hay lógica tras un rompecabezas, este pasa a ser una mezcla entre pesado e imposible y no anima al jugador a seguir con la partida, bajo mi punto de vista. Por ejemplo, hay un momento en el juego en el que se tienen que colocar unas piedras en un altar siguiendo un orden determinado y, si las ponemos mal, no se nos informa de ello, por lo que podemos estar colocando piedras en el altar infinitamente tratando de averiguar cómo seguir. La única opción que nos deja el juego es la de ir cargando partida hasta averiguar el orden correcto en el que se deben de colocar. Esto sin contar que la tercera piedra es aleatoria en cada partida… Hay más puzles que no me explico cómo pudieron llegar al juego final, como el momento en el que tenemos que adivinar que tenemos que crear unas pociones. Y para crear estas pociones, tenemos que juntar varios elementos esparcidos por todo el mapa. Pues bien, el juego no ofrece ninguna pista sobre qué elementos se deben usar para crear dichas pociones y resulta que alguno de estos elementos ¡está situado en un escenario ubicado 70 pantallas atrás! por lo que tendremos que volver a ese escenario concreto y buscar a ver si hay algo allí que podamos usar para poder avanzar, si es que se nos ocurre volver hasta allí... Si bien muchos de estos puzles se pueden superar con la vieja técnica de guardar partida, probar algo sin éxito, cargar partida y volver a probar, estoy seguro de que la cantidad de horas que debió invertir más de uno en los ’90 para tratar de superarlos debió de ser más que el total de horas que destinaron a estudiar para ciertos exámenes de ese año, sin contar que quizás el esfuerzo no sirvió para nada porque nunca llegaron a pasarse el juego. Si hablamos de puntos negativos, lo peor de Kyrandia, con diferencia, es el laberinto que tenemos que atravesar allá por la mitad del juego y que, a menos que sigamos una guía, deberemos cruzar más de una vez para volver a por ítems que tendremos que usar en puntos posteriores de la aventura. Como comentaba en la introducción, esto es lo que más recuerdo de este juego, a mi hermano y a sus compañeros de clase dibujando las diferentes pantallas del laberinto sobre un papel, para tratar de salir de él, en un mapa que lucía parecido a este: En una conversación reciente con él, me ha contado que allí se quedó, que tiró la toalla. Y no me extraña. Recuerdo que consiguió el poder que se obtiene en el laberinto, así que no le debió quedar mucho para salir de allí… pero no aguantó más, y lo entiendo. Este laberinto lo componen nada más y nada menos que 80 pantallas conectadas de forma irregular, por las cuales deberemos navegar usando unos ítems llamados fogofrutas, los cuales nos permiten avanzar por hasta 3 pantallas por fogofruta. La lógica del laberinto hace que debamos avanzar buscando fogofrutas para poder ir a 3 pantallas nuevas, y así. Al pasar a una cuarta pantalla con una fogofruta, esta desaparece de nuestro inventario (se quema) y deja de ofrecer luz. Si nos quedamos sin luz, morimos. Por lo tanto, la única forma de conseguir superar el laberinto es dibujándolo y trazando rutas, y ya os digo que es bastante extenso, por lo que hacer un plano correcto de este llevaría días de mucha prueba y error. Es realmente tedioso completar el laberinto y confieso que, en mi partida, tiré directamente de un walkthrough de YouTube para salir de él. De otro modo, hubiera estado días para pasarme esta parte y, a estas alturas, no me apetecía. Se pasaron con este escenario; es demasiado insulso y extenso. Añadir que el laberinto de la versión en CD de Kyrandia es algo más fácil de superar que el laberinto de la versión en diskette, pues en la versión en CD hay más “fogoplantas” repartidas por el escenario, lo cual hace que podamos obtener fogofrutas más fácilmente que, a su vez, nos permitirán avanzar más rápido. Cuando salimos del laberinto, hasta Brandon se alegra: En otro punto del juego tendremos que adentrarnos en otro laberinto y, aunque este es mucho más pequeño, la sensación de agobio que me entró nada más darme cuenta de que estaba de nuevo en un laberinto no me la quita nadie. Afortunadamente, completar la misión que tenemos que llevar a cabo aquí es "fácil". El juego no es muy largo y, si se conocen de antemano las respuestas a sus puzles, una partida puede durar menos de 2h. Ahora bien, si se quiere avanzar por el primer laberinto sin guías o no se tiene claro qué se pide en según qué puzles, el tiempo de juego se puede multiplicar por infinito.   Conclusión The Legend of Kyrandia es un juego con unos gráficos pixel art excelentes, así como animaciones a la altura y una música que suena increiblemente actual en ciertos puntos, pero falla en lo más importante: su historia. El relato carece de sustancia y está mal introducido, lo que hace que el jugador no conecte con el protagonista y resulte fácil abandonar la partida al más mínimo atasco. Además, la incorporación de un laberinto excesivamente largo en medio del juego, sin pistas para saber por donde avanzar (como ocurre en muchas otras partes), no ayuda a cambiar de opinión respecto al juego. Aún y con estos fallos, The Legend of Kyrandia fue todo un éxito comercial a nivel mundial, por lo que se crearon dos secuelas del mismo: The Legend of Kyrandia: Hand of Fate, lanzado en 1993, y The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge, de 1994. Para mí, The Legend of Kyrandia era una espinita clavada; es un juego al que he querido jugar desde que era niño y por fin he sacado tiempo para hacerlo. Gracias a internet – YouTube – he podido pasármelo, pero si hubiese sido un adolescente en los ’90 con ganas de echar una partida a alguna aventura gráfica – como mi hermano en su momento – lo más probable es que hubiese dejado la partida a medias tras moverme un poco por el laberinto y me hubiese puesto con otro juego como The Day of the Tentacle o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, lanzados el mismo año que este Kyrandia e infinitamente mejores.
  2. [ANÁLISIS] ICO (PS3)

    Gracias @uru1001 y @ULTRA 4TH GEN, se hace lo que se puede para aportar contenido de calidad este sitio
  3. [ANÁLISIS] ICO (PS3)

    Introducción Cuando uno piensa en arte le vienen a la cabeza varias disciplinas: pintura, escultura, fotografía, música… Si nos centramos en una de estas disciplinas, hay obras que recordamos más rápidamente que otras; si pensamos en pintura, nos viene a la mente la Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, y si pensamos en música, nos viene a la mente la Sinfonía número cinco en Do menor, de Ludwig van Beethoven, por poner dos ejemplos (bueno, la verdad es que yo elegiría otra pieza musical más moderna, pero intento hablar de una elección estándar). A mi manera de verlo, los videojuegos también son una forma de arte en sí mismos y engloban no una sino varias disciplinas que desembocan en una sola obra. Al fin y al cabo, un videojuego es un trabajo conjunto de varios artistas: las personas que producen los sonidos (artistas sonoros), las que programan la IA de los enemigos (artistas del código), las que crean los gráficos (artistas visuales)… y, finalmente, la persona que se encarga de que todo quede en su sitio para formar la obra tal y como él la concibe, es decir, el director. Si trasladamos esto al juego que nos ocupa, Team Ico es el equipo y Fumito Ueda su director. Juntos crearon esta obra de arte llamada ICO, la cual se ha convertido, con el paso de los años, en una pieza de culto, avalada por páginas como Metacritic con un excelente. Debo confesar que, aunque ICO me parezca ahora uno de los máximos exponentes en lo que a videojuegos se refiere, en la época en la que salió a la venta yo no sabía ni que existía; no quería saber nada de PlayStation 2. Era un adolescente, un fanboy de Dreamcast (y lo sigo siendo, que conste) que culpaba a la negra de Sony del fracaso comercial de mi consola favorita, por lo que no me acercaba a la PS2,  ni a sus juegos, ni con un palo. De hecho, seguí dándoles la espalda a las consolas de Sony hasta que finalmente caí y me hice con una PlayStation 3 retrocompatible de segunda mano allá por 2014. El resto ya os lo podéis imaginar… Descubrí ICO en algún momento y quise hacerme con él. Me enteré entonces de que había una versión del juego en HD para PS3, por lo que no tenía sentido para mí hacerme con la versión original de ICO para PS2, técnicamente inferior. Aun así, a mi perfil coleccionista le tiraba para atrás el hecho de que ICO y Shadow of the Colossus se encontraran en un mismo disco en su edición de PS3 (ICO & Shadow of the Colossus Classics HD) - manías de cada uno -  por lo que, cuando descubrí que en Japón estos dos juegos se vendieron por separado, decidí que algún día me haría con la versión japonesa de ICO.     De esta forma, cuando me fui de vacaciones a Japón - en 2017 - me puse a buscar una copia japonesa de ICO sin suerte. No fue hasta los últimos días de mi viaje que finalmente encontré una en un Book Off de Tokyo por unos 300 yen (menos de 3€), si la memoria no me falla. Al volver aquí, probé todos los juegos que me traje para ver que funcionasen y comprobé como la versión japonesa de ICO estaba en perfecto japonés. Desde ese momento, se quedó en la estantería, a la espera de ser jugada algún día… Ese día llegó este año (2020), cuando decidí darle una oportunidad, aun y con la barrera idiomática, y me di cuenta de que las conversaciones son mínimas en el juego y que las opciones del menú apenas son dos o tres. Así, empecé al fin una partida de ICO, 19 años después de su lanzamiento original.   Jugabilidad El protagonista de esta aventura no tiene nombre, pero se le conoce comúnmente como Ico por el título del juego. Ico es un joven que, debido a tener cuernos en la cabeza y ser eso considerado un mal presagio en su aldea, es expulsado de su comunidad, llevado a un castillo y encerrado en él de por vida. Un terremoto nos libera del sarcófago donde nos encontramos presos y es en este punto donde tomamos el control del personaje, en un lugar indeterminado del castillo, abandonados a nuestra propia suerte. En ningún momento el juego nos expone nuestro objetivo ni nos explica donde tenemos que ir; es nuestra tarea averiguar cómo avanzar por los escenarios y encontrar los elementos con los que debemos interactuar, ya sean estos palancas, cajas o salientes. Al principio de la aventura salvaremos a Yorda, una chica atrapada también en este castillo, y aprenderemos que estos dos personajes necesitan el uno del otro para poder avanzar. Por nuestra parte, deberemos coger de la mano a Yorda y llevarla con nosotros de escenario en escenario. Parece una tarea fácil pero confieso que, alguna que otra vez, me quedé bloqueado tratando de cumplir este cometido, como la primera vez que la tenemos que ayudar a trepar un muro. Pronto descubriremos que Yorda es perseguida por unas criaturas popularmente llamadas “las sombras” que intentan arrastrarla con ellas hacia su dimensión. Estas sombras no atacan a Ico, pero si nos arrebatan a Yorda, perdemos la partida y tenemos que volver a empezar desde el último punto de guardado. No podemos matar a las sombras, pero si ahuyentarlas usando un bastón de madera que llevaremos siempre encima. En un punto de la historia, Ico y Yorda se separan e Ico se despierta en los pisos superiores del castillo. En esta zona, daremos con una espada capaz de destruir a las sombras, por lo que nuestro cometido a partir de ese momento pasa a ser destruir a estos seres mientras buscamos a nuestra compañera. Llegados a este punto, no contaré nada más sobre la historia para no hacer spoilers a quienes no hayan jugado aun a ICO (ya estáis tardando), solo diré que la primera vez que terminemos el juego veremos un final, y que la segunda vez que lo hagamos, veremos otro final distinto. Al acabarnos el juego por primera vez, además, desbloquearemos un nuevo modo llamado New Game+ que nos permitirá jugar a ICO en cooperativo local, con una persona a cargo de Ico y la otra a cargo de Yorda. Un detalle interesante que le da otra dimensión al juego, bajo mi punto de vista. En ICO debemos resolver rompecabezas usando los elementos que encontremos en cada escenario, luchar contra las sombras, saltar entre elementos arquitectónicos… es una curiosa mezcla de géneros entre aventura, acción y puzles, que hacen de este un título único cuya propuesta ha aguantado muy bien el paso de los años. Si lo analizamos con atención, podemos encontrar multitud de similitudes con uno de los juegos en los que se inspiró Ueda para crearlo: Prince of Persia, donde el personaje protagonista está atrapado también en un castillo y deberá superar obstáculos varios para salir de él y reunirse con una princesa. El juego puede llegar a pecar de un minimalismo extremo, pues cosas tan básicas como guardar partida no son nada intuitivas y no recibimos ninguna explicación para ello. Tuve que buscar por internet cómo hacerlo, del mismo modo que tuve que tirar de YouTube en varias ocasiones para poder superar ciertos puzles, por lo que me puedo llegar a imaginar lo difícil que debía ser completar este juego en 2001 antes de que apareciera ninguna guía. En PS3, hay un trofeo que nos invita a terminar ICO en menos de 2h, por lo que, técnicamente, es un juego de 2h de duración. Mi primera ronda de ICO, no obstante, la terminé en 7h, para que os hagáis una idea de lo que puede tardar un neófito en completarlo. Bajo mi punto de vista, una partida de 2h a este juego le hace perder todo el encanto, a menos que se haya completado el juego varias veces antes y se conozcan todos los rompecabezas al dedillo, claro. Lo ideal para disfrutar de ICO, en mi opinión, es tomárselo con calma y disfrutar de todos y cada uno de los retos que nos plantea la aventura tranquilamente.   PSX  VS  PS2  VS  PS3 ICO se empezó a gestar en 1997, por lo que su programación se inició sobre la consola que Sony tenía en ese momento en el mercado, eso es, la primera PlayStation (abreviada PSX). No obstante, tras dos años de desarrollo, Team Ico se topó con las limitaciones técnicas de la PlayStation original y tuvo que tomar una decisión al respecto: cancelar el proyecto, cambiar el planteamiento del juego para hacer frente a esas limitaciones del hardware o buscar una alternativa. Decidieron tirar por la última opción y trasladaron el proyecto a un hardware más potente: PlayStation 2 y su procesador Emotion Engine. Antes de mover el código a PS2, así es como se veía ICO corriendo en PSX:   Tras cuatro años de desarrollo, ICO vio la luz finalmente en PlayStation 2. Curiosamente, aunque estamos ante un juego desarrollado en Japón, ICO se lanzó primero en USA  (el 24 de septiembre de 2001, para ser exactos) y luego en Japón (el 6 de diciembre de 2001). Esto se debe a que Team Ico no pudo tener el juego listo a tiempo para cumplir con la fecha de publicación que Sony tenía marcada para Estados Unidos y Sony USA no quería esperar para lanzarlo, de modo que salió a la venta en USA unos meses antes que en Japón, con menos contenido del previsto por sus creadores. Entre los lanzamientos de USA y Japón, Team Ico tuvo tiempo suficiente para acabar lo que podríamos llamar “la edición Director’s Cut” de ICO, es decir, el juego tal y como habían planeado lanzarlo. De este modo, la edición japonesa de ICO incluye más puzles que la versión americana y el modo adicional New Game+, el cual permite a dos personas jugar a ICO al mismo tiempo, con una persona a cargo del protagonista y la otra controlando a Yorda. La versión europea del juego, por su parte, es idéntica a la japonesa en cuanto al contenido adicional, gozando de todos los añadidos que se introdujeron en la edición nipona. Las similitudes entre la versión japonesa y la versión europea de ICO no acaban aquí; comparten también la misma portada, dibujada por el propio Ueda. Esta portada está inspirada por la obra del pintor surrealista grecoitaliano Giorgio de Chirico, especialmente por La nostalgia dell'infinito.     Ueda creyó que “el mundo surrealista de Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico”, así que decidió adaptar ese estilo para la portada del juego. De igual forma, la portada japonesa de ICO en su versión para PlayStation 3 incluye la misma ilustración. Por otro lado, la portada americana de ICO para PS2 es totalmente distinta a las demás, debido a los motivos de timing mencionados anteriormente.     En Europa, ICO no nos llegaría hasta 2002 y lo hizo con una tirada bastante corta. Por suerte para los interesados en el juego, Sony Computer Entertainment Europe lo reeditó en todos los territorios europeos (excepto Francia) en 2006, un año después de la publicación de Shadow of the Colossus, para permitir a los jugadores “llenar el hueco que les quedaba en su colección”, según la jefa de SCEE de esa época. Avanzamos hasta 2011, año en el cual ambos juegos volvieron a salir a la venta, esta vez remasterizados y para PlayStation 3, en una compilación titulada Ico & Shadow of the Colossus Classics HD en Europa y The Ico & Shadow of the Colossus Collection en USA. El proceso de remasteriación fue llevado a cabo por Bluepoint Games, quienes se habían encargado previamente de remasterizar los primeros títulos de la saga God of War para la God of War Collection de PS3.     En occidente, la compilación del Team Ico salió a la venta por 40 €, mientras que, en Japón, ICO y Shadow of the Colossus se vendieron por separado para PlayStation 3 a un precio de 3.980 yenes cada uno (unos 35 € al cambio). Además, se pudieron adquirir también en un pack llamado Ico & Shadow of the Colossus Limited Box, el cual incluía los dos juegos, cada uno en su caja independiente, y un libro de 100 páginas, todo ello dentro de una caja de cartón, por 6,980 yenes (unos 60 euros al cambio). Durante el proceso de remasterización, ambos juegos fueron actualizados para adaptarlos al formato 16:9 y fueron también reescalados. ICO pasó desde sus 512x224 originales hasta 1920x1080, reproduciéndose nativamente en Full HD. Con una PlayStation 3 más potente que su predecesora, ambos juegos se pudieron bloquear a 30 cuadros por segundo estables y se dotaron de soporte para 3D estereoscópico y sonido 7.1. De modo similar, se consideró la idea de añadir soporte para Move a ICO, pero al final se descartó para mantener el remaster lo más fiel posible a la experiencia original.   Conclusión Ya lo he dicho en la introducción y lo vuelvo a decir aquí: para mí, ICO es una obra de arte. Si los videojuegos gozaran del mismo status que poseen los cuadros, ICO estaría en un museo, siendo fotografiado, jugado, analizado y venerado por las masas de la misma forma en que lo están la Mona Lisa, de da Vinci o El Grito, de Edvard Munch. Así de bueno me parece a mí este videojuego. Aun así, puedo entender a la gente que lo critica argumentando que su control es tosco – lo es – o que le faltan cinemáticas que desarrollen la historia algo más, aunque esa es, precisamente, una de las características que definen a este título y que Fumito Umeda define como “diseño sustractivo”, es decir, eliminar cualquier elemento del juego que pueda interferir con lo que se pretende expresar. De esta forma, no se incluyó ningún tipo de explicación en pantalla, obligando al jugador a centrar toda su atención en huir del castillo. Para mí, esta es una forma excelente de lograr que el jugador se sienta igual de desamparado que el protagonista. Esta forma tan peculiar de desarrollar una historia dejó huella en el sector, pero no fue hasta bastantes años después de la salida de ICO que pudimos saborearla de nuevo en otros videojuegos. Títulos más recientes como RIME o ABZÚ usan una fórmula similar a ICO en cuanto a puzles y plataformas, con unas explicaciones inexistentes sobre qué debemos hacer o por qué debemos hacerlo. A día de hoy, aun no existe un género concreto para este tipo de juegos más allá de puzle, pero, para mí, deberían poseer una etiqueta única que los diferenciara. Sea como sea, una cosa está clara: ICO dejó huella. Tanto es así que, en España, Mariela González y Daniel Matas dedicaron un libro entero al Team Ico y a sus creaciones hasta el momento (ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian) titulado ‘De sombras y bestias. La travesía de Team Ico’, publicado por la editorial Héroes de Papel, donde analizan por qué este videojuego y sus sucesores son considerados videojuegos de culto y lo rematan con una entrevista a Kenji Kaido, uno de los miembros del Team Ico original. Para terminar, querría decir que poder jugar a ICO en 16:9 y 1080p nativos en PS3 es de agradecer, pero si Sony hubiese ordenado un remake completo del juego para PS4, como pasó con Shadow of the Colossus, para poder jugarlo en 4K, a 60 FPS, con texturas y modelos rehechos y un sistema de control actualizado, hubiera sido el no va más. A ver si con PlayStation 5…   Fuentes https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=27
  4. [ANÁLISIS] RXN -Raijin- (Switch)

    Gracias @alucard La verdad es que cuando Nintendo lanzó su Switch me llamó la atención el concepto, pero me dije a mi mismo que no me la compraría, que ya tenía muchas consolas y muchos juegos, pero fue ir viendo títulos que me llamaban la atención salir en físco de forma exclusiva y ya sabes cómo acaban estas cosas... En cuanto al catálogo de shmups de la consola, Switch tiene dos exclusivos en físico que pienso que no pueden faltar en ninguna colección: este RXN -Raijin- y Danmaku Unlimited 3, este último lanzado por LRG. El día que juegue a Danmaku Unlimited 3, se viene análisis a Beta-Zero, por supuesto Ahora estoy esperando a ver si LRG lanza Caladrius Blaze, tal y como hicieron con PS4. Si no lo hacen en breve, me compraré la edición asiática. En cuanto a los análisis que estoy colgando, personalmente me parece interesante hablar de títulos que me acabo de pasar y que me han hecho disfrutar o me han parecido interesantes por X o Y.  La idea de formar algo parecido a un catálogo de juegos que me parecen recomendables me seduce. También es interesante ver como algunos de los temas - o incluso juegos - que comento no los ha mencionado nadie antes en ningún análisis (comparación entre versiones, bandas sonoras, etc.). Espero que mis análisis le sirvan a alguien para saciar su curiosidad, aprender algo o disfrutar leyendo como disfrutábamos antaño con las revistas. Yo ya te digo que me lo paso pipa escribiendo y buscando información adicional sobre ciertos aspectos de cada juego. En unos días vendrá el siguiente análisis y, en cuanto acabe exámenes (he vuelto a la universidad, era una espinita clavada), a ver si hago tiempo para jugar más y colgar algunos textos más en lo que queda de año.
  5. [ANÁLISIS] RXN -Raijin- (Switch)

    Había subido el análisis sin imágenes. Ya he subido varias imágenes para acompañar el texto. Por primera vez, he tomado capturas directamanete desde mi Switch usando el botón capturar pantalla. Espero que os gusten
  6. [ANÁLISIS] RXN -Raijin- (Switch)

    Introducción RXN -Raijin- es un shmup creado por la compañía japonesa Gulti en exclusiva para Nintendo Switch. RXN es el nombre que recibe el modelo de nave que pilotamos en este juego y Raijin, por su parte, es el nombre del dios shinto de los truenos y los rayos. Tiene sentido juntar estas dos palabras en RXN -Raijin- puesto que en este juego pilotamos naves y lanzamos rayos. El juego fue lanzado en 2017 en la eShop de Nintendo y al año siguiente se materializó en formato físico de la mano de Play Asia e Eastasiasoft a través de su sello Play Exclusives. Fue el segundo lanzamiento de Play Exclusives para Switch y tuvo una tirada de 4.000 unidades: 1.000 para la edición estándar y 3.000 para la edición limitada, las cuales fueron vendidas en exclusiva en play-asia.com. El lanzamiento inicial del juego en la eShop pasó desapercibido en occidente a excepción de su precio de salida: 40€ (~3900 yen). Esta cantidad fue motivo de crítica por los aficionados al género, lo que, de alguna forma, sirvió para dar algo de publicidad a un título que de otra forma habría pasado inadvertido. No fue hasta después de su salida en formato físico – momento en que, dicho sea de paso, la edición digital bajó a 10€ (~999 yen) – que, finalmente, el público dejó de centrarse en el aspecto monetario para empezar a hablar del juego en sí en las distintas comunidades online dedicadas a los videojuegos. Antes de empezar a hablar de jugabilidad, quisiera añadir que RXN -Raijin- pasará a la historia, entre otras cosas, por ser el último juego de la compañía Gulti antes de que esta cambiase su nombre a Kayak Akiba Studio. Gulti, por su parte, fue fundada en su momento por extrabajadores de Seibu Kaihatsu, el estudio que creó la mítica saga Raiden en los ’90, por lo que estamos ante un juego realizado por auténticos conocedores del género.   Jugabilidad En RXN -Raijin- nos ponemos al mando de un vehículo - fusión entre aeronave y mecha - llamado RXN con el propósito de perseguir a los Ulka, un grupo de monstruos medio mecánicos medio orgánicos que está tratando de invadir la galaxia. Nuestra misión a bordo del RXN es eliminar a todos los Ulka uno a uno y para ello disponemos de un mapa con diferentes paradas en las que tendremos que enfrentarnos a ellos. Estas paradas, o niveles, van desde el 1 hasta el 32 y lo más interesante de ello es que en determinados niveles hay varias rutas, de modo que, en el nivel 15 por ejemplo, encontramos una ruta A y una ruta B, con un nivel 15A y un nivel 15B respectivamente. La presencia de rutas alternativas eleva el número total de niveles del juego de 32 a cerca de 50. Del mismo modo, la aventura dispone de dos finales: el nivel 32A y el nivel 32B, cada uno con un desenlace diferente, aunque ninguno de ellos es que sea memorable. Si bien la idea de bifurcar la historia en ciertos puntos es interesante, pienso que este concepto está totalmente desaprovechado. Las bifurcaciones apenas dividen un nivel en caminos A y B que muestran dos escenarios distintos, pero no se extienden más allá. Se podrían haber creado historias totalmente opuestas que se desarrollaran en profundidad en subsiguientes niveles 2B, 3B, 4B, etc. Cada uno de los niveles del juego tiene una calificación junto a su nombre que nos indica su dificultad, estando esta en una escala comprendida entre 1 y 7. Cada vez que superamos un nivel, el juego guarda automáticamente la partida y muestra un “complete” junto al título del mismo, así como su punto en color rojo. Por otro lado, para poder iniciar un nivel deberemos haber superado antes el nivel inmediatamente anterior, de modo que para jugar al nivel 30 deberemos tener el 29 superado, y para haber superado el 29 tendremos que haber completado antes el 28, y así. Si nos atascamos en un punto, siempre podemos tratar de completar su parte B antes de continuar probando con la A para que el juego no se vuelva desesperante. Normalmente, cuando hay una ruta A y una ruta B en un nivel, uno de los dos caminos es más asequible que el otro, cosa que permite al jugador obtener cierta sensación de triunfo y ganar confianza antes de continuar con la parte difícil. Al inicio de cada nivel podemos elegir entre tres aeronaves (RXN-101, RXN-202 y RXN-303), las cuales son pilotadas por distintos personajes y tienen distintos tipos de ataque. Estos ataques se dividen entre un ataque dirigido, un ataque amplio y un ataque intermedio y cada nave los ejecuta con armas diferentes. A los tres ataques mencionados anteriormente se les suma la típica bomba que encontramos en los juegos de este género, llamada en esta ocasión Kakusei (despertar). Al lanzar esta bomba, se borran todas las balas en pantalla, pero se nos borrará también una parte de nuestro escudo. Y es que este juego protege al jugador con un escudo que nos permite recibir varios impactos antes de morir y que se regenera si estamos unos segundos sin recibir daños. Esta regeneración es una novedad de este juego respecto a los estándares del género shmup, pero es algo muy común en los first person shooter o FPS. Los enemigos, por su parte, se repiten bastante entre niveles, por lo que nos tendremos que enfrentar varias veces a los mismos jefes. Por un lado, esto le resta originalidad al título, pero por otro lado, podremos sacarle partido al haber memorizado los patrones de cada jefe con anterioridad. Debo añadir que, cuanto más cerca del nivel 32 estemos, más difíciles de derrotar se vuelven los jefes (tienen más vida y sueltan más densidad de balas). Lo mismo ocurre con los escenarios; son visualmente muy atractivos, pero se repiten mucho. Para derrotar a los jefes más fácilmente, podemos subir las naves de nivel. De esta forma, empezamos el juego con las 3 naves en nivel 1 y podemos potenciarlas hasta el nivel 99. Para ello, deberemos recolectar las gemas que aparecen en pantalla al disparar a enemigos o a los objetos indestructibles de color verde y naranja, teniendo en cuenta que deberemos repetir varias pantallas una y otra vez para poder llegar al nivel más alto de cada nave. Con los personajes potenciados, nuestros ataques serán más potentes e infligiremos más daño a los enemigos, lo que aumentará nuestras posibilidades de ganar los combates y bajará el tiempo que debemos destinar a hacerlo. De otra forma, enfrentarnos al jefe de un nivel como el 22 con un personaje de nivel 8, por decir algo, puede volverse excesivamente largo y complicado, sino imposible. En cuanto a la historia, se nos cuentan los acontecimientos en pequeñas cajas de texto que aparecen en la parte superior derecha de la pantalla al principio y fin de cada nivel. La narración, más allá de la premisa inicial, no tiene contenido; se trata de una mera sucesión de frases sin sustancia donde los personajes hablan entre ellos sobre si hay que ir a otro nivel, hay que buscar a otro monstruo, buen trabajo eliminando a los enemigos, etc. En ningún momento se crean escenas dramáticas ni se hace uso del humor (excepto en un par de frases) en todo el juego, de modo que las conversaciones pasan por pantalla sin pena ni gloria. Afortunadamente, podemos desactivar las cajas de texto y jugar sin tener que leer los diálogos, cosa que es de agradecer cuando repites un nivel por enésima vez y las conversaciones entre los protagonistas no hacen sino desesperarte aún más. Los diálogos están todos doblados al japonés, por lo que escucharemos a los protagonistas hablar al inicio y fin de cada combate. Si nos molestan las voces, las podemos desactivar en cualquier momento para que no se reproduzcan en las partidas. Por otra parte, así como los textos están traducidos al inglés, las conversaciones de los personajes solo están disponibles en japonés. Sin abandonar el apartado sonoro, decir que la música del juego es uno de sus puntos fuertes, con temas que me recuerdan al break beat de los ‘80 pero con toques modernos para integrarlos en el juego. No en vano el compositor de la banda sonora de RXN -Raijin- es Yuzo Koshiro, conocido de sobras por su trabajo en las BSO de la saga Streets of Rage. Otro de los temas a destacar del título es su diseño de niveles. El juego ha sido desarrollado específicamente para pantallas 16:9 y esto hace que todos los patrones de ataque de los enemigos se hayan adaptado a esta configuración, por lo que tanto la maniobrabilidad de nuestra nave como el recorrido de las balas son un tanto distintos a lo que podemos ver en los shmups verticales clásicos, cosa que aporta frescura. Sin dejar de lado el diseño de niveles, comentar también que, a diferencia de los shmups canon, en este juego cada nivel dura apenas unos pocos minutos (o incluso unos segundos, en algunos casos) y, como la partida se guarda automáticamente al completar un nivel, nos podemos pasar el juego con calma en nuestros ratos libres sin tener que estar los típicos 30-40 min. pegados a la pantalla para completar todo una partida del tirón.   Conclusión Gulti nos trajo shmups muy interesantes a lo largo de su historia, empezando por su primer lanzamiento: el port a Dreamcast de Triggerheart Exelica (2007), su posterior Mamoru-kun (2008) o este último RXN -Raijin- (2017). Si bien sus anteriores lanzamientos fueron inicialmente obras pensadas para los salones recreativos que acabaron llegando a las consolas domésticas, en esta ocasión la compañía creó el juego pensando específicamente en Nintendo Switch y su diseño lo demuestra claramente; aprovechar todo el ancho de pantalla del formato 16:9 es algo poco visto en el género y esto le da un factor diferenciador al título. Aunque me encantan los shmups, debo confesar que soy bastante manco jugándolos y aunque este juego tiene algunas pantallas realmente difíciles – véase 22A o 27B – se pueden superar todas con paciencia – si yo lo he hecho, cualquiera puede hacerlo. Esta accesibilidad hace de este un juego disfrutable por todos los públicos, al cual se le pueden perdonar los fallos de diseño (abuso en la repetición de enemigos y escenarios y una historia insulsa) por lo entretenido que se hace jugarlo. Es coger el mando y no poder parar de completar niveles. En definitiva, RXN -Raijin- será recordado como un buen shmup - no excelente - con una jugabilidad adictiva, una banda sonora impecable y un diseño gráfico muy cuidado que acabó convirtiéndose, sin pretenderlo, en el último título de la compañía Gulti bajo ese nombre.
  7. [ANÁLISIS] Gigantic Army (Switch)

    @uru1001 efectivamente, le falta algo. Pero también he de decir que no solté la consola hasta que me lo pasé, por tanto, no es tan tan malo.
  8. [ANÁLISIS] Gigantic Army (Switch)

    @Kazuya De momento, parece que la mayoría de tiradas de juegos de este estilo vienen de la mano de compañías enfocadas en traer al mercado pequeñas cantidades de juegos hasta ese momento digitales, véase Limited Run Games, Strictly Limited Games o Super Rare Games. Hasta la fecha, he ido pudiéndome hacer con los juegos que me han ido apeteciendo, pero parece que si no los compras al momento, su precio se multiplica exponencialmente con el tiempo y se vuelven "imposibles", así que el mercado está ahí. Por mi parte tengo algunos pendientes de jugar - Ultracore, Blasphemous, Blazing Chrome... A ver si saco tiempo y hago algún análisis más.
  9. El mito de este foro.

    La respuesta a tu pregunta es fácil y pasa por varios motivos. Por un lado, hay mucha gente que ve en una web que va a salir un juego, lo compra, lo juega, lo deja en la estantería y se olvida de él. Ese sería el coleccionista estándar, por decirlo de alguna forma. Aquí hay otro perfil de persona. Aquí hay gente que busca vdeojuegos antiguos, en algunos casos muy poco conocidos, y los busca en el mejor de los estados, ya sea precintado o mint (intacto). Me atrevería a decir que la mayoría de miembros de este foro tienen una fijación muy concreta por alguna consola, género o saga a la hora de coleccionar y se centran completamente en ello. Normalmente se focalizan en algún tema que poca gente comparte, por lo que solo conectan con otros coleccionistas de perfil similar. Sin dejar de lado el tema anterior, mucha gente no entiende que alguien coleccione solo juegos precintados o que no compre un juego si una esquina del cartón no está en perfecto estado. No es elitismo, es mimo por aquello que a uno le gusta. Es como querer llevar las zapatillas siempre limpias o buscar y comprarte un modelo de coche determinado y querer tenerlo siempre brillante. Yo , aun sin coleccionar juegos precintados, puedo entenderlo. Por otro lado, creo que hay mucha envidia. Algunos juegos, en según que estados, no son baratos. Eso hace que gente que no puede o que no quiere gastarse determinadas cantidades de dinero sienta envídia por el que sí lo hace, ya que se escapa de su cuadro de moralidad y les provoca cierta ira. Esta ira pasa a ser una crítica y acaban diciendo que esta gente son tal o cual. Por último, y bastante ligado al punto anterior, creo que la mayoría de gente que cree saber de videojuegos en realidad no tienen ni idea. Incluso los que se hacen llamar coleccionistas en otros foros. Estos coleccionistas nunca han buscado información sobre los inicios de su supuesta saga favorita, no saben quién creó esa canción de ese videojuego que tanto les gusta, etc. Aquí en cambio encuentras este tipo de conversaciones, donde la gente ha indagado a fondo sobre ciertos temas y los expone en el foro, donde encuentran, a su vez, a otra gente tan especialista como ellos. Es quizás por este motivo que la gente llama a este foro "elitista" o por qué no se sienten cómodos aquí. Sea como sea, al final del día, el registro en beta-zero está abierto y todo el mundo es bienvenido. Pero supongo que unas personas encajan en unos sitios y otras en otros. Y la vida sigue su curso.
  10. [ANÁLISIS] Gigantic Army (Switch)

    Introducción Gigantic Army es un juego en 2D del género run&gun desarrollado por la compañía japonesa Astro Port. Fue lanzado en PC en 2011 y, tras un pequeño lavado de cara, apareció en Nintendo Switch en 2019. Unos meses después, ya en 2020, PixelHeart decidió lanzarlo en formato físico para la híbrida de Nintendo. Se fabricaron 3 ediciones de Gigantic Army, cada una con una portada distinta según su región:     América - izquierda - 1.500 unidades distribuidas por VGNYSoft (USA) y VGP (Canada). Europa - centro - 3.000 unidades distribuidas por Just For Games (Francia) y Amazon. Asia - derecha - 1.500 unidades distribuidas por Play-Asia (Hong Kong). Cada una de estas unidades está numerada individualmente en la contraportada y trae un certificado de autenticidad en el interior de la caja, indicando que se trata de una edición limitada de X ejemplares en esa región. Este certificado está situado en el espacio de la caja reservado para el manual  y, por desgracia, no lo acompaña ningún librillo debajo. Personalmente, hubiese preferido que el juego trajera un manual a un certificado de "producto limitado". Jugabilidad En el siglo XXI, tras la invención del motor WARP, la humanidad ha empezado a explorar el espacio y ha topado con una raza extraterrestre conocida como Ramulons - un claro guiño a los Romulanos, una de las razas de Star Trek. Los Ramulons no quieren que sigamos explorando el espacio y nos declaran la guerra. Tras varias batallas, el conflicto llega al mismísimo planeta Ramulon, donde se nos ha enviado para acabar con ellos de forma definitiva. Para ello, disponemos de un robot de combate tripulado llamado GMR-34-SALADIN, lleno de armas explosivas, proyectiles y cañones de plasma. A los mandos de este robot deberemos recorrer 6 escenarios en los que tendremos que combatir contra un total de 12 jefes - un jefe intermedio y un jefe final por cada nivel. Al principio de cada fase, un diario de abordo nos pondrá en situación sobre el progreso de la misión. Después de leer la entrada correspondiente, deberemos despejar el escenario de enemigos, tratando de no morir en el intento. Para ayudarnos, los escenarios están llenos de cajas que, al romperlas, nos ofrecen recompensas varias como recuperar vida, potenciar nuestro ataque o ganar tiempo. El tiempo es un elemento muy importante en Gigantic Army, pues el juego funciona a contrarreloj; tenemos un tiempo determinado para superar cada nivel y, si se nos agota el tiempo, morimos. Si morimos, empezaremos la partida desde el comenzamiento de ese nivel y, si perdemos todas nuestras vidas, volvemos a empezar desde el principio. Es importante, pues, no detenerse a disparar a todo lo que haya en pantalla si no queremos quedarnos sin tiempo. La puesta en escena del juego está claramente inspirada en títulos de la época de los 16 bits como Assault Suits Valken o Metal Warriors de Super Nintendo, de los cuales toma prestados multitud de elementos como son los power up, el diseño de escenarios o los movimientos del personaje protagonista. Arriba - Gigantic Army (2019) - Nintendo Switch. Abajo - Assault Suits Valken (1992) - Super Nintendo. El juego pretende homenajear el estilo 16 bits, pero sus gráficos no son pixel art; para mi gusto, se queda a medias a la hora de recrear la atmósfera de antaño. Esto no significa que no sea visualmente atractivo, pero se queda en un quiero y no puedo tratando de rememorar esa época. En cuanto al movimiento, el robot anda lentamente por la pantalla, cosa que a veces puede llegar a desesperar. Por suerte, podemos usar un turbo para avanzar más rápido, con el descanso correspondiente entre sprints. Por otro lado, el control es twin stick, es decir, con el joystick izquierdo nos movemos y con el derecho apuntamos nuestra arma. En cuanto a armas, debemos elegir una al iniciar la partida y ya no la podremos cambiar una vez empecemos a jugar. Tenemos 3 opciones entre las que elegir: - Rifle: produce un daño y rango promedio. - Ametralladora: causa poco daño pero tiene el rango mayor. - Lanzamisiles: provoca el mayor daño, pero su rango es el menor. Además, disponemos de un ataque especial adicional que será crucial para acabar con los jefes de cada nivel: granadas, misiles y láser. Aparte de armas, podemos luchar cuerpo a cuerpo con los enemigos usando un cuchillo o protegernos de sus ataques con un escudo. Del mismo modo, disponemos de un propulsor que nos permite volar unos pocos metros - o píxeles - para superar los obstáculos que encontremos en nuestro camino. Una partida entera se puede completar en unos 30 minutos, por lo que es un juego bastante corto incluso para los run&gun, pero no por ello es fácil de superar. Si nos pasamos el juego en normal, se desbloqueará el modo difícil y si nos pasamos el juego en difícil, accederemos a la máxima dificultad, llamada Insane. Cuando desbloqueemos un nuevo nivel, podremos jugarlo en un modo titulado Practice, lo cual nos puede servir para memorizar los patrones de los enemigos o la posición de los obstáculos con el fin de ayudarnos a superar el nivel en el modo principal. El apartado sonoro cumple, con efectos distintos para cada tipo de arma, enemigos, paso que demos o turbo. Los temas de fondo, por su parte, son de corte épico y ayudan a ponerse en situación y a crear tensión. PC  VS  Switch La versión de Nintendo Switch reza que es una versión actualizada con gráficos remasterizados. Para empezar, el menú principal es distinto. La pantalla de selección de armamento también fue actualizada. Incluso el diario que se muestra en pantalla fue modificado para Switch. Por último, el HUD del juego fue aligerado para la consola de Nintendo. Lo más remarcable de esta remasterización es que ahora el juego se muestra en 16:9 y que los colores son más vivos en Switch. Conclusión Un juego de estas características debe evocar nostalgia por la época de los 16 bits, debe hacer que, tras echar unas partidas, queramos enchufar una SNES (o una SNES Mini, en su defecto) para seguir viciando a juegos parecidos, pero no lo consigue. Quizás sea el estilo gráfico, a medias entre pixel art y renders actuales, o quizás sea la lentitud del robot que controlamos, que no ayudan a ello. Dejando a parte la morriña, es un juego entretenido, de esos de presionar start y empezar a disfrutar. Por tanto, mantiene el componente arcade intacto, aun con sus fallos. Si a esto le unimos el factor coleccionista, provocado por el número de ejemplares fabricados y la diferencia entre sus portadas, estamos ante un juego a tener en cuenta de cara a nuestra colección de Switch.
  11. A mi también me encanta saber qué difiere entre versiones de un mismo título, qué modos nuevos hay en tal consola o qué cambia en el menú principal, es por eso que escribí este artículo. Aprovechando las horas extras en casa que nos brinda la situación actual, planeo escribir algunos análisis más, ya que me encanta investigar este tipo de cosas, y ya que las busco, mejor compartirlas. Por otro lado, encuentro que hay muy pocas comparativas de este tipo en internet, así que por qué no crearlas uno mismo. La última reseña que he escrito es la de Mamoru-kun, @uru1001. En ella comparo las versiones de 360 y PS3. Espero que te guste.
  12. [ANÁLISIS] Mamorukun Curse! (PS3)

    Introducción Mamorukun Curse! es un shmup vertical (y a veces lateral) creado por G.rev y Gulti en 2008 lanzado originalmente en las recreativas de Japón bajo el nombre Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! (del japonés まもるクンは呪われてしまった!) que podríamos traducir al español como "¡Mamoru ha sido maldecido!". Un año después de su lanzamiento en recreativas, llegaría a las tiendas japonesas una versión del juego en formato físico para Xbox 360. De modo similar, en 2011, una versión ampliada de la anterior fue lanzada en formato físico para PlayStation 3 - de nuevo, exclusivamente en Japón - rebautizada para la ocasión como Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han. En 2012, UFO Interactive Games tradujo el juego al inglés y, en 2013, lo publicó en la PlayStation Store bajo el nombre Mamorukun Curse!. Por desgracia, Mamorukun Curse! permaneció como descarga digital en occidente mientras que en Japón, Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han recibió, además de la edición física estándar, una edición limitada que incluía el juego, un DVD, un CD con la banda sonora y un libro de arte. La edición física de Mamorukun es conocida por los coleccionistas de PlayStation 3 por ser el juego más caro del catálogo japonés de la consola, bajando raramente de las tres cifras en las páginas de compraventa. A diferencia de Caladrius Blaze o Ketsui - los otros dos shmups que se lanzaron en formato físico para PS3 únicamente en Japón y que posteriormente fueron relanzados en PS4 - esta versión extendida de Mamorukun permanece como una exclusiva de PS3, por lo que la previsión es que su precio continúe aumentando con los años. Jugabilidad Mamorukun ofrece varios modos de juego (Netherworld Adventures, Arcade y Story Mode, principalmente) aunque no dejan de ser variaciones de una serie de niveles. En ellos, debemos eliminar enemigo tras enemigo, evitando al mismo tiempo sus balas, hasta llegar al jefe final de cada nivel. Hasta aquí nada nuevo. El modo Arcade, como su nombe indica, es el juego original de recreativa. En este modo, se deben superar los niveles que elijamos dentro de un límite de tiempo marcado. Con cada nivel superado obtenemos tiempo extra y, cuando perdemos toda la vida del personaje, podemos seguir jugando usando los típicos continues. El modo historia, por su parte, pasa por superar niveles en un orden predeterminado, con escenas de diálogo entre escenarios. La historia nos cuenta como un niño llamado Tomoka Mamoru es atropellado por un camión. Tras el atropello, se despierta con amnesia en un lugar extraño donde acaba conociendo a otros tres jóvenes en su misma situación: Miyuki Mayuno, Narai Kin’ya y Higatera Beniko. A ellos se une Jigokudani Fululu, quien los eligió y trajo al lugar donde se encuentran para que la ayuden a combatir a la Oscuridad, la cual se está apoderando del Inframundo (Netherworld). Así empieza su aventura para "purificar" el Inframundo. El modo historia se compone de 5 niveles y el juego es relativamente fácil hasta el cuarto nivel. En el quinto, sin embargo, las cosas se ponen difíciles, por lo que habrá que armarse de paciencia y jugar a ese nivel varias veces hasta coger la suficiente práctica como para poder superarlo y finalizar el juego. Para despejar los distintos niveles, contaremos con la ayuda de unos pequeños secuaces llamados "opciones". Estas opciones son satélites que acompañan a nuestro protagonista y que disparan balas adicionales siguiendo un patrón de disparo diferenciado según el personaje que controlemos. - Mamoru: las opciones de este chico están situadas a sus lados y disparan en la misma dirección que él, generando un total de cinco ráfagas de balas. - Mayuno: a diferencia de las opciones estáticas de Mamoru, las opciones de Mayuno la siguen, modificando el estilo de disparo. - Kin’ya: sus opciones se despliegan en un arco por delante de él, por lo que es un personaje fácil de usar. Como desventaja, le falta potencia. - Beniko: es una versión más técnica del patrón de disparo de Kin’ya. En este caso, sus opciones pueden dirigirse hacia adelante y hacia atrás. - Fululu: sus opciones giran a su alrededor en dos órbitas, formando un patrón de disparo ondulado. La versión de PS3 contiene, además, dos personajes adicionales que fueron DLC de pago para la versión de Xbox 360: Narukami Luchino y Kinugawa Nowa. - Luchino: sus opciones disparan dos líneas formando una estructura en forma de V por delante suyo. - Nowa: es el personaje más fácil de usar: sus balas opcionales se centran en los enemigos. Hay que destacar que no hay desplazamiento automático en los niveles; el jugador tiene libertad de movimiento para correr alrededor del escenario y puede apuntar su fuego en cualquier dirección. Para facilitar la puntería, se pueden cambiar los controles entre dos tipos de control: - Control "clásico": se usa una sola palanca análoga y el personaje apunta en la dirección en que se mueve. - Control "twin stick": una palanca análoga se usa para moverse y la otra para apuntar. Ambos esquemas tienen sus ventajas y desventajas: el control "twin stick" permite apuntar rápido y eliminar enemigos fácilmente mientras que el control "clásico" es más efectivo para esquivar las balas que nos disparan los enemigos pero hace que nuestro ataque sea más lento. El título del juego hace referencia a una singularidad del mismo: la "maldición". En medio de una partida, podemos usar un disparo especial que podríamos traducir como "bomba maldita", la cual se puede emplear de tres maneras: contra los enemigos, contra nuestro personaje o cargada. Al lanzar la bomba contra los enemigos, se genera una línea púrpura en el suelo y los enemigos que la tocan se maldicen. Esto hace que sean más difíciles de derrotar pero, al mismo tiempo, nos da la posibilidad de destruir sus balas con nuestros disparos. La línea púrpura no dura mucho tiempo, pero se puede soltar otra casi inmediatamente después de que desaparezca la anterior. Asimismo, tras abatir enemigos malditos, aparecen caramelos en pantalla que podemos usar para encadenar combos que harán subir nuestra puntuación. Si tocamos la línea púrpura con nuestro personaje, nos maldecimos momentáneamente y nuestras ráfagas de disparos aumentan su poder. Como contrapunto, usar la maldición de esta manera resulta en un tiempo de espera un poco más largo antes de poder reutilizarla. A todo esto, añadir que usar la bomba maldita de esta forma elimina todas las balas enemigas presentes en pantalla en ese momento. Por otro lado, cargar la bomba maldita hace que esta se convierta en un proyectil gigante que puede dispararse a los enemigos. Este proyectil puede eliminar a pequeños enemigos a su paso y, además, se adhiere a enemigos más fuertes, creando una marca de maldición y mermando su vida. Este uso de la bomba maldita no elimina las balas enemigas como hace la bomba regular, pero convierte todas las balas en caramelos una vez los enemigos que las han disparado mueren. A diferencia de otros shmups donde "solo" tenemos que preocuparnos de no ser alcanzados por las balas enemigas, en Mamorukun nos encontraremos también con todo tipo de obstáculos en el escenario: troncos, sierras y otros que tendremos que esquivar mientras evadimos también los proyectiles de los adversarios. Aparte de darnos acceso a los distintos modos de juego, el menú principal nos permite acceder a otros apartados como un ranking de puntos o una galería, entre otros. Esta galería se va llenando de imágenes a medida que superamos niveles y no deja de ser un aliciente para que juguemos con todos los personajes a todos los niveles, con el fin de desbloquear la totalidad de las ilustraciones presentes en el álbum. Sin abandonar el apartado gráfico, las viñetas del modo historia y las ilustraciones de la galería están muy trabajadas, pero los personajes in-game, así como algunos fondos, parecen más de un juego de PlayStation 2 que de PlayStation 3. Las cargas poligonales son muy bajas y las texturas son muy simples. Esto se salva únicamente porque mientras intentas sobrevivir a las ráfagas no te fijas mucho en los diseños, pero la primera vez que los ves, echan para atrás. En lo que a música se refiere, encontramos temas musicales bastante parecidos entre sí, todos ellos a un elevado número de bpm. Estos temas encajan con el elevado ritmo de acción del juego, pero no estamos ante una banda sonora memorable. Xbox 360  VS  PS3 Como comentaba, la versión de PS3 de Mamorukun es una versión ampliada respecto a la que se lanzó en Xbox 360. Para empezar, esta versión incluye un subtítulo, ~Meikai Katsugeki Wide-Han~, que podríamos traducir como "aventuras panorámicas en el inframundo". Este subtítulo está presente tanto en la portada del juego como en la pantalla de título, indicando que es un juego diferente o, como mínimo, con más contenido. De la misma manera, la versión de PS3 tiene un filtro rojizo en la pantalla de título, en contraposición a los tonos azulados de la de versión de Xbox. Estas "aventuras del inframundo" conforman dos nuevos modos de juego exclusivos de PS3: Netherworld Adventures y Netherworld Adventures Practice, las dos primeras opciones del menú principal de PlayStation 3. Como curiosidad, estos nombres no se tradujeron al inglés en el menú, a diferencia de las otras opciones. Netherworld Adventures consiste en pequeños desafíos en los que se deben completar varios niveles consecutivos en un tiempo concreto. En este modo, podemos elegir hasta tres personajes por partida. Si morimos, pasamos a jugar automáticamente con el siguiente personaje que hayamos añadido a nuestro plantel, cosa que provoca que debamos planear bien el orden en el que vamos a usar cada personaje para poder aprovechar mejor cada estilo de disparo. Una característica interesante de estos modos es que ambos funcionan a 16:9, en contraposición al resto de modos del juego, que se ven en 4:3. De esta manera, Netherworld Adventures aprovecha todo el ancho de pantalla de los televisores actuales, algo que no se ve mucho en los shmups. Mamorukun, en su versión de PS3, incluye además contenido adicional en disco que solo estuvo disponible como DLC de pago en Xbox 360: los personaje Narukami Luchino y Kinugawa Nowa y vestidos alternativos para todos los personajes del juego. Para los cazadores de trofeos, comentar que para obtener el platino en la versión japonesa de Mamorukun es necesario redimir un código DLC incluido en las copias físicas del juego el cual añade algunos vestidos alternativos para los protagonistas. Estos vestidos son necesarios para obtener ciertos trofeos, por lo que no se puede llegar al platino en esta versión a menos que se disponga de una copia del juego con el DLC no canjeado, algo difícil - y caro - a estas alturas. En la versión occidental en digital, en cambio, este DLC ya está incluido en la propia descarga. Por último, mencionar que los tiempos de carga de los niveles son notablemente menores en la versión de PS3 en comparación con los de la versión de Xbox 360, por lo que si la inclusión de un nuevo modo de juego o de dos personajes extra en disco no fueran suficientes, este detalle debería de acabar de convencer a quien aun dude de la superioridad de la versión de PS3. Conclusión Mamorukun trata de innovar en un género donde la innovación es escasa. Solo por esto, ya merece una mención especial dentro de su categoría. Otra cuestión es si el juego consigue transmitir las mismas sensaciones que transmiten los matamarcianes más estrictos. En mi opinión sí; estamos ante un juego de acción frenética lleno de balas en el que no hay tiempo para aburrise, igual que en cualquier otro bullet hell. En resumen, el hecho de que se puedan elegir múltiples personajes por partida, que cada personaje tenga su propio patrón de disparo bien diferenciado, que haya modos de juego en 16:9 y que la versión ampliada del juego solo apareciera en formato físico, ya no en una sola región, sino en un solo país (Japón) y en una sola consola (PS3), hacen que estemos ante un videojuego con un alto atractivo coleccionista por el cual entiendo que se paguen tres cifras; es un must-have.
  13. Me parece curioso que no lo encontraras @TenkaiStar, pero al mismo tiempo lo entiendo. Cuando fui a Japón, hace ya 3 años, busqué la versión de PS3 y solo la encontré en una tienda. Eso sí, entré a muchísimas tiendas en varias ciudades. Supongo que todos los occidentales que compramos videojuegos en Japón somos amantes de este género y, si tienes suerte, te llevas tu copia, pero si llegas a una tienda después de que otro coleccionista occidental haya pasado por allí recientemente, pues nada.
  14. Gracias @alucard Este análisis ha llegado aquí porque, poseyendo ya la versión de PS3 de Ketsui, descubrí que el juego había salido también para PS4 y me pregunté si había diferencias entre ambas versiones. Después de buscar en internet y no encontrar información al respecto, decidí importar el juego de PS4 e investigar por mi cuenta. Cuando me llegó, me puse a jugar a Ketsui en ambas consolas y descubrí que tenían diferentes menús, diferentes modos de juego, diferente música, etc. por lo que recopilé toda esa información y decidí plasmarla en una comparativa que cualquiera pudiera leer. Quizás la explicación de cada modo es demasiado detallada, pero mejor reunir toda la información posible que escribir un artículo a medias. De esta forma, cada cual puede leer lo que le interese y saltar a otras partes del texto cuando un párrafo se le haga pesado. En un futuro, tengo pensado escribir un artículo similar sobre Battle Garegga Rev.2016 y compararlo con el de Saturn, para el que le interese.
  15. Hola alucard, Gracias por tus amables palabras. No querría ir de listo, pero la he nombrado justo debajo de la primera imagen aunque de pasada, ya que no es un port 1:1 del arcade. Aun así, gracias por comentar brevemente sobre esa versión.