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Blai

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  1. [ANÁLISIS] Gigantic Army (PC/Switch)

    @Kazuya De momento, parece que la mayoría de tiradas de juegos de este estilo vienen de la mano de compañías enfocadas en traer al mercado pequeñas cantidades de juegos hasta ese momento digitales, véase Limited Run Games, Strictly Limited Games o Super Rare Games. Hasta la fecha, he ido pudiéndome hacer con los juegos que me han ido apeteciendo, pero parece que si no los compras al momento, su precio se multiplica exponencialmente con el tiempo y se vuelven "imposibles", así que el mercado está ahí. Por mi parte tengo algunos pendientes de jugar - Ultracore, Blasphemous, Blazing Chrome... A ver si saco tiempo y hago algún análisis más.
  2. El mito de este foro.

    La respuesta a tu pregunta es fácil y pasa por varios motivos. Por un lado, hay mucha gente que ve en una web que va a salir un juego, lo compra, lo juega, lo deja en la estantería y se olvida de él. Ese sería el coleccionista estándar, por decirlo de alguna forma. Aquí hay otro perfil de persona. Aquí hay gente que busca vdeojuegos antiguos, en algunos casos muy poco conocidos, y los busca en el mejor de los estados, ya sea precintado o mint (intacto). Me atrevería a decir que la mayoría de miembros de este foro tienen una fijación muy concreta por alguna consola, género o saga a la hora de coleccionar y se centran completamente en ello. Normalmente se focalizan en algún tema que poca gente comparte, por lo que solo conectan con otros coleccionistas de perfil similar. Sin dejar de lado el tema anterior, mucha gente no entiende que alguien coleccione solo juegos precintados o que no compre un juego si una esquina del cartón no está en perfecto estado. No es elitismo, es mimo por aquello que a uno le gusta. Es como querer llevar las zapatillas siempre limpias o buscar y comprarte un modelo de coche determinado y querer tenerlo siempre brillante. Yo , aun sin coleccionar juegos precintados, puedo entenderlo. Por otro lado, creo que hay mucha envidia. Algunos juegos, en según que estados, no son baratos. Eso hace que gente que no puede o que no quiere gastarse determinadas cantidades de dinero sienta envídia por el que sí lo hace, ya que se escapa de su cuadro de moralidad y les provoca cierta ira. Esta ira pasa a ser una crítica y acaban diciendo que esta gente son tal o cual. Por último, y bastante ligado al punto anterior, creo que la mayoría de gente que cree saber de videojuegos en realidad no tienen ni idea. Incluso los que se hacen llamar coleccionistas en otros foros. Estos coleccionistas nunca han buscado información sobre los inicios de su supuesta saga favorita, no saben quién creó esa canción de ese videojuego que tanto les gusta, etc. Aquí en cambio encuentras este tipo de conversaciones, donde la gente ha indagado a fondo sobre ciertos temas y los expone en el foro, donde encuentran, a su vez, a otra gente tan especialista como ellos. Es quizás por este motivo que la gente llama a este foro "elitista" o por qué no se sienten cómodos aquí. Sea como sea, al final del día, el registro en beta-zero está abierto y todo el mundo es bienvenido. Pero supongo que unas personas encajan en unos sitios y otras en otros. Y la vida sigue su curso.
  3. Introducción Gigantic Army es un juego en 2D del género run&gun desarrollado por la compañía japonesa Astro Port. Fue lanzado en PC en 2011 y, tras un pequeño lavado de cara, apareció en Nintendo Switch en 2019. Unos meses después, ya en 2020, PixelHeart decidió lanzarlo en formato físico para la híbrida de Nintendo. Se fabricaron 3 ediciones de Gigantic Army, cada una con una portada distinta según su región:     América - izquierda - 1.500 unidades distribuidas por VGNYSoft (USA) y VGP (Canada). Europa - centro - 3.000 unidades distribuidas por Just For Games (Francia) y Amazon. Asia - derecha - 1.500 unidades distribuidas por Play-Asia (Hong Kong). Cada una de estas unidades está numerada individualmente en la contraportada y trae un certificado de autenticidad en el interior de la caja, indicando que se trata de una edición limitada de X ejemplares en esa región. Este certificado está situado en el espacio de la caja reservado para el manual  y, por desgracia, no lo acompaña ningún librillo debajo. Personalmente, hubiese preferido que el juego trajera un manual a un certificado de "producto limitado". Jugabilidad En el siglo XXI, tras la invención del motor WARP, la humanidad ha empezado a explorar el espacio y ha topado con una raza extraterrestre conocida como Ramulons - un claro guiño a los Romulanos, una de las razas de Star Trek. Los Ramulons no quieren que sigamos explorando el espacio y nos declaran la guerra. Tras varias batallas, el conflicto llega al mismísimo planeta Ramulon, donde se nos ha enviado para acabar con ellos de forma definitiva. Para ello, disponemos de un robot de combate tripulado llamado GMR-34-SALADIN, lleno de armas explosivas, proyectiles y cañones de plasma. A los mandos de este robot deberemos recorrer 6 escenarios en los que tendremos que combatir contra un total de 12 jefes - un jefe intermedio y un jefe final por cada nivel. Al principio de cada fase, un diario de abordo nos pondrá en situación sobre el progreso de la misión. Después de leer la entrada correspondiente, deberemos despejar el escenario de enemigos, tratando de no morir en el intento. Para ayudarnos, los escenarios están llenos de cajas que, al romperlas, nos ofrecen recompensas varias como recuperar vida, potenciar nuestro ataque o ganar tiempo. El tiempo es un elemento muy importante en Gigantic Army, pues el juego funciona a contrarreloj; tenemos un tiempo determinado para superar cada nivel y, si se nos agota el tiempo, morimos. Si morimos, empezaremos la partida desde el comenzamiento de ese nivel y, si perdemos todas nuestras vidas, volvemos a empezar desde el principio. Es importante, pues, no detenerse a disparar a todo lo que haya en pantalla si no queremos quedarnos sin tiempo. La puesta en escena del juego está claramente inspirada en títulos de la época de los 16 bits como Assault Suits Valken o Metal Warriors de Super Nintendo, de los cuales toma prestados multitud de elementos como son los power up, el diseño de escenarios o los movimientos del personaje protagonista. Arriba - Gigantic Army (2019) - Nintendo Switch. Abajo - Assault Suits Valken (1992) - Super Nintendo. El juego pretende homenajear el estilo 16 bits, pero sus gráficos no son pixel art; para mi gusto, se queda a medias a la hora de recrear la atmósfera de antaño. Esto no significa que no sea visualmente atractivo, pero se queda en un quiero y no puedo tratando de rememorar esa época. En cuanto al movimiento, el robot anda lentamente por la pantalla, cosa que a veces puede llegar a desesperar. Por suerte, podemos usar un turbo para avanzar más rápido presionando cualquiera de los gatillos del mando. Por otro lado, el control es twin stick, es decir, con el joystick izquierdo nos movemos y con el derecho apuntamos nuestra arma. En cuanto a armas, debemos elegir una al iniciar la partida y ya no la podremos cambiar una vez empecemos a jugar. Tenemos 3 opciones entre las que elegir: - Rifle: produce un daño y rango promedio. - Ametralladora: causa poco daño pero tiene el rango mayor. - Lanzamisiles: provoca el mayor daño, pero su rango es el menor. Además, disponemos de un ataque especial adicional que será crucial para acabar con los jefes de cada nivel: granadas, misiles y láser. Aparte de armas, podemos luchar cuerpo a cuerpo con los enemigos usando un cuchillo o protegernos de sus ataques con un escudo. Del mismo modo, disponemos de un propulsor que nos permite volar unos pocos metros - o píxeles - para superar los obstáculos que encontremos en nuestro camino. Una partida entera se puede completar en unos 30 minutos, por lo que es un juego bastante corto incluso para los run&gun, pero no por ello es fácil de superar. Si nos pasamos el juego en normal, se desbloqueará el modo difícil y si nos pasamos el juego en difícil, accederemos a la máxima dificultad, llamada Insane. Cuando desbloqueemos un nuevo nivel, podremos jugarlo en un modo titulado Practice, lo cual nos puede servir para memorizar los patrones de los enemigos o la posición de los obstáculos con el fin de ayudarnos a superar el nivel en el modo principal. El apartado sonoro cumple, con efectos distintos para cada tipo de arma, enemigos, paso que demos o turbo. Los temas de fondo, por su parte, son de corte épico y ayudan a ponerse en situación y a crear tensión. PC  VS  Switch La versión de Nintendo Switch reza que es una versión actualizada con gráficos remasterizados. Para empezar, el menú principal es distinto. La pantalla de selección de armamento también fue actualizada. Incluso el diario que se muestra en pantalla fue modificado para Switch. Por último, el HUD del juego fue aligerado para la consola de Nintendo. Lo más remarcable de esta remasterización es que ahora el juego se muestra en 16:9 y que los colores son más vivos en Switch. Conclusión Un juego de estas características debe evocar nostalgia por la época de los 16 bits, debe hacer que, tras echar unas partidas, queramos enchufar una SNES (o una SNES Mini, en su defecto) para seguir viciando a juegos parecidos, pero no lo consigue. Quizás sea el estilo gráfico, a medias entre pixel art y renders actuales, o quizás sea la lentitud del robot que controlamos, que no ayudan a ello. Dejando a parte la morriña, es un juego entretenido, de esos de presionar start y empezar a disfrutar. Por tanto, mantiene el componente arcade intacto, aun con sus fallos. Si a esto le unimos el factor coleccionista, provocado por el número de ejemplares fabricados y la diferencia entre sus portadas, estamos ante un juego a tener en cuenta de cara a nuestra colección de Switch.
  4. A mi también me encanta saber qué difiere entre versiones de un mismo título, qué modos nuevos hay en tal consola o qué cambia en el menú principal, es por eso que escribí este artículo. Aprovechando las horas extras en casa que nos brinda la situación actual, planeo escribir algunos análisis más, ya que me encanta investigar este tipo de cosas, y ya que las busco, mejor compartirlas. Por otro lado, encuentro que hay muy pocas comparativas de este tipo en internet, así que por qué no crearlas uno mismo. La última reseña que he escrito es la de Mamoru-kun, @uru1001. En ella comparo las versiones de 360 y PS3. Espero que te guste.
  5. [ANÁLISIS] Mamorukun Curse! (PS3)

    Introducción Mamorukun Curse! es un shmup vertical (y a veces lateral) creado por G.rev y Gulti en 2008 lanzado originalmente en las recreativas de Japón bajo el nombre Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! (del japonés まもるクンは呪われてしまった!) que podríamos traducir al español como "¡Mamoru ha sido maldecido!". Un año después de su lanzamiento en recreativas, llegaría a las tiendas japonesas una versión del juego en formato físico para Xbox 360. De modo similar, en 2011, una versión ampliada de la anterior fue lanzada en formato físico para PlayStation 3 - de nuevo, exclusivamente en Japón - rebautizada para la ocasión como Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han. En 2012, UFO Interactive Games tradujo el juego al inglés y, en 2013, lo publicó en la PlayStation Store bajo el nombre Mamorukun Curse!. Por desgracia, Mamorukun Curse! permaneció como descarga digital en occidente mientras que en Japón, Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han recibió, además de la edición física estándar, una edición limitada que incluía el juego, un DVD, un CD con la banda sonora y un libro de arte. La edición física de Mamorukun es conocida por los coleccionistas de PlayStation 3 por ser el juego más caro del catálogo japonés de la consola, bajando raramente de las tres cifras en las páginas de compraventa. A diferencia de Caladrius Blaze o Ketsui - los otros dos shmups que se lanzaron en formato físico para PS3 únicamente en Japón y que posteriormente fueron relanzados en PS4 - esta versión extendida de Mamorukun permanece como una exclusiva de PS3, por lo que la previsión es que su precio continúe aumentando con los años. Jugabilidad Mamorukun ofrece varios modos de juego (Netherworld Adventures, Arcade y Story Mode, principalmente) aunque no dejan de ser variaciones de una serie de niveles. En ellos, debemos eliminar enemigo tras enemigo, evitando al mismo tiempo sus balas, hasta llegar al jefe final de cada nivel. Hasta aquí nada nuevo. El modo Arcade, como su nombe indica, es el juego original de recreativa. En este modo, se deben superar los niveles que elijamos dentro de un límite de tiempo marcado. Con cada nivel superado obtenemos tiempo extra y, cuando perdemos toda la vida del personaje, podemos seguir jugando usando los típicos continues. El modo historia, por su parte, pasa por superar niveles en un orden predeterminado, con escenas de diálogo entre escenarios. La historia nos cuenta como un niño llamado Tomoka Mamoru es atropellado por un camión. Tras el atropello, se despierta con amnesia en un lugar extraño donde acaba conociendo a otros tres jóvenes en su misma situación: Miyuki Mayuno, Narai Kin’ya y Higatera Beniko. A ellos se une Jigokudani Fululu, quien los eligió y trajo al lugar donde se encuentran para que la ayuden a combatir a la Oscuridad, la cual se está apoderando del Inframundo (Netherworld). Así empieza su aventura para "purificar" el Inframundo. El modo historia se compone de 5 niveles y el juego es relativamente fácil hasta el cuarto nivel. En el quinto, sin embargo, las cosas se ponen difíciles, por lo que habrá que armarse de paciencia y jugar a ese nivel varias veces hasta coger la suficiente práctica como para poder superarlo y finalizar el juego. Para despejar los distintos niveles, contaremos con la ayuda de unos pequeños secuaces llamados "opciones". Estas opciones son satélites que acompañan a nuestro protagonista y que disparan balas adicionales siguiendo un patrón de disparo diferenciado según el personaje que controlemos. - Mamoru: las opciones de este chico están situadas a sus lados y disparan en la misma dirección que él, generando un total de cinco ráfagas de balas. - Mayuno: a diferencia de las opciones estáticas de Mamoru, las opciones de Mayuno la siguen, modificando el estilo de disparo. - Kin’ya: sus opciones se despliegan en un arco por delante de él, por lo que es un personaje fácil de usar. Como desventaja, le falta potencia. - Beniko: es una versión más técnica del patrón de disparo de Kin’ya. En este caso, sus opciones pueden dirigirse hacia adelante y hacia atrás. - Fululu: sus opciones giran a su alrededor en dos órbitas, formando un patrón de disparo ondulado. La versión de PS3 contiene, además, dos personajes adicionales que fueron DLC de pago para la versión de Xbox 360: Narukami Luchino y Kinugawa Nowa. - Luchino: sus opciones disparan dos líneas formando una estructura en forma de V por delante suyo. - Nowa: es el personaje más fácil de usar: sus balas opcionales se centran en los enemigos. Hay que destacar que no hay desplazamiento automático en los niveles; el jugador tiene libertad de movimiento para correr alrededor del escenario y puede apuntar su fuego en cualquier dirección. Para facilitar la puntería, se pueden cambiar los controles entre dos tipos de control: - Control "clásico": se usa una sola palanca análoga y el personaje apunta en la dirección en que se mueve. - Control "twin stick": una palanca análoga se usa para moverse y la otra para apuntar. Ambos esquemas tienen sus ventajas y desventajas: el control "twin stick" permite apuntar rápido y eliminar enemigos fácilmente mientras que el control "clásico" es más efectivo para esquivar las balas que nos disparan los enemigos pero hace que nuestro ataque sea más lento. El título del juego hace referencia a una singularidad del mismo: la "maldición". En medio de una partida, podemos usar un disparo especial que podríamos traducir como "bomba maldita", la cual se puede emplear de tres maneras: contra los enemigos, contra nuestro personaje o cargada. Al lanzar la bomba contra los enemigos, se genera una línea púrpura en el suelo y los enemigos que la tocan se maldicen. Esto hace que sean más difíciles de derrotar pero, al mismo tiempo, nos da la posibilidad de destruir sus balas con nuestros disparos. La línea púrpura no dura mucho tiempo, pero se puede soltar otra casi inmediatamente después de que desaparezca la anterior. Asimismo, tras abatir enemigos malditos, aparecen caramelos en pantalla que podemos usar para encadenar combos que harán subir nuestra puntuación. Si tocamos la línea púrpura con nuestro personaje, nos maldecimos momentáneamente y nuestras ráfagas de disparos aumentan su poder. Como contrapunto, usar la maldición de esta manera resulta en un tiempo de espera un poco más largo antes de poder reutilizarla. A todo esto, añadir que usar la bomba maldita de esta forma elimina todas las balas enemigas presentes en pantalla en ese momento. Por otro lado, cargar la bomba maldita hace que esta se convierta en un proyectil gigante que puede dispararse a los enemigos. Este proyectil puede eliminar a pequeños enemigos a su paso y, además, se adhiere a enemigos más fuertes, creando una marca de maldición y mermando su vida. Este uso de la bomba maldita no elimina las balas enemigas como hace la bomba regular, pero convierte todas las balas en caramelos una vez los enemigos que las han disparado mueren. A diferencia de otros shmups donde "solo" tenemos que preocuparnos de no ser alcanzados por las balas enemigas, en Mamorukun nos encontraremos también con todo tipo de obstáculos en el escenario: troncos, sierras y otros que tendremos que esquivar mientras evadimos también los proyectiles de los adversarios. Aparte de darnos acceso a los distintos modos de juego, el menú principal nos permite acceder a otros apartados como un ranking de puntos o una galería, entre otros. Esta galería se va llenando de imágenes a medida que superamos niveles y no deja de ser un aliciente para que juguemos con todos los personajes a todos los niveles, con el fin de desbloquear la totalidad de las ilustraciones presentes en el álbum. Sin abandonar el apartado gráfico, las viñetas del modo historia y las ilustraciones de la galería están muy trabajadas, pero los personajes in-game, así como algunos fondos, parecen más de un juego de PlayStation 2 que de PlayStation 3. Las cargas poligonales son muy bajas y las texturas son muy simples. Esto se salva únicamente porque mientras intentas sobrevivir a las ráfagas no te fijas mucho en los diseños, pero la primera vez que los ves, echan para atrás. En lo que a música se refiere, encontramos temas musicales bastante parecidos entre sí, todos ellos a un elevado número de bpm. Estos temas encajan con el elevado ritmo de acción del juego, pero no estamos ante una banda sonora memorable. Xbox 360  VS  PS3 Como comentaba, la versión de PS3 de Mamorukun es una versión ampliada respecto a la que se lanzó en Xbox 360. Para empezar, esta versión incluye un subtítulo, ~Meikai Katsugeki Wide-Han~, que podríamos traducir como "aventuras panorámicas en el inframundo". Este subtítulo está presente tanto en la portada del juego como en la pantalla de título, indicando que es un juego diferente o, como mínimo, con más contenido. De la misma manera, la versión de PS3 tiene un filtro rojizo en la pantalla de título, en contraposición a los tonos azulados de la de versión de Xbox. Estas "aventuras del inframundo" conforman dos nuevos modos de juego exclusivos de PS3: Netherworld Adventures y Netherworld Adventures Practice, las dos primeras opciones del menú principal de PlayStation 3. Como curiosidad, estos nombres no se tradujeron al inglés en el menú, a diferencia de las otras opciones. Netherworld Adventures consiste en pequeños desafíos en los que se deben completar varios niveles consecutivos en un tiempo concreto. En este modo, podemos elegir hasta tres personajes por partida. Si morimos, pasamos a jugar automáticamente con el siguiente personaje que hayamos añadido a nuestro plantel, cosa que provoca que debamos planear bien el orden en el que vamos a usar cada personaje para poder aprovechar mejor cada estilo de disparo. Una característica interesante de estos modos es que ambos funcionan a 16:9, en contraposición al resto de modos del juego, que se ven en 4:3. De esta manera, Netherworld Adventures aprovecha todo el ancho de pantalla de los televisores actuales, algo que no se ve mucho en los shmups. Mamorukun, en su versión de PS3, incluye además contenido adicional en disco que solo estuvo disponible como DLC de pago en Xbox 360: los personaje Narukami Luchino y Kinugawa Nowa y vestidos alternativos para todos los personajes del juego. Para los cazadores de trofeos, comentar que para obtener el platino en la versión japonesa de Mamorukun es necesario redimir un código DLC incluido en las copias físicas del juego el cual añade algunos vestidos alternativos para los protagonistas. Estos vestidos son necesarios para obtener ciertos trofeos, por lo que no se puede llegar al platino en esta versión a menos que se disponga de una copia del juego con el DLC no canjeado, algo difícil - y caro - a estas alturas. En la versión occidental en digital, en cambio, este DLC ya está incluido en la propia descarga. Por último, mencionar que los tiempos de carga de los niveles son notablemente menores en la versión de PS3 en comparación con los de la versión de Xbox 360, por lo que si la inclusión de un nuevo modo de juego o de dos personajes extra en disco no fueran suficientes, este detalle debería de acabar de convencer a quien aun dude de la superioridad de la versión de PS3. Conclusión Mamorukun trata de innovar en un género donde la innovación es escasa. Solo por esto, ya merece una mención especial dentro de su categoría. Otra cuestión es si el juego consigue transmitir las mismas sensaciones que transmiten los matamarcianes más estrictos. En mi opinión sí; estamos ante un juego de acción frenética lleno de balas en el que no hay tiempo para aburrise, igual que en cualquier otro bullet hell. En resumen, el hecho de que se puedan elegir múltiples personajes por partida, que cada personaje tenga su propio patrón de disparo bien diferenciado, que haya modos de juego en 16:9 y que la versión ampliada del juego solo apareciera en formato físico, ya no en una sola región, sino en un solo país (Japón) y en una sola consola (PS3), hacen que estemos ante un videojuego con un alto atractivo coleccionista por el cual entiendo que se paguen tres cifras; es un must-have.
  6. Me parece curioso que no lo encontraras @TenkaiStar, pero al mismo tiempo lo entiendo. Cuando fui a Japón, hace ya 3 años, busqué la versión de PS3 y solo la encontré en una tienda. Eso sí, entré a muchísimas tiendas en varias ciudades. Supongo que todos los occidentales que compramos videojuegos en Japón somos amantes de este género y, si tienes suerte, te llevas tu copia, pero si llegas a una tienda después de que otro coleccionista occidental haya pasado por allí recientemente, pues nada.
  7. Gracias @alucard Este análisis ha llegado aquí porque, poseyendo ya la versión de PS3 de Ketsui, descubrí que el juego había salido también para PS4 y me pregunté si había diferencias entre ambas versiones. Después de buscar en internet y no encontrar información al respecto, decidí importar el juego de PS4 e investigar por mi cuenta. Cuando me llegó, me puse a jugar a Ketsui en ambas consolas y descubrí que tenían diferentes menús, diferentes modos de juego, diferente música, etc. por lo que recopilé toda esa información y decidí plasmarla en una comparativa que cualquiera pudiera leer. Quizás la explicación de cada modo es demasiado detallada, pero mejor reunir toda la información posible que escribir un artículo a medias. De esta forma, cada cual puede leer lo que le interese y saltar a otras partes del texto cuando un párrafo se le haga pesado. En un futuro, tengo pensado escribir un artículo similar sobre Battle Garegga Rev.2016 y compararlo con el de Saturn, para el que le interese.
  8. Hola alucard, Gracias por tus amables palabras. No querría ir de listo, pero la he nombrado justo debajo de la primera imagen aunque de pasada, ya que no es un port 1:1 del arcade. Aun así, gracias por comentar brevemente sobre esa versión.
  9. Introducción Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi (ケツイ~絆地獄たち~) es un shmup vertical en 2D creado por la compañía japonesa CAVE. Fue lanzado el 28 de enero de 2003 en Japón sobre un hardware propio llamado CAVE IGS PGM, ensamblado especialmente para los salones recreativos. Si bien en 2008 apareció una adaptación de Ketsui para Nintendo DS, no fue hasta 2010 que se pudo disfrutar de un port fidedigno del juego para consolas. La primera en recibirlo fue Xbox 360 bajo el título Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra. Lamentablemente, el port de Xbox 360 está region locked, por lo que solo se puede jugar en consolas japonesas. En 2013, Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra fue portado a PlayStation 3 y, como ocurre con la práctica totalidad del catálogo de PS3, el juego es region free, por lo que se puede jugar en cualquier consola PS3. Hay que decir que, aunque la edición de PS3 salió unos años más tarde que la de su competidora, tanto la edición de PS3 como la de Xbox 360 son exactamente iguales. A finales de 2018, una nueva interpretación de Ketsui llamada Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi fue lanzada para PlayStation 4 en Japón de la mano de M2. Al igual que ocurrió con la versión de PS3, esta versión del juego es también region free, por lo que se puede jugar en cualquier PS4.   Jugabilidad La historia de Ketsui gira entorno a una hipotética tercera guerra mundial y como una corporación llamada EVAC Corp. (como curiosidad, EVAC es CAVE deletreado al revés) está vendiendo armas a todas las facciones involucradas en la guerra. Las Naciones Unidas, en un último intento por acabar con el conflicto, envían a 4 pilotos a destruir la sede de EVAC Corp. a bordo de dos helicópteros construidos a partir de unos planos robados a dicha empresa. Estos helicópteros despegan de un portaviones de EVAC robado, y es desde allí desde donde el jugador empieza la partida. Antes de iniciar la partida, podemos elegir entre 2 naves: - Type-A: AH-Y72 Tiger Schwert, algo más lenta, con un disparo más ancho. Pilotada por Alice Blackbarn y Lloyd Evans Mann. - Type-B: FH-X4 Panzer Jäger, más rápida pero con menos rango de fuego. Pilotada por Yuuma Nanase y Steel Yureku. Las naves tienen dos tipos de disparo: - Un disparo rápido, el cual cubre una amplia extensión y puede alcanzar a más enemigos. - Un disparo láser, el cual es más potente y alcanza aproximadamente 4/5 de la longitud vertical de la pantalla, pero cubre menos extensión en los laterales. Hay cinco escenarios (stages) en Ketsui, cada uno con un jefe final y un jefe intermedio, además de varias hordas de enemigos. Al completar los cinco niveles iniciales se abrirán dos bucles (loops) adicionales si se cumplen ciertas condiciones: - Bucle Omote: no haber usado continues. La suma de vidas perdidas y bombas utilizadas debe ser 6 o menos. En este modo, la dirección de desplazamiento se invierte, y todos los enemigos liberan "balas suicidas" de color rosa a menos que se destruyan a muy corta distancia. El jugador no puede alcanzar el true ending en este loop. - Bucle Ura: si el primer bucle se supera con una puntuación de más de 120 millones de puntos, sin morir y sin haber usado bombas, se mostrará en pantalla el mensaje WELCOME TO SPECIAL ROUND y comenzará el loop Ura. En este modo, todos los enemigos disparan aproximadamente el doble de balas y sueltan balas suicidas azules a menos que se destruyan a muy corta distancia. Después de destruir nuevamente a Evaccaneer, el jugador se enfrenta al verdadero jefe final del juego, Evaccaneer DOOM. Esta batalla tiene un límite de tiempo oculto de 180 segundos, y el uso de continues en cualquier punto enviará al jugador de vuelta al comienzo de los stages 2–5. No hace falta decir que es extremadamente difícil llegar a Evaccaneer DOOM en el modo Arcade, y ya no hablemos de superarlo. Por último, comentar que, al igual que en la versión de la pasada generación, el juego soporta cooperativo local, por lo que pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo a cualqueir modo de juego, cada uno con una nave distinta. Eso sí, cuando juegan dos jugadores, los trofeos correspondientes a completar el juego en sus varios modos no serán obtenidos.   Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra (PS3/X360)   VS   Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi (PS4) En Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra (PS3/X360), aparte del juego arcade original, se incluye un modo de juego adicional llamado X mode. Este X mode conserva el mismo diseño de escenarios y las mismas ubicaciones de enemigos que la versión arcade, pero ofrece otro sistema de puntuación que otorga puntos por enemigo abatido en vez de computar todas las variables que tiene en cuenta el modo arcade a la hora de conceder puntos. Por su parte, Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi - el juego de PS4 - incluye más modos de juego que la versión de Ketsui de la generación anterior pero el X mode no está entre ellos. Los modos incluidos esta vez son Arcade, Arcade Challenge, Deathtiny, Super Easy, Custom, IDK 2007 y Bond Develop Mode. En Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi tenemos, como no podía ser de otra manera, el clásico modo Arcade, un port 1:1 de recreativa cuya jugabilidad es la misma que la de la versión de PS3. En este modo, cuanto más cerca esté el jugador de una nave en el momento de destruirla, mayor será la cantidad de puntos recibidos, con un multiplicador que va de 1x a 5x. Cuando se destruye a un enemigo, aparece una ficha en pantalla con un valor de 1 a 5 que contribuye al multiplicador general. Si luego se mantiene presionado el botón de fuego, se inicia un temporizador y todos los enemigos que matemos mientras el temporizador esté activo soltarán fichas de ese valor. Cuando se usa el disparo de bloqueo, se obtienen más fichas por enemigo destruido pero se disminuye el contador de escenario (el número que hay debajo del multiplicador general). Es un sistema de puntuación fácil de entender pero difícil de dominar. Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi incluye un nuevo modo llamado Deathtiny, anunciado en el propio título del juego. En este modo, las fichas no dan multiplicador, pero a cambio, potencian el nuevo modo Deathtroy, el cual cancela todas las balas, aumenta la potencia de fuego y hace que las fichas aumenten la puntuación obtenida. La activación del modo Deathtroy aumenta consecutivamente el nivel del Hyper, el tamaño y la puntuación de las fichas y la potencia de fuego del jugador. La activación de un Hyper de nivel 3 antes del jefe intermedio del Stage 1, Seahorse (y en cualquier momento posterior al presionar el botón de bomba), proporciona el modo Die-Death, el cual intensifica los patrones de bala hacia patrones del bucle Ura y aumenta el tamaño y puntuación de las fichas cuando se está en modo Deathtroy. Otro de los nuevos modos incluidos en el juego de PS4 es el Bond Develop Mode, el cual se creó específicamente para ayudar a los jugadores a practicar segmentos en los que suelen fallar. En este modo, se ofrece al jugador la posibilidad de repetir los puntos del modo Arcade donde haya muerto. Para ello, se debe seleccionar un punto de la lista y sobrevivir en pantalla durante 10 segundos. Al hacerlo, se obtienen puntos que se pueden subir a un ranking online o se pueden usar para conseguir un trofeo que reza "Obtener 100.000 puntos en el Bond Develop Mode". Este port de M2 trae de vuelta el arreglo IKD 2007, también conocido como Blue Label, un modo que solo estuvo disponible para jugar en un festival de CAVE celebrado en 2007. IKD, por su parte, es el apodo de Tsuneki Ikeda, programador jefe de Ketsui y uno de los miembros fundadores de CAVE. En este modo, la distancia requerida para obtener fichas de tamaño 5 se reduce, y la potencia de fuego del jugador se incrementa, fomentando un juego más agresivo. Además, los patrones de bala de los enemigos también son más agresivos y cada vida solo tiene una bomba, en lugar de tres. El jugador obtiene una extensión al final de un stage si la cantidad de fichas 5 recolectadas es mayor que la cantidad de fichas 1. Tanto los bucles Omote como Ura le dan a los enemigos balas suicidas y reducen el tamaño de las fichas a 1, pero sellar las balas enemigas en el Ura Loop permite ganar fichas adicionales. Dejando a un lado las dificultades extremas, solo aptas para unos pocos privilegiados, esta versión de Ketsui incluye un nuevo modo de juego llamado Super Easy. Irónicamente, el modo "súper fácil" fue el más difícil de crear, según comentan desde CAVE. M2 tuvo que contratar a un programador externo (Iizuka) quien revisó el código de Ketsui a conciencia para analizar cómo estaban configurados los patrones de ataque de los enemigos y cambiarlos para que fueran más fáciles de superar. Este proceso tomó alrededor de cuatro meses más dos meses más para finalizar los cambios. En este modo, hay menos enemigos en pantalla y estos disparan menos balas, lo cual lo convierte en el modo ideal para los que quieran jugar a este juego por primera vez. Además, en este modo se llega siempre al jefe final, Evaccaneer DOOM, sin importar los puntos que se hayan conseguido durante la partida. Esto hace que el juego sea más accesible para el gran público. Otro de los modos incorporados en esta versión es el modo Custom, el cual ofrece la posibilidad de personalizar varias opciones de la partida. Por ejemplo, se pueden elegir el número de vidas con las que empezaremos, el número de bombas, si se quiere usar auto-bombardeo o incluso se puede configurar algo llamado Ketsui Bomb, un bug de la versión arcade que se eliminó en versiones posteriores y que nos permite destruir más enemigos de los previsto al tirar una bomba. El último modo que se estrena en PS4 es Arcade Challenge, el cual nos permite jugar a un solo nivel o a una parte concreta del nivel que queramos, para practicar de cara al modo Arcade. En Arcade Challenge podemos elegir la dificultad en la que queremos jugar y debemos completar un total de tres rondas. En cada ronda, la agresividad de los enemigos sube exponencialmente, siendo la tercera ronda mucho más difícil que la primera aun jugando en la dificultad más baja. Aquellos que hayan jugado a ambas versiones del juego se darán cuenta de que los gráficos se ven mucho más nítidos en Deathtiny. Mientras que los gráficos de la entrega anterior eran un port perfecto de la recreativa con los gráficos originales reescalados, en la versión de PS4 se han remasterizado todos los assets del juego, lo cual ha eliminado la borrosidad presente en la versión anterior. Adicionalmente, en la versión de PS4 se han añadido dos paneles laterales con información sobre los enemigos abatidos, el número de vidas que nos quedan, la puntuación total, etc. Estos lucen mucho mejor que los laterales de la versión de PS3, donde tenemos solamente un fondo de pantalla que cubre el espacio vacío. Otra de las diferencias visuales entre versiones es que el área de juego de la versión anterior cubría toda la extensión vertical de la pantalla mientras que en PS4 la acción ocurre en un recuadro más pequeño. En lo que a música se refiere, la banda sonora original de Ketsui fue compuesta por Manabu Namiki, autor de las bandas sonoras de varios videojuegos de Cave. En PS4 encontramos, además de los temas originales, música adicional extraida del juego Dodonpachi Resurrection/Daifukkatsu Black Label y remixes varios.   Conclusión Estamos, sin lugar a dudas, ante la edición definitiva de Ketsui, ya que en esta versión, además de añadir nuevos modos de juego, se han arreglado ciertos fallos introducidos en el lanzamiento previo. Por ejemplo, en las versiones de Xbox 360 y PS3 Ketsui corre a 60 FPS mientras que en la PCB de recreativa el juego corre a 59,17 FPS. Este cambio en la tasa de frames por segundo provoca que el juego vaya ligeramente más rápido en esas consolas. En la versión de PS4, en cambio, Ketsui funciona a los 59,17 FPS originales, haciendo de esta una conversión más fiel a la recreativa. Esta corrección sumada a la inclusión de un modo extra difícil (IKD 2007) satisfacerá a los jugadores más experimentados. Asimismo, el modo Super Easy permitirá a los no iniciados disfrutar del juego desde el primer momento. En conjunto, Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi es la opción ideal para cualquier persona que quiera poseer una copia de este preciado videojuego. Fuentes https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1153397.html https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&t=59877
  10. Introducción La saga Disaster Report empezó en 2002 en PS2 con el juego Zettai Zetsumei Toshi (絶体絶命都市) que podríamos traducir literalmente como La ciudad desesperada. En 2003, se tradujo el juego al inglés y se lanzó en Europa bajo el título SOS The Final Escape y en USA como Disaster Report. Su secuela, Zettai Zetsumei Toshi 2: Itetsuita Kiokutachi, fue lanzada en Japón en 2006 y luego llegó a América y Europa como Raw Danger!, también en PS2. La siguiente entrega de la saga, Zettai Zetsumei Toshi 3: Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta, fue lanzada en PSP en 2009 y, esta vez, no salió de Japón. La cuarta parte de esta saga, Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, iba a ser lanzada en PlayStation 3 en 2011 e iba a contar con soporte para 3D y Move, pero fue cancelada. ¿La razón? los hechos acontecidos en el juego tenían lugar tras un terremoto y, ese mismo año, Japón se vió asolado por el terremoto Tohoku. Por este motivo, la desarrolladora decidió cancelar el lanzamiento de Disaster Report 4 indefinidamente. No fue hasta diciembre de 2014 que Kazuma Kujo, creador de Disaster Report, revivió el proyecto tras comprar la propiedad intelectual del título a Irem, la compañía en la que había creado las anteriores entregas. Finalmente, en el año 2018, su compañía - Granzella Inc. - se atrevió a lanzar Disaster Report 4 al mercado nipón, sacándolo en PlayStation 4 en vez de PlayStation 3 y sustituyendo el soporte para 3D y Move por algunas secuencias en VR. Dos años más tarde, en 2020, Disaster Report 4 nos ha llegado en inglés a occidente, tanto en PlayStation 4 como en PC. De igual forma, este año se ha lanzado también en Nintendo Switch a nivel mundial, eliminando el contenido VR. Desgraciadamente, se han desaprovechando las capacidades de esta consola, con las que se podría haber creado un modo de juego exclusivo en sustitución del VR. Sea como sea, el hecho de que el juego haya llegado finalmente a las tiendas y que, además, haya sido traducido al inglés, es poco menos que un milagro teniendo en cuenta los problemas en los que se ha visto envuelto su desarrollo. No puedo empezar a hablar de la jugabilidad de este título sin antes comentar su turbulento lanzamiento en España. Inicialmente, Disaster Report 4 salió a la venta en FNAC, Xtralife y Amazon, generando cierta discusión sobre si el juego iba a ser difícil de encontrar pasadas unas pocas semanas de su lanzamiento. Finalmente, GAME lo puso también a la venta, eso sí, un mes después que las otras tiendas, con lo que el número de copias en circulación aumentó. Aun así, se comenta que la tirada de este juego fue muy corta. Con todo, la versón española del juego comparte carátula con la versión portuguesa, así que en caso de escasez, siempre se puede echar un ojo a las tiendas del país vecino.   Jugabilidad Aunque Disaster Report 4 pertenezca a una saga de videojuegos, estamos ante un juego independiente al cual podemos jugar sin haber tocado antes un Disaster Report. Si bien hay guiños hacia personajes de entregas anteriores, no es necesario conocerlos para disfrutar completamente de este episodio. He leído algunos análisis de este juego, tanto en los medios como en otros foros, que lo catalogan como una mezcla de géneros, un juego de supervivencia, un juego único, etc. Nada más allá de la realidad; estamos ante una aventura gráfica de toda la vida, con algunos añadidos para hacerla más interesante, si cabe. La historia empieza permitiéndonos elegir personaje protagonista entre un hombre y una mujer. Una vez elegido el género, se nos da opción de elegir el pelo y las facciones de nuestro personaje y, al finalizar la personalización, se nos aboca inevitablemente al terremoto... Iniciamos el juego en tercera persona, pero podemos cambiar la cámara a primera persona en cualquier momento con solo presionar un botón. De la misma forma, los controles nos permiten gritar, correr o agacharnos así como hablar con otros personajes. Desde el minuto cero, Disaster Report 4 muestra escenas cargadas de dramatismo y este va aumentando a medida que avanzamos en la historia, tratando temas tan adultos como son la muerte, el suicidio, la xenofobia o las violaciones. En este aspecto, me sorprendió mucho que se tocaran asuntos tan difíciles y que el contenido haya llegado a occidente sin censura. Por otro lado, Disaster Report 4 también está lleno de situaciones cómicas que relajan el ambiente. Un ejemplo de situación dramática lo encontramos al toparnos con un personaje atrapado bajo unos escombros. Tras acercarnos a él, este nos pide ayuda para salir de los cascotes, momento en el que podemos elegir salvarlo, observarlo o dejarlo allí atrapado... Cada vez que tomemos una decisión, potenciaremos nuestra moralidad (o falta de esta) y recibiremos puntos de moralidad o inmoralidad por ello. Sin embargo, los puntos de moralidad e inmoralidad solo sirven para conseguir un trofeo (en la versión de PS4) y, en última instancia, para hacernos sentir bien (o mal), pero no tienen una aplicación específica. Es decir, podemos tomar todas las decisiones inmorales que el juego nos ofrezca y no llegaremos a un final malo por ello, lo cual es un punto negativo, a mi forma de ver. Pienso que hubiera sido interesante ver un final u otro según nuestro estilo de juego. Al ser un juego japonés, está cargado de momentos bizarros como tener que conseguir papel higiénico a un personaje para seguir avanzando o poder declararnos a casi todas las chicas del juego para convertirlas en nuestra pareja. Aun así, el juego en sí es una aventura gráfica típica, donde disponemos de un inventario y tenemos que hablar con personajes variopintos para conseguir objetos que tendremos que dar luego a otros personajes para conseguir otros objetos que nos permitirán, finalmente, hacer cosas tan básicas como abrir una puerta para poder continuar con la historia. En el inventario tenemos un monedero en el que aparece la cantidad de dinero que poseemos ya que en determinados momentos del juego podemos ganar dinero. Por ejemplo, hay un momento en el que podemos regalar vendajes a los heridos o vendérselos por varios miles de yenes. Este tipo de decisiones afectarán a nuestra historia, ya que si generamos fondos, luego los podemos gastar en otros items del juego que de otro modo no podríamos adquirir. A lo largo de la aventura nos iremos encontrando distintas brújulas inspiradas en elementos tan variados como un trébol, un avión, una hamburguesa... Podemos recoger estas brújulas y cambiarlas por la brújula que se muestre en el HUD en ese momento o podemos guardarlas en el inventario y usarlas más adelante. Sin dejar de lado el inventario, encontraremos vestidos y accesorios en distintas habitaciones y lugares repartidos por todo el juego. En la versión de PS4 podemos incluso obtener un trofeo que nos premia por haber recolectado un cierto número de ellos. Cuando encontremos uno de estos vestidos, podemos ponérnoslo inmediatamente y continuar la aventura con nuestro nuevo conjunto o guardarlo en el inventario. Además, podemos comprar algunos atuendos extra en la store de nuestra consola y hasta descargarnos algunos de ellos de forma gratuita que luego estarán disponibles en nuestro inventario al retomar la partida. En el HUD tenemos una barra de vida. Si morimos - podemos morir de varias maneras - podremos retomar la acción desde un punto de guardado automático, así que no hay que preocuparse por guardar partida constantemente. Además, junto a la barra de vida, veremos si nuestro protagonista necesita comer, beber o ir al servicio, pero podemos jugar toda la historia sin ir una sola vez al baño o sin alimentarlo y no se nos penalizará de ningún modo por ello. Gráficamente, Disaster Report 4 cumple aunque rasca bastante (framedrops) en determinados momentos. Encima, corre a 30 FPS tanto en PS4 como en PS4 Pro, cuando podría ir perfectamente a 60 FPS, ya que no deja de ser un juego "pasillero". En PC, en cambio, corre a 120 FPS. Tras varios años extra de desarrollo, uno esperaba que los programadores hubieran pulido el juego hasta el más mínimo detalle en su versión para PlayStation, pero no. En el apartado sonoro, encontraremos canciones de fondo en unas pocas cinemáticas de la historia, emplazadas cuidadosamente para crear un clima de esperanza y conectar con la siguiente parte del juego. Por otro lado, mientras controlamos el personaje, solo escuchamos bullicio de fondo y ruido de pisadas, sin música alguna. Esto ayuda a crear un ambiente realista, aumentado la tensión que conlleva dar cada paso. El juego tiene dos finales y llega un momento en la historia en que se nos pide claramente qué final queremos jugar, así que podemos cancelar la decisión en ese preciso momento, guardar partida y jugar a ambos finales cargando partida posteriormente sin mayor problema. Tras finalizar la historia, podemos jugar un epílogo separado en dos partes; una primera parte, la cual es gratuita, y una segunda parte, la cual es de pago (8 € en el momento de escribir estas líneas). Estas dos partes, a su vez, están divididas en un total de 8 capítulos que nos muestran la evolución de los personajes que conocimos durante el terremoto. Mientras que la aventura principal tiene lugar en verano, el epílogo transcurre en navidad, por lo que veremos nieve en pantalla, así como la reconstrucción de varios edificios que estaban derrumbados antes. Este epílogo sirve para cerrar la historia, aunque sigue dejando algunas incógnitas sin resolver y añade algunas nuevas. En mi opinión, es una forma de alargar el juego si has disfrutado jugándolo, pero su precio me parece excesivo por lo poco que ofrece.   Conclusión Los amantes de las aventuras gráficas disfrutarán con Disaster Report 4, del mismo modo que aquellos que hayan visitado Japón disfrutarán viendo paisajes urbanos y comportamientos "muy japoneses" a lo largo de la aventura. Al resto de la gente puede que este juego se les haga lento y, por tanto, aburrido. No es un videojuego para todos los públicos, está claro. Por mi parte, uno de los puntos negativos que le veo al juego es que algunas de las decisiones que se nos hacen tomar no tienen absolutamente ningún tipo de repercusión en la historia ni son necesarias para avanzar. Decisiones del tipo "¿Qué hago aquí?" no modifican nuestro devenir y se abusa de ellas para aumentar artificialmente la sensación de elección del jugador. Por lo demás, Disaster Report 4 me parece un juego entretenido, lleno de sorpresas y giros inesperados que hacen que te mantengas pegado al mando para ver qué pasará después. Si a eso le unimos el hecho de que toca temas complejos, poco tratados en los videojuegos, y que nos permite desarrollar la personalidad de nuestro personaje, estamos ante un videojuego que no dejará indiferente a quien lo pruebe. Para acabar, decir que hay varias escenas perdibles en el juego, que a menos que lo exploremos todo o que usemos una guía, no veremos. Lo mismo ocurre con los trofeos en la versión de PS4; si no seguimos una guía, nos perderemos muchos de ellos y, aunque un servidor no es muy fan de sacarse todos los trofeos de un videojuego, sirven como excusa para ver partes de la trama que probablemente no veríamos de no ir a por ellos. De igual forma, jugar una segunda partida nos permitirá tomar decisiones diferentes y ver sus resultados, así como explorar diferentes partes o hablar con personajes con los que no hayamos interactuado en nuestra primera partida. De esta forma, la rejugabilidad es posible sin hacerse aburrida, o al menos, es viable echar un par de partidas completas sin que el juego se haga excesivamente monótono.   Fuentes https://nichegamer.com/2019/06/26/kazuma-kujo-interview-rebuilding-disaster-report-4-balancing-realism-and-getting-really-sweaty/ https://www.youtube.com/watch?v=3mGqCvojE5A
  11. [ANÁLISIS] Wangan Midnight (PS3)

    Resubidas las imágenes - tras el cierre de tinypic - y actualizado el análisis.
  12. Coleccionar penúltima generación

    Yo colecciono, en cada plataforma, los juegos que me gustan o me llaman la atención por H o por B, y tengo varios juegos "no mainstream" tanto de 360 como de PS3. Incluso tengo algunos títulos duplicados en PS3 o PS4. Sin ánimo de ofender a nadie, no entiendo esta pregunta. Si te gustan varios juegos del catálogo de una consola, te haces con la consola y coleccionas esos juegos para esa plataforma. No veo diferencia entre Mega Drive o PS3 en ese sentido.
  13. [HILO OFICIAL] Nintendo Switch

    Me extraña que nadie haya comentado nada acerca del nuevo shmup exclusivo de Switch con edición física cortesía de Play-Asia: Nuevos shmups son siempre bienvenidos y este ha sido el punto de inflexión que me ha hecho decir: voy a comprarme una switch.  Ya hay suficientes juegos exclusivos de switch que me llamen la atención como para justificar su compra. Aquí un vídeo el juego: https://www.youtube.com/watch?v=ArLvqycn-aM
  14. Vaya pedazo de colección @Shin. Desconozco el catálogo de Saturn, tanto PAL como JAP, pero veo que el catálogo JAP está repleto de cosas jugables muy de mi gusto. Debes haber disfrutado cazándolos y juntándolos todos en la estantería, y ya ni te cuento jugándolos @Kazuya gracias por enlazar esos vídeos en tus recomendaciones, he disfrutado como un enano mirándolos. Uno no puede tenerlo todo, pero me encantaría poseer varios de los juegos que habéis mostrado. A disfrutarlos!
  15. [HILO OFICIAL] Playstation Vita

    The Count Lucanor, una exclusiva en físico de Signature Edition Games: