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Diskover

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Todo el contenido de Diskover

  1. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    BRAM SOTKER'S DRACULA: Preguntado a mi colega del barrio sobre si estuvo este juego en el videoclub, me comenta que no. Que la versión que si tenían era la de SNES. Posiblemente aquí me he colado y me ha jugado una mala pasada la memoria. CHIP & DALE 2: Esta misma persona me comenta que le vío a la venta en uno de los establecimientos electrónicos de PRYCA en Santander (creemos que se llamaba Lera), junto al DUCK TALES 2. Esto yo ni idea. DEFENDER OF THE CROWN: este videojuego se comentó en una mini-review, en la Club Nintendo volumen 3, el de la portada de Shadow Warrior, en 1991, en la sección Informe Secreto. Más adelante en la Club Nintendo volumen 4 de 1992, portada de Star Wars, se dedica un análisis en una página entera. Sin embargo, yo jamas vi este juego a la venta en ningun sitio. LES CHEVALIERS DU ZODIAQUE: Nunca le vi a la venta, no obstante si que se ha visto una copia (y lo compró) en un mercadillo de gitanos aquí en Santander. Esto no significa nada. Podría haber venido en su día de Francia, como regalo a alguien, etc... TINY TOON ADVENTURES: Como he comentado antes, este videojuego le tuvimos en alquiler durante unos cuantos años en el videoclub del barrio. Hay consenso, y recuerdos claros porque siempre estaba alquilado.
  2. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Little Samson lo distribuyó SPACO, viene su sello en la parte trasera.
  3. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Tengo entendido que cuando Juan llego a SPACO, la NES llevaba un pequeño tiempo en el mercado. Supongo que por eso desconocia el tema del sello.
  4. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Tiny Toons, pululó por aquí sobre el año 1993. Lo tuve en mis manos, lo toque, la nieta del dueño del videoclub lo tenía siempre alquilado, en fin; que recuerdos. Por esos años no me fijaba en esas cosas de la distribución, etc. pero existir aquí, existió, y no se como llego ni nada de nada. Posiblemente el único que podría dar un poco de luz sobre este juego y otros tantos, sea Juan Santos, el antiguo técnico de Spaco. ¿Has hablado alguna vez con el?
  5. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    No entiendo a que viene tanta "violencia" contra mi. Efectivamente desconocía esos datos ¿es pecado preguntar ahora o algo así? Si he dicho lo de los 20 años es precisamente porque tu has recalcado lo de tus 15 años coleccionando como si eso sentase algún tipo de cátedra. Hay coleccionistas y coleccionistas, gente que se centra más o menos que otros. Quizá yo no me lo tomo tan en serio como tu y se me escapen cosas o detalles, pero eso no significa que lo que yo aporte valga menos porque patata. Sin más.
  6. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Llevo 20 años coleccionando ¿te vale? Acabo de consultar con otro compañero que me confirma que efectivamente el Tiny Toons lo tuvimos por la zona en venta y en alquiler en el videoclub durante bastante años. Lo del Dracula no tiene recuerdo alguno. En este caso igual me ha fallado la memoria y lo he confundido con su análisis en Nintendo Acción.
  7. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Por ahora solo puedo relatar lo que yo viví y vi. Esos dos juegos ahí estuvieron durante tiempo en alquiler. Por otro lado ¿que bases de datos buenas e importantes hay?  
  8. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Bram Stoker's Dracula y Tiny Toons Adventures si salieron en España, y creo recordar que españolizados. Estuvieron muchos años de alquiler en el videoclub de mi barrio. Aladdin, Jurasic Park, Chip & Dale 2, Indiana Jones, y Yoshi's Cookie se vieron comentar en distintas revistas españolas. Aladdin se llegó a ver en el catálogo de Centro Mail (ver Hobby Consolas nº39). Defender of the Crown se comentó en la Club Nintendo, pero creo que finalmente no salió aquí. Les Chevaliers du Zodiaque no salio en España, aunque tengo entendido que en alguna zona del norte se llegó a ver (dicen por ahí).    
  9. [HILO OFICIAL] Consultas Clásicas

    Si tuviese una máquina del tiempo hubiese sacado foto al Bram Stoker's Dracula y Tiny Toons Adventures que había en el videoclub. No puedo hacer más. El resto, lo que he comentado.
  10. [HILO OFICIAL] Selva eBay

    ¿Que os parece esto? https://www.ebay.es/itm/Juego-SNES-WINTER-GOLD-Nuevo-de-Fabrica-Precintado-PAL-100-ORIGINAL/254416769514?hash=item3b3c6bd1ea:g:zW4AAOSwIM5dyAB-
  11. DUDA Rey Leon de NES

    Comparte los enlaces, please 
  12. DUDA Rey Leon de NES

    Este me ha venido de Austria. https://www.ebay.es/itm/DISNEYS-EL-REY-LEON-Nintendo-NES-Spiel-GETESTET/174036389559?ssPageName=STRK%3AMEBIDX%3AIT&_trksid=p2057872.m2749.l2649  
  13. DUDA Rey Leon de NES

    Hola:  Yo solo vengo a anunciar que soy un afortunado poseedor desde el día de hoy de un cartucho de El Rey León ESP.  
  14. [NES] Sobre la caja de Wizards & Warriors

    Si he puesto el caso de W&W es porque era el único que conocía con esa característica. Desconozco totalmente que ocurra eso en otros títulos. Lo cual me hace sospechar que igual no era cosa de Spaco si no de los propios centros comerciales... ¿puede ser?
  15. Buenas a todos. Os voy a realizar una consulta sobre la caja del videojuego Wizards & Warriors de NES. No se si es casualidad o yo que se, pero todos los W&W PAL B que me encuentro por ahí, tienen troquelada la caja por su parte trasera de tal forma que se pudiese colgar en algunas estanterías de centros comerciales. Todos los que he visto, están así. ¿Casualidad? Ilustro con ejemplo:
  16. [NES] Sobre la caja de Wizards & Warriors

    WTF!!!   ¿Y por que es el único videojuego de NES al que le ocurre esto del colgador trasero?
  17. [ARTÍCULO] Super Mario Bros. The Lost Levels

    Canela en rama El diseño de los niveles y su originalidad me siguen pareciendo una pasada.
  18. [HILO OFICIAL] Selva eBay

    ¿La versión Alemana de SMB. se vendía con esa ilustración?
  19. Un nivel medio. No es raro de ver, y suele tener un precio que ronda los 70€ completo
  20. [Homebrew NES] The Banketh - The Video Game

    El más puñetero: No poder poner más de 8 sprites en la misma linea de escaneo. Limita mucho. El más engorroso: A la hora de componer fondos de pantalla (backgrounds), los colores van a parte en tramados de 16x16 pixeles. Tenemos 4 paletas de 3 colores a elegir de entre 32, + 1 compartido. Imagínate.  
  21. Bueno, después de mucho meses de trabajo, ya se puede hacer la presentación del nuevo proyecto para NES, The Banketh - The Video Game. Se pretende sacar una demo dentro de unos días. Por ahora se pueden enseñar imágenes del juego y algún gif. El juego es de tipo aventura lineal, pero con pequeños detalles de exploración. Está compuesto por 5 niveles, más 4 subniveles que hacen de conexión entre los anteriores. De esta forma, el primer nivel es una alcantarilla, el segundo nivel es una oficina, el tercer nivel es un parque, el cuarto nivel es un barco de carga de coches, y el quinto nivel es una calle antigua. Entre nivel y nivel debemos montar en una motocicleta y superar unos obstáculos para llegar al siguiente nivel. Unos monstruos mutantes han secuestrado a los cuatro amigos del protagonista y debemos recorrer toda la ciudad en su búsqueda, para luego exterminar al jefe de los mutantes. Muy simple. Cada nivel tiene un acertijo o secreto que descubrir para poder superarlo, ya sean llaves, botones o cualquier otra cosa que esta oculta. Todos los escenarios están basado en lugares de la ciudad de Santander (España). Esta montado sobre una placa UNROM de 128Kb. Programado en C con la librería NESlib de Shiru. Falta crear la música. Por ahora solo se ha podido crear algún sonido. Os enseño capturas: El siguiente objetivo es arreglar los problemas que tiene el juego, crear música, mejorar el sonido, perfilar algunos niveles, y más adelante hacer una campaña de crowfunding... aunque esto último todavía se tiene que pensar mucho el como hacerlo.   DEMO: The Banketh - The Video Game [demo].nes        
  22. [Homebrew NES] The Banketh - The Video Game

    ACTUALIZACIÓN 2019 Tras dos años del intento de crowfunding para poder fabricar cien unidades de The Banketh, este mes de abril por fin he vuelto a retomar el proyecto. Como sabéis, el mencionado crowfunding se quedó a mil euros de conseguir el objetivo y se tuvo que desistir. Tras esto, me desentendí del proyecto y me involucré en otros de menor calado aunque igualmente dificultosos y laboriosos, donde he podido aprender cosas nuevas y desenvolverme mejor en las técnicas de programación para sacar partido a la consola. Ahora mismo se ha rehecho el proyecto The Banketh aprovechando todo lo posible el código original, pero haciendo reestructuraciones de base muy importantes. MEJORA DE CREACIÓN DE BACKGROUNDS: Entre las mejoras tenemos la inclusión metatiles para formar los escenarios. Antes utilizaba la herramienta de creación de backgrounds y sprites NEStool, de Shiru. Esta herramienta permitía crear nuestro tileset gráfico facilmente, muy parecido a como se usa Paint de Windows (salvando las distancias) y permitía guardar backgrounds en bruto y comprimidos, que el compilador CC65 (que es con el que podemos hacer nuestros programas en C para NES), entendía y plasmaba luego en nuestro desarrollo final. Lo malo es que consumía al final mucho espacio en la ROMs que tenemos para nuestro videojuego, y utilizaba una y otra vez tiles que repetiamos constantemente en cada background. Vamos, que de todo menos optimo. Ahora se ha creado un sistema de METATILES de 16x16, donde utilizamos los tiles que necesitamos para crear estos metatiles. Esto genera un archivo de direccionamiento formando un array hexadecimal que representa estos metatiles, que luego podemos usar para crear nuestras pantallas gracias al editor de mapas Tiled. Este nos da un abanico de posibilidades y conseguimos comprimir MUCHO el espacio destinado para backgrounds que tenía The Banketh. Además, el espacio para el marcados de vidas, puntos, etc... que antes se repetía en cada pantalla, ahora solo se lee una vez y se repite donde queramos, lo que ayuda a comprimir aún más el espacio. Para muestra una imagen: Este era el espacio reservado para los cinco niveles originales de la beta de The Banketh en 2016:   Este es el espacio actual que usan los mismos cinco niveles sacados de la beta de The Banketh utilizando el sistema de metatiles:   Como veis, el espacio aprovechado es BRUTAL, lo que permite que se pueda destinar para crear niveles todavía más grandes y complejos, añadir nuevos, mejorarlos, meter mejores cutscene, etc... Lo que se te pase por la cabeza. Ahora sigo utilizando la herramiento NEStool de Shiru, pero solo para crear los tiles y en todo caso plasmar pruebas de backgrunds para ver que tal quedan las creaciones gráficas puestas en pantalla, antes de crear un array de metatiles final. A parte de esto, lo sigo usando para la creación de sprites y frames de animaciones, que está muy bien. MEJORA DE COLISIONES: El sistema de colisiones se ha cambiado parcialmente. Se conserva la forma en como nuestros sprites interpretan el mapa por donde se tienen que mover, pero con mejoras. El mapeado de colisiones, que antes era un archivo independiente del background que se cargaba depues de este en la memoria, ahora a corrido la misma suerte, asociando a cada metatile creado un tipo de dato del estilo "colision", "no_colision", de tal forma que se lee solo una vez, se mete en memoria y la maquina ya sabe que metatiles colisionan y cuáles no. Además, gracias a la librería nesdoug utilizamos la función chek_collision, escrita en ensamblador, para la colisión entre sprites. Antes utilizaba un código escrito en C para esta misma función, pero consumía muchos recursos y daba algunos problemas (a veces, no se sabe porqué, quedaban colisiones invisibles en el mapa) que ahora ya se han solucionado. MEJORA DE BOSS NIVEL 2: Ahora mismo ando con esto entre manos. En la beta original de The Banketh, el boss era un helicóptero con tres rutinas de ataque. Esto no tenía mucho sentido, dado que todos los enemigos son meros mutantes, incluso los jefes, y lo del helicóptero fue una salida fácil que encontré en su momento para poder terminar el proyecto a tiempo. Ahora se ha cambiado por una paloma gigante de ciudad, que... creo que os va a gustar. Todavía no está terminada, pero pinta muy bien: Versión 2016 Versión actual       En este vídeo muestro como va el progreso del script del jefe final del nivel 2 del videojuego The Banketh. Originalmente, en la versión beta, este era un helicóptero, pero esto no tenía ningún sentido dado que la historia del videojuego narra un ataque de mostruos mutantes, y de esta forma, lo mejor era poner un animal transformado y no algo mecánico. Elegí para esto una paloma de ciudad, típica de Santander, y transformada en mutante. Tiene tres rutinas de ataque bien diferenciadas tal y como se puede apreciar. Todavía hay que arreglar algunos detalles, pero practicamente, este será el jefe final de este área y su forma de atacar. https://www.youtube.com/watch?v=XVJ2bSnw5Dk