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DaniNfan

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Actividad de Reputación

  1. A DaniNfan le ha gustado a artículo por Kazuya, Coleccionistas Vol 1: Yakumo   
    Entrevista Vol 1: Yakumo



    Coleccionista: Yakumo
    Origen: Inglés afincado en Japón
    Web: Fundador de segagagadomain.com








    Inauguramos una sección a la que queremos darle continuidad de aquí en adelante. Ya teníamos algunas entrevistas realizadas como las de Brandon Cobb, Chad Thompson de VGA o Dion Dakis, cofundador de Neo Geo Freak. Sin embargo, en esta ocasión queremos destinarla directamente a usuarios que han ayudado, bajo nuestro punto de vista, a la difusión de información, crecimiento del coleccionismo de videojuegos o en propagar su pasión contagiando a nuevas generaciones de aficionados...y se merecen un pequeño reconocimiento por parte del público.
    Damos el pistoletazo de salida con Yakumo, fundador de segagagadomain.com

    [bZ] 1. Vamos a empezar con lo típico, háblanos de ti a modo de introducción (no es necesario entrar en aspectos personales).
    Mi nombre es Mark y nací en Liverpool en 1975. En 1998 me trasladé a Japón donde vivo desde entonces. Ahora soy un afortunado propietario de una casa junto a mi familia y un gato.


    [bZ] 2. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?
    Los primeros títulos a los que jugué fueron aquellos de las antiguas consolas Pong. Mi primo tenía una especie de consola Pong 5 en 1 fabricada por Grandstand. Los primeros juegos que tuve fueron para Commodore Plus 4 a principios de los 80. De hecho, la máquina tenía algunos port de arcade como Commando y Ghosts´n Goblins. Por entonces pensaba que eran geniales pero ahora creo que no lo eran tanto.


    [bZ] 3. ¿En qué momento empezaste a ver los videojuegos como algo más que una simple afición?
    Creo que fue alrededor de los 6 años. En UK teníamos una gran variedad de arcades en los centros vacacionales pegados a la costa en los 80. Mi padre cometió el error de llevarme a uno durante unas vacaciones. Desde aquel día he amado los juegos. Me pasaba por los arcades a ver las demos de los juegos porque no tenía dinero para jugar. En ocasiones pretendía estar jugando a la demo. Las palabras 'Game Over' parpadeando en la pantalla no me importaban."

    Creo que fue alrededor de los 6 años. En UK teníamos una gran variedad de arcades en los centros vacacionales pegados a la costa en los 80. Mi padre cometió el error de llevarme a uno durante unas vacaciones. Desde aquel día he amado los videojuegos. Me pasaba por los arcades a ver las demos de los juegos porque no tenía dinero para jugar. En ocasiones simulaba estar jugando a la demo. Ver las palabras 'Game Over' parpadeando en la pantalla no me importaban."




    [bZ] 4. Sega siempre ha sido una pasión latente en ti. ¿Qué te llevó a fijarte en esta compañía y fundar segagagadomain.com?
    Mucha gente piensa que son un fan de Sega pero en realidad adoro todos los juegos aunque debo decir que Sega es la compañía que me introdujo en esta afición. Cuando era niño las mejores y más espectaculares máquinas de arcade eran de Sega. Allí estaban Out Run, Afterburner, Power Drift, Galaxy Force entre otros. Entonces llegaron Virtua Racing y Virtua Fighter. Debido a la gran presencia de Sega en los arcade, compré una Master System solamente para jugar a Space Harrier. Entonces vi Super Shinobi en Mega Drive junto a muchos otros magníficos juegos de 16bit. Era obvio que tenía que hacerme con una Mega Drive. Sega siempre ha sido especial para mí, sobre todo con la Saturn. Después de muchos años coleccionando quise compartir mi colección con el mundo y así fue como surgió Segagagadomain.com


    [bZ] 5. Elige cinco de tus artículos favoritos en tu colección personal y coméntanos la razón de tu elección.

    Sega Saturn: Para mí, Saturn es la mejor consola hecha por Sega. ¡De hecho es mi consola favorita! En el Reino Unido donde yo crecí, Sega Saturn fue infravalorada mientras que Playstation reunió a toda la nueva generación de jugadores que quedaban eclipsados con los juegos 3D. Pero yo sabía el tipo de juego que me gustaba disfrutar y esos eran plataformas y shooters 2D, beat'em ups... Esta plataforma fue el sistema definitivo para aquellos usuarios que buscaban ports de los arcades de Sega que ninguna otra consola tenía en su tiempo.

    Super Famicom / Super Nintendo: Mientras que Mega Drive fue mi primera consola de 16 bits no podría de dejar de darme cuenta como de brillante e increíble eran los juegos de SFC tanto a nivel gráfico como sonoro, ¡¡WOW!! La Super Famicom es la consola definitiva para los jugadores de la generación de 16 bits. Todas las grandes terceras compañías japonesas hicieron juegos para ella incluida Konami, la cual estuvo al máximo de su carrera durante el periodo de SFC. Nadie que no reconozca SFC como lo que es, puede llamarse jugón, jeje.

    Wondermega primer modelo japonés: En mi opinión, Wondermega fue y sigue siendo el sistema más lujoso jamás hecho. Desde la franja led superior y el cd motorizado hasta la salida de Karaoke y ajustes de audio DSP. La Wondermega es simplemente preciosa y está muy bien hecha, motivo por el que todavía me pregunto el motivo fundamental de no incluir una salida de RGB estándar.

    Super Shinobi para Mega Drive: Este fue el primer juego que importé desde Japón y sigo conservándolo en muy buen estado. No sólo por nostalgia sino por ser la primera versión de Super Shinobi con añadidos como el Batman real, Spider-man, Godzilla, Rambo y ¡Terminator! Aunque creo que sólo Spider-man fue trasladado a las versiones occidentales.

    Panorama Cotton Mug Cup: Volviendo a mediados de los 90, normalmente visitaba los ECTS en Londres. Por aquel entonces no sabía casi nada de japonés. Cerca del recinto estaba Sunsoft con su propio stand enseñando material japonés entre el que se encontraba la versión nipona de Panorama Cotton de Mega Drive. No tengo ni idea el porqué ya que el juego nunca salió fuero de Japón. En cualquier caso, en el stand ellos tenían unas cuantas tazas promocionales de té japonesas. Me llené de coraje y le pregunté en idioma nipón si podría hacerme con una. Para mi sorpresa, una de las mujeres me dio una! ¿Sería por mi pobre japonés o simplemente sentiría pena ? Quien sabe pero yo tengo la taza.




    [bZ] 6. ¿Hay algún artículo que no hayas podido obtener?
    Hmm, nunca he podido dar con una unidad de Aiwa Mega CD / Stéreo perfectamente funcional. Las pocas que he visto siempre han tenido algún daño.


    [bZ] 7. Según tú ¿Cuál fue la mejor época del software?
    Es una pregunta complicada pero creo que no fue la época de Atari. Es cierto que durante los años de Atari hubo una importante evolución en los juegos pero en mi opinión me decanto por la época de los 16bit donde los juegos empezaron a obtener una calidad gráfica y sonora considerable. En cualquier caso me gusta jugar a títulos de todas las generaciones.


    [bZ] 8. ¿Cómo ves el mundo del coleccionismo en los últimos años?
    Está empezando a ser más complicado encontrar clásicos en mercados como Europa o USA y encima tienes a idiotas como VGA "Video Game Grading Authority" puntuando basura e incluso haciendo que juegos comunes lleguen a ser muy caros. Afortunadamente vivo en Japón y la vida del coleccionista es más sencilla aquí. Tenemos grandes tiendas especializadas en juegos desde los 8bit hasta la generación actual.




    [bZ] 9. ¿Piensas que eBay es positivo o negativo para los amantes del coleccionismo?
    No lo sé. Nunca usé eBay y nunca lo haré. He escuchado muchas historias horribles sobre usuarios de eBay. Suelo utilizar tiendas locales de juegos (aquí hay 6 en mi área que venden material retro) o Yahoo Auctions. Más de 1000 transacciones en Yahoo Auctions y nunca he sido estafado o me han vendido algo en malas condiciones.


    [bZ] 10. ¿Cuál es la mejor y la peor parte de empezar el coleccionismo en videojuegos?
    La mejor parte es cuando puedes comprar grandes lotes de 200 o más juegos y no te importa demasiado el tener repetidos. Eso es fantástico y una forma barata de empezar cualquier colección. He conseguido una Playstation 2 recientemente. Y en el primer mes tengo unos 90 juegos y sólo me costaron lo que actualmente te pueden costar 5 de la actual generación.
    La peor parte sobre empezar a coleccionar es decidir qué coleccionar y si ir a por la colección completa o no. Mi sugerencia es no molestarte en hacer colecciones completas. Ciertamente es llamativo y puede hacerte popular en los foros de internet durante 5 minutos pero después de eso a nadie le importa y has estado perdiendo el tiempo y una horrible cantidad de dinero en juegos que nunca vas a jugar.




    [bZ] 11. ¿Has pensado alguna vez en para de coleccionar videojuegos ?
    No. He parado de completar colecciones porque al fin y al cabo piensas: "Esto es una pérdida de dinero". Ahora sólo compro juegos que quiero jugar. Así que coleccionaré hasta que físicamente pueda jugarlos.


    [bZ] 12. Mirando hacia el futuro. ¿Qué piensas sobre la fiebre retro, continuará incrementándose o por el contrario volverá a la normalidad como hace unos años?
    Me es difícil decirlo a nivel occidental debido a que no he sido parte de esta cultura desde hace 15 años, pero aquí en Japón, el retro siempre será parte de la cultura. El japonés ama sus juegos y cuidan muy bien de ellos. Es fácil comprar cajas de juegos como nuevas siendo dichas cajas de los 80, por ejemplo. Yo veo el mundo del Retro simplemente volviéndose más y más grande por aquí a causa de los nuevos sistemas lanzados hacen que los antiguos se amplíen y tengamos más sistemas retro para coleccionar.


    [bZ] 13. Por último, si tuvieras que escoger un juego para llevarte a una isla desierta, ¿Cuál te llevarías ?
    Esta es una pregunta difícil. Supongo que sería Shenmue. ¿Por qué? Bien, me encantaba cuando se lanzó en su momento. Me maravillaba el explorar cada uno de los lugares donde podía ir. Me encantaba la banda sonora y el que pudiera hacerme sentir cierta conexión con los personajes. Ahora hay muchos 'sandbox' con mundo abierto, pero ese fue el primero que realmente disfruté. Además, podía fingir la vida misma, levantarse, ir al trabajo y luego a casa a jugar al Spacer Harrier en Sega Saturn, jaja.


  2. A DaniNfan le ha gustado a artículo por bel, Las Estrellas de los juegos Famicom   
    Las estrellas de los Juegos Famicom





    Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros.
    El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989.



    Índice del libro





    Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11.
    Las estrellas de los Juegos Famicom.
    Producción y Distribución de Software.

    Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio
    Escrito por Eiichi Murata

    Tabla de contenidos

    Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2
    Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6
    Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8
    Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12
    Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14
    Moldeo proceso de construcción ... 16
    Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18
    La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20
    El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22
    Proceso de fabricación de discos ... 24
    Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26
    Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28
    El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30
    Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32
    NES fabricación e inspección de procesos ... 34
    El envío a las ciudades del mundo ... 36




    Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto



    Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario.
    Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar.
    En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas.

    Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc.
    La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse.






    Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro






    Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer.
    Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración.

    Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado.
    La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida.

    En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto.


    Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD).






    Hablar y jugar son vitales para hacer juegos.
    El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto.
    Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos.

    Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles.




    Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom.







    El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo.
    Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo.

    Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas.
    Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos.





    Proceso de fabricación de las PCB.







    La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado.
    De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario.

    ¡La PCB está hecha!.





    Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras.







    Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora.
    Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses.
    Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final.





    Algunas de las máquinas que construyen carcasas.






    Proceso de construcción de moldeo.
    La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa.
    La caja está hecha.



    Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo.
    También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada.







    Planear cómo nuestros héroes se moverían.
    Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio.

    Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar.






    Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje.








    Proceso de fabricación de la consola.

    Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento.

    En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas.





    Hideki Konno, Subdirector.







    La mano que guía los cambios en el proyecto.

    Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente.

    El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos.


    Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro).









    Proceso de fabricación de discos.

    Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor.




    Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver).
    No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom.









    Los juegos son probados para una duplicación perfecta.

    Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji.

    Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran.

    Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji.
    Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada.
    En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país.

    El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual.





    Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse.







    Los envíos al extranjero se han incrementado.

    El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero.

    Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares.
    Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto.

    La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes..





    Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82.







    Los niños en Nueva York también adoran la Famicom.

    El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón.
    La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona."

    En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial.
    Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado.




    Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt.






    Fabricación y Proceso de Inspección de NES.

    NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar.




    Envíos de NES en este caso hacia el extranjero.






    El envío a las ciudades del mundo.

    En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica.





    Y colorín colorado, este artículo se ha acabado.






    Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés.
    http://www.disgruntleddesigner.com
  3. A DaniNfan le ha gustado a artículo por seijurou, The Legend of Zelda Limited Editon Sets   
    ZELDA LIMITED EDITION SET´S

    Si nos paramos un momento a revisar el mercado actual de consolas y juegos de nueva generación, podremos encontrarnos con una gran variedad de ediciones limitadas, que de limitadas la verdad tienen poco ya que se inunda el mercado con este tipo de productos, pero hubo un tiempo en el que adquirir una verdadera edición limitada era toda una aventura o incluso pasaban años sin que se tuviera conocimiento de la existencia de algunas de ellas, en muchas de las colecciones que tenemos la suerte de disfrutar en este foro, seguro que muchos de nosotros hemos descubierto ediciones coleccionista que ni sabíamos que existía y es que si el mundillo de los videojuegos es extremadamente grande, el de las ediciones limitadas también lo es en su medida y a este se le suma el desconocimiento de las mismas.

    La saga THE LEGEND OF ZELDA que a día de hoy tiene una trayectoria de más de 25 años y en todo este tiempo hemos podido disfrutar de sus exclusivas ediciones que suelen acompañar cada lanzamiento a nivel mundial, pero son solo 3 las que son llamadas a ser los griales del coleccionismo en la saga, son ediciones que no solo son limitadas, son de gran belleza, gran valor para el coleccionista y con contenidos que hacen que el propietario no se canse de admirarlo constantemente.

    A día de hoy adquirirlos se hace bastante complicado si se buscan en un estado optimo para un verdadero coleccionista, ya que sus precios suelen superar los 1000€ con bastante facilidad.

    Quiero recalcar que las fotografías utilizadas para enseñar el interior de cada set no son de mi propiedad.

    Pero mejor pasamos a describir cada uno de ellos para así desvelar todas sus características.








    TITULO: THE LEGEND OF ZELDA MAJORA´S MASK LIMITED ADVENTURE SET

    PLATAFORMA: NINTENDO 64

    DESARROLLADOR: NINTENDO

    DISTRIBUIDOR: NINTENDO

    Nº DE UNIDADES: 1.000

    PRECIO OFICIAL: Articulo promocional sin precio de mercado

    TENDENCIA A SUBIR DE PRECIO: A nivel coleccionista bastante alto.


    Este set es uno de los mas llamativos desde mi punto de vista, todos los elementos que componen el frontal de esta edición como el logo del juego y su dibujo de fondo que recrea el ajetreo en la ciudad de termina están cuidados al detalle.

    Fue distribuido exclusivamente en Europa y su tirada fue limitada a 1.000 unidades, no tengo detalles del modo de distribución para este set.

    A día de hoy es bastante difícil hacerse con uno de estos en perfecto estado y los precio que se manejan en webs y foros especializados son prohibitivos, ya que unidades en perfecto estado o precintadas son casi inexistentes.

    El set se compone de:

    1- The Legend of Zelda: Majora's Mask PAL Game
    2- Music of the Ancients (The Legend of Zelda: Majora's Mask Orginal Soundtrack)
    3- Mystic Clocktown Watch
    4- Majora's Magic Robe T-shirt
    5- Eternal Power Padge (Pin)
    6- Badge of Braveness (Pin)
    7- Mysterious Wallpaper
    8- Mark of the Chosen Sticker
    9- Certificate of Authenticity













    TITULO: THE LEGEND OF ZELDA ORACLE OF AGES / ORACLE OF SEASONS LIMITED EDITION

    PLATAFORMA: GAME BOY COLOR

    DESARROLLADOR: FLAGSHIP

    DISTRIBUIDOR: NINTENDO

    Nº DE UNIDADES: 500 (SEGUN NINTENDO EUROPA)

    PRECIO OFICIAL: Articulo promocional sin precio de mercado

    TENDENCIA A SUBIR DE PRECIO: A nivel coleccionista bastante alto.


    Por el año 2001 NINTENDO nos regalaba un nuevo set de la saga, como todos los demás fue distribuido solamente en territorio Europeo, esta vez la tirada fue mas corta, solo 500 unidades vieron la luz pero el único dato oficial lo dio NINTENDO EUROPA, ya que no existe certificado para poder apreciar el numero de cada set.

    En España solo hubieron 2 medios para hacerse con el, uno fue por medio del catalogo de regalos del CLUB NINTENDO que por 4.500 estrellas de aquella época lo podías adquirir, la otra manera fue por un sorteo realizado por la revista NINTENDO ACCION que repartió 10 unidades.

    Al igual que el Majora's sigue siendo difícil hacerse con uno de estos en buen estado y sus precios suelen superar los 1.000€ y en ocasiones según esté el mercado supera con creces esta cifra.





    El set se compone de:

    1. The Legend of Zelda: Oracle of Ages game
    2. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons game
    3. The Legend of Zelda: Oracle of Ages padge
    4. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons padge
    5. The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons skin for Nintendo Game Boy Color
    6. The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons skin for Nintendo Game Boy Advance
    7. The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons bumerang
    8. The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons small wallpaper
    9. The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons T-shirt











    TITULO: THE LEGEND OF ZELDA THE MINISH CAP LIMITED EDITION SET

    DESARROLLADOR: FLAGSHIP / CAPCOM

    DISTRIBUIDOR: NINTENDO

    Nº DE UNIDADES: 300

    PRECIO OFICIAL: Articulo promocional sin precio de mercado

    TENDENCIA A SUBIR DE PRECIO: A nivel coleccionista bastante alto.


    Por ultimo pero no menos importante nos encontramos el más deseado de los tres, su limitadísima tirada de 300 unidades en Europa hace de este uno de los griales del coleccionismo referente a la saga, en 2004 con el lanzamiento del THE LEGEND OF ZELDA THE MINISH CAP, Nintendo realizo este set y se repartió por diferentes países, en España, por medio del CLUB NINTENDO si tenias en tu cuenta 15.000 estrellas podías hacerte con el, también la revista NINTENDO ACCION contó algunas unidades para sortearlas entre sus lectores, esta vez fueron solo 5 unidades las que se sortearon.

    Intentar determinar un precio medio para este set es complicado ya que las referencias fluctúan bastante, lo que si no se se ha llegado a ver es un set precintado en venta publica, lo cual seria interesante para poder determinar un valor máximo para este.





    El set se compone de:

    1. Zelda Gold Game Boy Advance SP
    2. Minish Cap T-shirt
    3. Triforce whooly hat
    4. GBA adaptator sector
    5. Minish Cap cartridge
    6. Certificate of Authenticity





    Finalmente, quisiera dar las gracias a Borja del Moral, por facilitarme las fotos de los concursos. Espero que esta pequeña reseña os sea útil para ampliar la informacion de estos set´s que tanta admiración despieran en el mundo del coleccionismo.