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Blai

[ANÁLISIS] The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends (PC)

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Publicado (editado)

Introducción

No mucha gente conoce el juego The Legend of Kyrandia y menos gente aún lo jugó en su época. Yo me encuentro en el segundo grupo, el de los que no lo jugaron en su época, pero lo que sí hice en los ‘90 fue ver a mi hermano mayor tratando de pasárselo.

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Uno de los primeros recuerdos que tengo, en lo que a videojuegos se refiere, es precisamente ver a mi hermano jugando a Kyrandia. Yo, en esa época, tendría alrededor de 6 años (año arriba, año abajo) y ni me planteaba empezar una partida a este juego (tampoco es que mi hermano me dejara tocar demasiado el ordenador), así que me contentaba con verle jugar a él de vez en cuando. Lo que más recuerdo de ese juego es el amuleto y, sobretodo, el laberinto…

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Kyrandia llegó a casa poco después de que lo hiciera nuestro primer ordenador – un Intel 486 – y lo hizo a través de un vecino que teníamos en esos tiempos, el cual nos grabó un CD con varios juegos pirateados, entre los que se encontraban clásicos como Prince of Persia, Day of The Tentacle o este Kyrandia.

El nombre completo del juego que os presento aquí es The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends, una aventura gráfica en 2D de 1992 creada por Westwood Studios, responsables de varias aventuras gráficas y juegos 2D de plataformas de los ‘90 como, por ejemplo, El rey león de Mega Drive / SNES.

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Kyrandia salió a la venta en varias versiones y en varios idiomas. Por un lado, se lanzó en PC, donde llegó en forma de 9 diskettes para MS-DOS y, posteriormente (1993), se relanzaría en CD-ROM. Además de salir para PC, The Legend of Kyrandia fue portado a Mac, FM Towns, Amiga y NEC PC-9801.

A España nos llegó subtitulado al español, tanto en su versión en diskettes como en su versión en CD-ROM. La versión en CD, por su parte, incluye voces para todos los diálogos del juego, a diferencia de la edición en diskettes, donde los diálogos únicamente están subtitulados. Las voces de la edición en CD, a su vez, solo existen en inglés, por lo que la versión española en CD tiene voces en inglés y subtítulos en español.

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En la actualidad, se puede comprar una copia digital del videojuego en GOG.com, la cual corre sobre un emulador. Las copias adquiridas a través de GOG.com, sin embargo, están basadas en el lanzamiento americano y solo incluyen subtítulos en inglés, por lo que la única forma de jugar a este juego en castellano a día de hoy es o bien a través de la segunda mano o bien descargándolo de alguna página de abandonware.

 

Jugabilidad

La introducción del juego es bastante pobre, pues apenas se presentan los personajes y se habla de muchos conceptos mal conectados entre sí en un corto espacio de tiempo. Por lo que he podido leer, es en el manual del juego donde se explica el grueso del contexto pero, desafortunadamente, nunca he tenido uno en mis manos. Sea como sea, en determinados momentos del juego se expande la historia y se va contando lo que narraré a continuación.

La aventura tiene lugar en un reino inventado llamado Kyrandia, donde sus reyes, el rey Guillermo y la reina Catalina, son asesinados por Malcolm, el bufón de la corte. Los magos del reino – conocidos como los místicos – se reúnen tras este hecho y encarcelan a Malcolm en el castillo real. El jefe de los magos, Kallak, se recluye tras encerrar al bufón y se dedica a críar a Brandon, el príncipe heredero, sin contarle que es el príncipe del reino.

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Tras dieciocho años de encierro, Malcolm escapa de su prisión y usa la Kyragema, una piedra mística que contiene el poder mágico del reino, para hacerse con el control de la isla. Es entonces cuando el mundo natural de Kyrandia contacta con Brandon para que este busque y derrote a Malcolm y restaure el orden normal de las cosas. A partir de este momento, tomamos el control de Brandon.

Lo primero que veremos al tomar el control del protagonista es lo cuidado que está el apartado gráfico del juego. Los escenarios están ricamente coloreados, con elementos que emulan muy bien el relieve, rematados con unas sombras que acaban de darle vida a cada pantalla, todo ello hecho con pixel art. Se nota que muchas de estas pantallas tienen horas y horas de trabajo detrás. No en vano, este juego contó con 8 personas (de 14) dedicadas exclusivamente a dibujarlos.

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Andaremos por un gran número de pantallas en el juego, aunque muchas de ellas son un mismo fondo repetido en varios puntos, cosa que ocurre sobretodo en el bosque y en el laberinto. Otros son meras variaciones de una escena con cambios en la posición de algunos árboles o rocas, de modo que el número de pantallas está elevado artificialmente para que parezca que hay más escenarios de los que realmente hay.

Aparte de la gran cantidad de pantallas que conforman Kyrandia, el juego está lleno también de muchas y muy variadas animaciones. Algunas de ellas las veremos a medida que progresemos en la historia principal mientras que otras solo las veremos si efectuamos acciones muy concretas como, por ejemplo, los actos que nos llevarán a muertes puntuales en distintos momentos del juego.

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Esta es otra de las cosas que me impactan de este título, la posibilidad de morir en el juego. En la mayoría de las aventuras gráficas, podemos atascarnos, podemos aburrirnos, pero ¿morir? No hay muchos juegos de este tipo en los que se pueda morir. Y, lo más curioso no es esto, sino que algunas de las formas en las que podemos morir son de lo más absurdas. Por ejemplo, hay un momento en el que debemos cruzar un pantano donde hay unos ojos. Si clicamos en esos ojos, aparece el monstruo de turno y nos mata. Así de gratuito. Se nos castiga por curiosear, lo cual es el rasgo principal de este tipo de aventuras.

Otro de los elementos que me han llamado la atención al revisitar este juego ha sido su banda sonora. Me ha sorprendido mucho descubrir cómo algunas canciones de un juego de 1992 podrían pasar por ritmos actuales de trap. Supongo que es porque la percusión de los temas de The Legend of Kyrandia está creada con un Roland MT-32, del mismo modo que la percusión en el trap se genera también con una caja de ritmos Roland, concretamente un Roland TR-808.

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Por otro lado, una característica que algunos odiarán y otros amarán de este juego es su forma simplificada de interactuar con el entorno. Mientras que en los juegos coetáneos de LucasArts encontramos varios verbos en la IU para llevar a cabo distintas acciones, en Kyrandia hablamos, recogemos objetos o investigamos rincones con un solo clic del ratón encima del elemento en cuestión, por lo que la exploración es más fácil que en otros juegos del estilo.

La novedad que ofrece el inventario de este juego respecto a juegos similares es el amuleto que aparece a la derecha de los items, en el cual iremos acumulando poderes que conseguiremos en distintos momentos del juego y que deberemos usar para superar diferentes situaciones.

Lo que sí comparte Kyrandia con las aventuras de LucasArts es el uso del humor y, aunque en Kyrandia el humor no es ni una cuarta parte de lo bueno que es en cualquiera de los juegos de LucasArts, al menos está presente, como en cualquier aventura gráfica que se precie.

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Lo que no hace nada de gracia en este juego es la absurdidad de sus puzles. Para la mayoría de ellos, el juego no ofrece ni una sola pista y se limita a esperar a que el jugador guarde partida y tire de prueba y error para solucionarlos. La gracia de los puzles en este tipo de juegos es, precisamente, que sigan cierta lógica, por muy enrevesada que esta sea. Cuando no hay lógica tras un rompecabezas, este pasa a ser una mezcla entre pesado e imposible y no anima al jugador a seguir con la partida, bajo mi punto de vista.

Por ejemplo, hay un momento en el juego en el que se tienen que colocar unas piedras en un altar siguiendo un orden determinado y, si las ponemos mal, no se nos informa de ello, por lo que podemos estar colocando piedras en el altar infinitamente tratando de averiguar cómo seguir. La única opción que nos deja el juego es la de ir cargando partida hasta averiguar el orden correcto en el que se deben de colocar. Esto sin contar que la tercera piedra es aleatoria en cada partida…

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Hay más puzles que no me explico cómo pudieron llegar al juego final, como el momento en el que tenemos que adivinar que tenemos que crear unas pociones. Y para crear estas pociones, tenemos que juntar varios elementos esparcidos por todo el mapa. Pues bien, el juego no ofrece ninguna pista sobre qué elementos se deben usar para crear dichas pociones y resulta que alguno de estos elementos ¡está situado en un escenario ubicado 70 pantallas atrás! por lo que tendremos que volver a ese escenario concreto y buscar a ver si hay algo allí que podamos usar para poder avanzar, si es que se nos ocurre volver hasta allí...

Si bien muchos de estos puzles se pueden superar con la vieja técnica de guardar partida, probar algo sin éxito, cargar partida y volver a probar, estoy seguro de que la cantidad de horas que debió invertir más de uno en los ’90 para tratar de superarlos debió de ser más que el total de horas que destinaron a estudiar para ciertos exámenes de ese año, sin contar que quizás el esfuerzo no sirvió para nada porque nunca llegaron a pasarse el juego.

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Si hablamos de puntos negativos, lo peor de Kyrandia, con diferencia, es el laberinto que tenemos que atravesar allá por la mitad del juego y que, a menos que sigamos una guía, deberemos cruzar más de una vez para volver a por ítems que tendremos que usar en puntos posteriores de la aventura.

Como comentaba en la introducción, esto es lo que más recuerdo de este juego, a mi hermano y a sus compañeros de clase dibujando las diferentes pantallas del laberinto sobre un papel, para tratar de salir de él, en un mapa que lucía parecido a este:

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En una conversación reciente con él, me ha contado que allí se quedó, que tiró la toalla. Y no me extraña. Recuerdo que consiguió el poder que se obtiene en el laberinto, así que no le debió quedar mucho para salir de allí… pero no aguantó más, y lo entiendo.

Este laberinto lo componen nada más y nada menos que 80 pantallas conectadas de forma irregular, por las cuales deberemos navegar usando unos ítems llamados fogofrutas, los cuales nos permiten avanzar por hasta 3 pantallas por fogofruta. La lógica del laberinto hace que debamos avanzar buscando fogofrutas para poder ir a 3 pantallas nuevas, y así. Al pasar a una cuarta pantalla con una fogofruta, esta desaparece de nuestro inventario (se quema) y deja de ofrecer luz. Si nos quedamos sin luz, morimos. Por lo tanto, la única forma de conseguir superar el laberinto es dibujándolo y trazando rutas, y ya os digo que es bastante extenso, por lo que hacer un plano correcto de este llevaría días de mucha prueba y error.

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Es realmente tedioso completar el laberinto y confieso que, en mi partida, tiré directamente de un walkthrough de YouTube para salir de él. De otro modo, hubiera estado días para pasarme esta parte y, a estas alturas, no me apetecía. Se pasaron con este escenario; es demasiado insulso y extenso.

Añadir que el laberinto de la versión en CD de Kyrandia es algo más fácil de superar que el laberinto de la versión en diskette, pues en la versión en CD hay más “fogoplantas” repartidas por el escenario, lo cual hace que podamos obtener fogofrutas más fácilmente que, a su vez, nos permitirán avanzar más rápido.

Cuando salimos del laberinto, hasta Brandon se alegra:

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En otro punto del juego tendremos que adentrarnos en otro laberinto y, aunque este es mucho más pequeño, la sensación de agobio que me entró nada más darme cuenta de que estaba de nuevo en un laberinto no me la quita nadie. Afortunadamente, completar la misión que tenemos que llevar a cabo aquí es "fácil".

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El juego no es muy largo y, si se conocen de antemano las respuestas a sus puzles, una partida puede durar menos de 2h. Ahora bien, si se quiere avanzar por el primer laberinto sin guías o no se tiene claro qué se pide en según qué puzles, el tiempo de juego se puede multiplicar por infinito.

 

Conclusión

The Legend of Kyrandia es un juego con unos gráficos pixel art excelentes, así como animaciones a la altura y una música que suena increiblemente actual en ciertos puntos, pero falla en lo más importante: su historia. El relato carece de sustancia y está mal introducido, lo que hace que el jugador no conecte con el protagonista y resulte fácil abandonar la partida al más mínimo atasco. Además, la incorporación de un laberinto excesivamente largo en medio del juego, sin pistas para saber por donde avanzar (como ocurre en muchas otras partes), no ayuda a cambiar de opinión respecto al juego.

Aún y con estos fallos, The Legend of Kyrandia fue todo un éxito comercial a nivel mundial, por lo que se crearon dos secuelas del mismo: The Legend of Kyrandia: Hand of Fate, lanzado en 1993, y The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge, de 1994.

Para mí, The Legend of Kyrandia era una espinita clavada; es un juego al que he querido jugar desde que era niño y por fin he sacado tiempo para hacerlo. Gracias a internet – YouTube – he podido pasármelo, pero si hubiese sido un adolescente en los ’90 con ganas de echar una partida a alguna aventura gráfica – como mi hermano en su momento – lo más probable es que hubiese dejado la partida a medias tras moverme un poco por el laberinto y me hubiese puesto con otro juego como The Day of the Tentacle o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, lanzados el mismo año que este Kyrandia e infinitamente mejores.

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