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Blai

[ANÁLISIS] ICO (PS3)

4 mensajes en este tema

Publicado (editado)

Introducción

Cuando uno piensa en arte le vienen a la cabeza varias disciplinas: pintura, escultura, fotografía, música… Si nos centramos en una de estas disciplinas, hay obras que recordamos más rápidamente que otras; si pensamos en pintura, nos viene a la mente la Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, y si pensamos en música, nos viene a la mente la Sinfonía número cinco en Do menor, de Ludwig van Beethoven, por poner dos ejemplos (bueno, la verdad es que yo elegiría otra pieza musical más moderna, pero intento hablar de una elección estándar).

A mi manera de verlo, los videojuegos también son una forma de arte en sí mismos y engloban no una sino varias disciplinas que desembocan en una sola obra. Al fin y al cabo, un videojuego es un trabajo conjunto de varios artistas: las personas que producen los sonidos (artistas sonoros), las que programan la IA de los enemigos (artistas del código), las que crean los gráficos (artistas visuales)… y, finalmente, la persona que se encarga de que todo quede en su sitio para formar la obra tal y como él la concibe, es decir, el director. Si trasladamos esto al juego que nos ocupa, Team Ico es el equipo y Fumito Ueda su director. Juntos crearon esta obra de arte llamada ICO, la cual se ha convertido, con el paso de los años, en una pieza de culto, avalada por páginas como Metacritic con un excelente.

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Debo confesar que, aunque ICO me parezca ahora uno de los máximos exponentes en lo que a videojuegos se refiere, en la época en la que salió a la venta yo no sabía ni que existía; no quería saber nada de PlayStation 2. Era un adolescente, un fanboy de Dreamcast (y lo sigo siendo, que conste) que culpaba a la negra de Sony del fracaso comercial de mi consola favorita, por lo que no me acercaba a la PS2,  ni a sus juegos, ni con un palo. De hecho, seguí dándoles la espalda a las consolas de Sony hasta que finalmente caí y me hice con una PlayStation 3 retrocompatible de segunda mano allá por 2014. El resto ya os lo podéis imaginar…

Descubrí ICO en algún momento y quise hacerme con él. Me enteré entonces de que había una versión del juego en HD para PS3, por lo que no tenía sentido para mí hacerme con la versión original de ICO para PS2, técnicamente inferior. Aun así, a mi perfil coleccionista le tiraba para atrás el hecho de que ICO y Shadow of the Colossus se encontraran en un mismo disco en su edición de PS3 (ICO & Shadow of the Colossus Classics HD) - manías de cada uno -  por lo que, cuando descubrí que en Japón estos dos juegos se vendieron por separado, decidí que algún día me haría con la versión japonesa de ICO.

 

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De esta forma, cuando me fui de vacaciones a Japón - en 2017 - me puse a buscar una copia japonesa de ICO sin suerte. No fue hasta los últimos días de mi viaje que finalmente encontré una en un Book Off de Tokyo por unos 300 yen (menos de 3€), si la memoria no me falla. Al volver aquí, probé todos los juegos que me traje para ver que funcionasen y comprobé como la versión japonesa de ICO estaba en perfecto japonés. Desde ese momento, se quedó en la estantería, a la espera de ser jugada algún día…

Ese día llegó este año (2020), cuando decidí darle una oportunidad, aun y con la barrera idiomática, y me di cuenta de que las conversaciones son mínimas en el juego y que las opciones del menú apenas son dos o tres. Así, empecé al fin una partida de ICO, 19 años después de su lanzamiento original.

 

Jugabilidad

El protagonista de esta aventura no tiene nombre, pero se le conoce comúnmente como Ico por el título del juego. Ico es un joven que, debido a tener cuernos en la cabeza y ser eso considerado un mal presagio en su aldea, es expulsado de su comunidad, llevado a un castillo y encerrado en él de por vida.

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Un terremoto nos libera del sarcófago donde nos encontramos presos y es en este punto donde tomamos el control del personaje, en un lugar indeterminado del castillo, abandonados a nuestra propia suerte. En ningún momento el juego nos expone nuestro objetivo ni nos explica donde tenemos que ir; es nuestra tarea averiguar cómo avanzar por los escenarios y encontrar los elementos con los que debemos interactuar, ya sean estos palancas, cajas o salientes.

Al principio de la aventura salvaremos a Yorda, una chica atrapada también en este castillo, y aprenderemos que estos dos personajes necesitan el uno del otro para poder avanzar. Por nuestra parte, deberemos coger de la mano a Yorda y llevarla con nosotros de escenario en escenario. Parece una tarea fácil pero confieso que, alguna que otra vez, me quedé bloqueado tratando de cumplir este cometido, como la primera vez que la tenemos que ayudar a trepar un muro.

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Pronto descubriremos que Yorda es perseguida por unas criaturas popularmente llamadas “las sombras” que intentan arrastrarla con ellas hacia su dimensión. Estas sombras no atacan a Ico, pero si nos arrebatan a Yorda, perdemos la partida y tenemos que volver a empezar desde el último punto de guardado. No podemos matar a las sombras, pero si ahuyentarlas usando un bastón de madera que llevaremos siempre encima.

En un punto de la historia, Ico y Yorda se separan e Ico se despierta en los pisos superiores del castillo. En esta zona, daremos con una espada capaz de destruir a las sombras, por lo que nuestro cometido a partir de ese momento pasa a ser destruir a estos seres mientras buscamos a nuestra compañera.

Llegados a este punto, no contaré nada más sobre la historia para no hacer spoilers a quienes no hayan jugado aun a ICO (ya estáis tardando), solo diré que la primera vez que terminemos el juego veremos un final, y que la segunda vez que lo hagamos, veremos otro final distinto. Al acabarnos el juego por primera vez, además, desbloquearemos un nuevo modo llamado New Game+ que nos permitirá jugar a ICO en cooperativo local, con una persona a cargo de Ico y la otra a cargo de Yorda. Un detalle interesante que le da otra dimensión al juego, bajo mi punto de vista.

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En ICO debemos resolver rompecabezas usando los elementos que encontremos en cada escenario, luchar contra las sombras, saltar entre elementos arquitectónicos… es una curiosa mezcla de géneros entre aventura, acción y puzles, que hacen de este un título único cuya propuesta ha aguantado muy bien el paso de los años. Si lo analizamos con atención, podemos encontrar multitud de similitudes con uno de los juegos en los que se inspiró Ueda para crearlo: Prince of Persia, donde el personaje protagonista está atrapado también en un castillo y deberá superar obstáculos varios para salir de él y reunirse con una princesa.

El juego puede llegar a pecar de un minimalismo extremo, pues cosas tan básicas como guardar partida no son nada intuitivas y no recibimos ninguna explicación para ello. Tuve que buscar por internet cómo hacerlo, del mismo modo que tuve que tirar de YouTube en varias ocasiones para poder superar ciertos puzles, por lo que me puedo llegar a imaginar lo difícil que debía ser completar este juego en 2001 antes de que apareciera ninguna guía.

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En PS3, hay un trofeo que nos invita a terminar ICO en menos de 2h, por lo que, técnicamente, es un juego de 2h de duración. Mi primera ronda de ICO, no obstante, la terminé en 7h, para que os hagáis una idea de lo que puede tardar un neófito en completarlo. Bajo mi punto de vista, una partida de 2h a este juego le hace perder todo el encanto, a menos que se haya completado el juego varias veces antes y se conozcan todos los rompecabezas al dedillo, claro. Lo ideal para disfrutar de ICO, en mi opinión, es tomárselo con calma y disfrutar de todos y cada uno de los retos que nos plantea la aventura tranquilamente.

 

PSX  VS  PS2  VS  PS3

ICO se empezó a gestar en 1997, por lo que su programación se inició sobre la consola que Sony tenía en ese momento en el mercado, eso es, la primera PlayStation (abreviada PSX). No obstante, tras dos años de desarrollo, Team Ico se topó con las limitaciones técnicas de la PlayStation original y tuvo que tomar una decisión al respecto: cancelar el proyecto, cambiar el planteamiento del juego para hacer frente a esas limitaciones del hardware o buscar una alternativa. Decidieron tirar por la última opción y trasladaron el proyecto a un hardware más potente: PlayStation 2 y su procesador Emotion Engine.

Antes de mover el código a PS2, así es como se veía ICO corriendo en PSX:

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Tras cuatro años de desarrollo, ICO vio la luz finalmente en PlayStation 2. Curiosamente, aunque estamos ante un juego desarrollado en Japón, ICO se lanzó primero en USA  (el 24 de septiembre de 2001, para ser exactos) y luego en Japón (el 6 de diciembre de 2001). Esto se debe a que Team Ico no pudo tener el juego listo a tiempo para cumplir con la fecha de publicación que Sony tenía marcada para Estados Unidos y Sony USA no quería esperar para lanzarlo, de modo que salió a la venta en USA unos meses antes que en Japón, con menos contenido del previsto por sus creadores.

Entre los lanzamientos de USA y Japón, Team Ico tuvo tiempo suficiente para acabar lo que podríamos llamar “la edición Director’s Cut” de ICO, es decir, el juego tal y como habían planeado lanzarlo. De este modo, la edición japonesa de ICO incluye más puzles que la versión americana y el modo adicional New Game+, el cual permite a dos personas jugar a ICO al mismo tiempo, con una persona a cargo del protagonista y la otra controlando a Yorda. La versión europea del juego, por su parte, es idéntica a la japonesa en cuanto al contenido adicional, gozando de todos los añadidos que se introdujeron en la edición nipona.

Las similitudes entre la versión japonesa y la versión europea de ICO no acaban aquí; comparten también la misma portada, dibujada por el propio Ueda. Esta portada está inspirada por la obra del pintor surrealista grecoitaliano Giorgio de Chirico, especialmente por La nostalgia dell'infinito.

 

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Ueda creyó que “el mundo surrealista de Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico”, así que decidió adaptar ese estilo para la portada del juego. De igual forma, la portada japonesa de ICO en su versión para PlayStation 3 incluye la misma ilustración. Por otro lado, la portada americana de ICO para PS2 es totalmente distinta a las demás, debido a los motivos de timing mencionados anteriormente.

 

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En Europa, ICO no nos llegaría hasta 2002 y lo hizo con una tirada bastante corta. Por suerte para los interesados en el juego, Sony Computer Entertainment Europe lo reeditó en todos los territorios europeos (excepto Francia) en 2006, un año después de la publicación de Shadow of the Colossus, para permitir a los jugadores “llenar el hueco que les quedaba en su colección”, según la jefa de SCEE de esa época.

Avanzamos hasta 2011, año en el cual ambos juegos volvieron a salir a la venta, esta vez remasterizados y para PlayStation 3, en una compilación titulada Ico & Shadow of the Colossus Classics HD en Europa y The Ico & Shadow of the Colossus Collection en USA. El proceso de remasteriación fue llevado a cabo por Bluepoint Games, quienes se habían encargado previamente de remasterizar los primeros títulos de la saga God of War para la God of War Collection de PS3.

 

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En occidente, la compilación del Team Ico salió a la venta por 40 €, mientras que, en Japón, ICO y Shadow of the Colossus se vendieron por separado para PlayStation 3 a un precio de 3.980 yenes cada uno (unos 35 € al cambio). Además, se pudieron adquirir también en un pack llamado Ico & Shadow of the Colossus Limited Box, el cual incluía los dos juegos, cada uno en su caja independiente, y un libro de 100 páginas, todo ello dentro de una caja de cartón, por 6,980 yenes (unos 60 euros al cambio).

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Durante el proceso de remasterización, ambos juegos fueron actualizados para adaptarlos al formato 16:9 y fueron también reescalados. ICO pasó desde sus 512x224 originales hasta 1920x1080, reproduciéndose nativamente en Full HD. Con una PlayStation 3 más potente que su predecesora, ambos juegos se pudieron bloquear a 30 cuadros por segundo estables y se dotaron de soporte para 3D estereoscópico y sonido 7.1. De modo similar, se consideró la idea de añadir soporte para Move a ICO, pero al final se descartó para mantener el remaster lo más fiel posible a la experiencia original.

 

Conclusión

Ya lo he dicho en la introducción y lo vuelvo a decir aquí: para mí, ICO es una obra de arte. Si los videojuegos gozaran del mismo status que poseen los cuadros, ICO estaría en un museo, siendo fotografiado, jugado, analizado y venerado por las masas de la misma forma en que lo están la Mona Lisa, de da Vinci o El Grito, de Edvard Munch. Así de bueno me parece a mí este videojuego.

Aun así, puedo entender a la gente que lo critica argumentando que su control es tosco – lo es – o que le faltan cinemáticas que desarrollen la historia algo más, aunque esa es, precisamente, una de las características que definen a este título y que Fumito Umeda define como “diseño sustractivo”, es decir, eliminar cualquier elemento del juego que pueda interferir con lo que se pretende expresar. De esta forma, no se incluyó ningún tipo de explicación en pantalla, obligando al jugador a centrar toda su atención en huir del castillo. Para mí, esta es una forma excelente de lograr que el jugador se sienta igual de desamparado que el protagonista.

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Esta forma tan peculiar de desarrollar una historia dejó huella en el sector, pero no fue hasta bastantes años después de la salida de ICO que pudimos saborearla de nuevo en otros videojuegos. Títulos más recientes como RIME o ABZÚ usan una fórmula similar a ICO en cuanto a puzles y plataformas, con unas explicaciones inexistentes sobre qué debemos hacer o por qué debemos hacerlo. A día de hoy, aun no existe un género concreto para este tipo de juegos más allá de puzle, pero, para mí, deberían poseer una etiqueta única que los diferenciara.

Sea como sea, una cosa está clara: ICO dejó huella. Tanto es así que, en España, Mariela González y Daniel Matas dedicaron un libro entero al Team Ico y a sus creaciones hasta el momento (ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian) titulado ‘De sombras y bestias. La travesía de Team Ico’, publicado por la editorial Héroes de Papel, donde analizan por qué este videojuego y sus sucesores son considerados videojuegos de culto y lo rematan con una entrevista a Kenji Kaido, uno de los miembros del Team Ico original.

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Para terminar, querría decir que poder jugar a ICO en 16:9 y 1080p nativos en PS3 es de agradecer, pero si Sony hubiese ordenado un remake completo del juego para PS4, como pasó con Shadow of the Colossus, para poder jugarlo en 4K, a 60 FPS, con texturas y modelos rehechos y un sistema de control actualizado, hubiera sido el no va más. A ver si con PlayStation 5…

 

Fuentes

https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=27

Editado por Blai
A ULTRA 4TH GEN, bel, Eggman48k y 1 más les gusta esto

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Muy agradecido por los análisis @Blai 

Ico es arte como bien indicas y así debería ser considerado, me pregunto que nos deparará el futuro al respecto de la consideración del mundo del videojuego en ese terreno. 

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