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[ANÁLISIS] Mamorukun Curse! (PS3)

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Introducción

Mamorukun Curse! es un shmup vertical (y a veces lateral) creado por G.rev y Gulti en 2008 lanzado originalmente en las recreativas de Japón bajo el nombre Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! (del japonés まもるクンは呪われてしまった!) que podríamos traducir al español como "¡Mamoru ha sido maldecido!".

Un año después de su lanzamiento en recreativas, llegaría a las tiendas japonesas una versión del juego en formato físico para Xbox 360. De modo similar, en 2011, una versión ampliada de la anterior fue lanzada en formato físico para PlayStation 3 - de nuevo, exclusivamente en Japón - rebautizada para la ocasión como Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han.

En 2012, UFO Interactive Games tradujo el juego al inglés y, en 2013, lo publicó en la PlayStation Store bajo el nombre Mamorukun Curse!. Por desgracia, Mamorukun Curse! permaneció como descarga digital en occidente mientras que en Japón, Mamoru-Kun Wa Norowarete Shimatta! - Meikai Katsugeki Wide-Han recibió, además de la edición física estándar, una edición limitada que incluía el juego, un DVD, un CD con la banda sonora y un libro de arte.

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La edición física de Mamorukun es conocida por los coleccionistas de PlayStation 3 por ser el juego más caro del catálogo japonés de la consola, bajando raramente de las tres cifras en las páginas de compraventa. A diferencia de Caladrius Blaze o Ketsui - los otros dos shmups que se lanzaron en formato físico para PS3 únicamente en Japón y que posteriormente fueron relanzados en PS4 - esta versión extendida de Mamorukun permanece como una exclusiva de PS3, por lo que la previsión es que su precio continúe aumentando con los años.


Jugabilidad

Mamorukun ofrece varios modos de juego (Netherworld Adventures, Arcade y Story Mode, principalmente) aunque no dejan de ser variaciones de una serie de niveles. En ellos, debemos eliminar enemigo tras enemigo, evitando al mismo tiempo sus balas, hasta llegar al jefe final de cada nivel. Hasta aquí nada nuevo.

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El modo Arcade, como su nombe indica, es el juego original de recreativa. En este modo, se deben superar los niveles que elijamos dentro de un límite de tiempo marcado. Con cada nivel superado obtenemos tiempo extra y, cuando perdemos toda la vida del personaje, podemos seguir jugando usando los típicos continues.

El modo historia, por su parte, pasa por superar niveles en un orden predeterminado, con escenas de diálogo entre escenarios. La historia nos cuenta como un niño llamado Tomoka Mamoru es atropellado por un camión. Tras el atropello, se despierta con amnesia en un lugar extraño donde acaba conociendo a otros tres jóvenes en su misma situación: Miyuki Mayuno, Narai Kin’ya y Higatera Beniko. A ellos se une Jigokudani Fululu, quien los eligió y trajo al lugar donde se encuentran para que la ayuden a combatir a la Oscuridad, la cual se está apoderando del Inframundo (Netherworld). Así empieza su aventura para "purificar" el Inframundo.

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El modo historia se compone de 5 niveles y el juego es relativamente fácil hasta el cuarto nivel. En el quinto, sin embargo, las cosas se ponen difíciles, por lo que habrá que armarse de paciencia y jugar a ese nivel varias veces hasta coger la suficiente práctica como para poder superarlo y finalizar el juego.

Para despejar los distintos niveles, contaremos con la ayuda de unos pequeños secuaces llamados "opciones". Estas opciones son satélites que acompañan a nuestro protagonista y que disparan balas adicionales siguiendo un patrón de disparo diferenciado según el personaje que controlemos.

- Mamoru: las opciones de este chico están situadas a sus lados y disparan en la misma dirección que él, generando un total de cinco ráfagas de balas.
- Mayuno: a diferencia de las opciones estáticas de Mamoru, las opciones de Mayuno la siguen, modificando el estilo de disparo.
- Kin’ya: sus opciones se despliegan en un arco por delante de él, por lo que es un personaje fácil de usar. Como desventaja, le falta potencia.
- Beniko: es una versión más técnica del patrón de disparo de Kin’ya. En este caso, sus opciones pueden dirigirse hacia adelante y hacia atrás.
- Fululu: sus opciones giran a su alrededor en dos órbitas, formando un patrón de disparo ondulado.

La versión de PS3 contiene, además, dos personajes adicionales que fueron DLC de pago para la versión de Xbox 360: Narukami Luchino y Kinugawa Nowa.

- Luchino: sus opciones disparan dos líneas formando una estructura en forma de V por delante suyo.
- Nowa: es el personaje más fácil de usar: sus balas opcionales se centran en los enemigos.

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Hay que destacar que no hay desplazamiento automático en los niveles; el jugador tiene libertad de movimiento para correr alrededor del escenario y puede apuntar su fuego en cualquier dirección. Para facilitar la puntería, se pueden cambiar los controles entre dos tipos de control:

- Control "clásico": se usa una sola palanca análoga y el personaje apunta en la dirección en que se mueve.
- Control "twin stick": una palanca análoga se usa para moverse y la otra para apuntar.

Ambos esquemas tienen sus ventajas y desventajas: el control "twin stick" permite apuntar rápido y eliminar enemigos fácilmente mientras que el control "clásico" es más efectivo para esquivar las balas que nos disparan los enemigos pero hace que nuestro ataque sea más lento.

El título del juego hace referencia a una singularidad del mismo: la "maldición". En medio de una partida, podemos usar un disparo especial que podríamos traducir como "bomba maldita", la cual se puede emplear de tres maneras: contra los enemigos, contra nuestro personaje o cargada.

Al lanzar la bomba contra los enemigos, se genera una línea púrpura en el suelo y los enemigos que la tocan se maldicen. Esto hace que sean más difíciles de derrotar pero, al mismo tiempo, nos da la posibilidad de destruir sus balas con nuestros disparos. La línea púrpura no dura mucho tiempo, pero se puede soltar otra casi inmediatamente después de que desaparezca la anterior. Asimismo, tras abatir enemigos malditos, aparecen caramelos en pantalla que podemos usar para encadenar combos que harán subir nuestra puntuación.

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Si tocamos la línea púrpura con nuestro personaje, nos maldecimos momentáneamente y nuestras ráfagas de disparos aumentan su poder. Como contrapunto, usar la maldición de esta manera resulta en un tiempo de espera un poco más largo antes de poder reutilizarla. A todo esto, añadir que usar la bomba maldita de esta forma elimina todas las balas enemigas presentes en pantalla en ese momento.

Por otro lado, cargar la bomba maldita hace que esta se convierta en un proyectil gigante que puede dispararse a los enemigos. Este proyectil puede eliminar a pequeños enemigos a su paso y, además, se adhiere a enemigos más fuertes, creando una marca de maldición y mermando su vida. Este uso de la bomba maldita no elimina las balas enemigas como hace la bomba regular, pero convierte todas las balas en caramelos una vez los enemigos que las han disparado mueren.

A diferencia de otros shmups donde "solo" tenemos que preocuparnos de no ser alcanzados por las balas enemigas, en Mamorukun nos encontraremos también con todo tipo de obstáculos en el escenario: troncos, sierras y otros que tendremos que esquivar mientras evadimos también los proyectiles de los adversarios.

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Aparte de darnos acceso a los distintos modos de juego, el menú principal nos permite acceder a otros apartados como un ranking de puntos o una galería, entre otros. Esta galería se va llenando de imágenes a medida que superamos niveles y no deja de ser un aliciente para que juguemos con todos los personajes a todos los niveles, con el fin de desbloquear la totalidad de las ilustraciones presentes en el álbum.

Sin abandonar el apartado gráfico, las viñetas del modo historia y las ilustraciones de la galería están muy trabajadas, pero los personajes in-game, así como algunos fondos, parecen más de un juego de PlayStation 2 que de PlayStation 3. Las cargas poligonales son muy bajas y las texturas son muy simples. Esto se salva únicamente porque mientras intentas sobrevivir a las ráfagas no te fijas mucho en los diseños, pero la primera vez que los ves, echan para atrás.

En lo que a música se refiere, encontramos temas musicales bastante parecidos entre sí, todos ellos a un elevado número de bpm. Estos temas encajan con el elevado ritmo de acción del juego, pero no estamos ante una banda sonora memorable.


Xbox 360  VS  PS3

Como comentaba, la versión de PS3 de Mamorukun es una versión ampliada respecto a la que se lanzó en Xbox 360. Para empezar, esta versión incluye un subtítulo, ~Meikai Katsugeki Wide-Han~, que podríamos traducir como "aventuras panorámicas en el inframundo".

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Este subtítulo está presente tanto en la portada del juego como en la pantalla de título, indicando que es un juego diferente o, como mínimo, con más contenido. De la misma manera, la versión de PS3 tiene un filtro rojizo en la pantalla de título, en contraposición a los tonos azulados de la de versión de Xbox.

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Estas "aventuras del inframundo" conforman dos nuevos modos de juego exclusivos de PS3: Netherworld Adventures y Netherworld Adventures Practice, las dos primeras opciones del menú principal de PlayStation 3. Como curiosidad, estos nombres no se tradujeron al inglés en el menú, a diferencia de las otras opciones.

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Netherworld Adventures consiste en pequeños desafíos en los que se deben completar varios niveles consecutivos en un tiempo concreto. En este modo, podemos elegir hasta tres personajes por partida. Si morimos, pasamos a jugar automáticamente con el siguiente personaje que hayamos añadido a nuestro plantel, cosa que provoca que debamos planear bien el orden en el que vamos a usar cada personaje para poder aprovechar mejor cada estilo de disparo.

Una característica interesante de estos modos es que ambos funcionan a 16:9, en contraposición al resto de modos del juego, que se ven en 4:3. De esta manera, Netherworld Adventures aprovecha todo el ancho de pantalla de los televisores actuales, algo que no se ve mucho en los shmups.

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Mamorukun, en su versión de PS3, incluye además contenido adicional en disco que solo estuvo disponible como DLC de pago en Xbox 360: los personaje Narukami Luchino y Kinugawa Nowa y vestidos alternativos para todos los personajes del juego.

Para los cazadores de trofeos, comentar que para obtener el platino en la versión japonesa de Mamorukun es necesario redimir un código DLC incluido en las copias físicas del juego el cual añade algunos vestidos alternativos para los protagonistas. Estos vestidos son necesarios para obtener ciertos trofeos, por lo que no se puede llegar al platino en esta versión a menos que se disponga de una copia del juego con el DLC no canjeado, algo difícil - y caro - a estas alturas. En la versión occidental en digital, en cambio, este DLC ya está incluido en la propia descarga.

Por último, mencionar que los tiempos de carga de los niveles son notablemente menores en la versión de PS3 en comparación con los de la versión de Xbox 360, por lo que si la inclusión de un nuevo modo de juego o de dos personajes extra en disco no fueran suficientes, este detalle debería de acabar de convencer a quien aun dude de la superioridad de la versión de PS3.


Conclusión

Mamorukun trata de innovar en un género donde la innovación es escasa. Solo por esto, ya merece una mención especial dentro de su categoría. Otra cuestión es si el juego consigue transmitir las mismas sensaciones que transmiten los matamarcianes más estrictos. En mi opinión sí; estamos ante un juego de acción frenética lleno de balas en el que no hay tiempo para aburrise, igual que en cualquier otro bullet hell.

En resumen, el hecho de que se puedan elegir múltiples personajes por partida, que cada personaje tenga su propio patrón de disparo bien diferenciado, que haya modos de juego en 16:9 y que la versión ampliada del juego solo apareciera en formato físico, ya no en una sola región, sino en un solo país (Japón) y en una sola consola (PS3), hacen que estemos ante un videojuego con un alto atractivo coleccionista por el cual entiendo que se paguen tres cifras; es un must-have.

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