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Blai

[ANÁLISIS] Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi (PS4)

9 mensajes en este tema

Publicado (editado)

Introducción

Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi (ケツイ~絆地獄たち~) es un shmup vertical en 2D creado por la compañía japonesa CAVE. Fue lanzado el 28 de enero de 2003 en Japón sobre un hardware propio llamado CAVE IGS PGM, ensamblado especialmente para los salones recreativos.

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Si bien en 2008 apareció una adaptación de Ketsui para Nintendo DS, no fue hasta 2010 que se pudo disfrutar de un port fidedigno del juego para consolas. La primera en recibirlo fue Xbox 360 bajo el título Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra. Lamentablemente, el port de Xbox 360 está region locked, por lo que solo se puede jugar en consolas japonesas.

En 2013, Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra fue portado a PlayStation 3 y, como ocurre con la práctica totalidad del catálogo de PS3, el juego es region free, por lo que se puede jugar en cualquier consola PS3. Hay que decir que, aunque la edición de PS3 salió unos años más tarde que la de su competidora, tanto la edición de PS3 como la de Xbox 360 son exactamente iguales.

A finales de 2018, una nueva interpretación de Ketsui llamada Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi fue lanzada para PlayStation 4 en Japón de la mano de M2. Al igual que ocurrió con la versión de PS3, esta versión del juego es también region free, por lo que se puede jugar en cualquier PS4.
 

Jugabilidad

La historia de Ketsui gira entorno a una hipotética tercera guerra mundial y como una corporación llamada EVAC Corp. (como curiosidad, EVAC es CAVE deletreado al revés) está vendiendo armas a todas las facciones involucradas en la guerra. Las Naciones Unidas, en un último intento por acabar con el conflicto, envían a 4 pilotos a destruir la sede de EVAC Corp. a bordo de dos helicópteros construidos a partir de unos planos robados a dicha empresa. Estos helicópteros despegan de un portaviones de EVAC robado, y es desde allí desde donde el jugador empieza la partida.

Antes de iniciar la partida, podemos elegir entre 2 naves:

- Type-A: AH-Y72 Tiger Schwert, algo más lenta, con un disparo más ancho. Pilotada por Alice Blackbarn y Lloyd Evans Mann.
- Type-B: FH-X4 Panzer Jäger, más rápida pero con menos rango de fuego. Pilotada por Yuuma Nanase y Steel Yureku.

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Las naves tienen dos tipos de disparo:

- Un disparo rápido, el cual cubre una amplia extensión y puede alcanzar a más enemigos.
- Un disparo láser, el cual es más potente y alcanza aproximadamente 4/5 de la longitud vertical de la pantalla, pero cubre menos extensión en los laterales.

Hay cinco escenarios (stages) en Ketsui, cada uno con un jefe final y un jefe intermedio, además de varias hordas de enemigos. Al completar los cinco niveles iniciales se abrirán dos bucles (loops) adicionales si se cumplen ciertas condiciones:

- Bucle Omote: no haber usado continues. La suma de vidas perdidas y bombas utilizadas debe ser 6 o menos.
En este modo, la dirección de desplazamiento se invierte, y todos los enemigos liberan "balas suicidas" de color rosa a menos que se destruyan a muy corta distancia. El jugador no puede alcanzar el true ending en este loop.

- Bucle Ura: si el primer bucle se supera con una puntuación de más de 120 millones de puntos, sin morir y sin haber usado bombas, se mostrará en pantalla el mensaje WELCOME TO SPECIAL ROUND y comenzará el loop Ura.
En este modo, todos los enemigos disparan aproximadamente el doble de balas y sueltan balas suicidas azules a menos que se destruyan a muy corta distancia. Después de destruir nuevamente a Evaccaneer, el jugador se enfrenta al verdadero jefe final del juego, Evaccaneer DOOM. Esta batalla tiene un límite de tiempo oculto de 180 segundos, y el uso de continues en cualquier punto enviará al jugador de vuelta al comienzo de los stages 2–5. No hace falta decir que es extremadamente difícil llegar a Evaccaneer DOOM en el modo Arcade, y ya no hablemos de superarlo.

Por último, comentar que, al igual que en la versión de la pasada generación, el juego soporta cooperativo local, por lo que pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo a cualqueir modo de juego, cada uno con una nave distinta. Eso sí, cuando juegan dos jugadores, los trofeos correspondientes a completar el juego en sus varios modos no serán obtenidos.
 

Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra (PS3/X360)   VS   Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi (PS4)

En Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra (PS3/X360), aparte del juego arcade original, se incluye un modo de juego adicional llamado X mode. Este X mode conserva el mismo diseño de escenarios y las mismas ubicaciones de enemigos que la versión arcade, pero ofrece otro sistema de puntuación que otorga puntos por enemigo abatido en vez de computar todas las variables que tiene en cuenta el modo arcade a la hora de conceder puntos.

Por su parte, Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi - el juego de PS4 - incluye más modos de juego que la versión de Ketsui de la generación anterior pero el X mode no está entre ellos. Los modos incluidos esta vez son Arcade, Arcade Challenge, Deathtiny, Super Easy, Custom, IDK 2007 y Bond Develop Mode.

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En Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi tenemos, como no podía ser de otra manera, el clásico modo Arcade, un port 1:1 de recreativa cuya jugabilidad es la misma que la de la versión de PS3. En este modo, cuanto más cerca esté el jugador de una nave en el momento de destruirla, mayor será la cantidad de puntos recibidos, con un multiplicador que va de 1x a 5x. Cuando se destruye a un enemigo, aparece una ficha en pantalla con un valor de 1 a 5 que contribuye al multiplicador general. Si luego se mantiene presionado el botón de fuego, se inicia un temporizador y todos los enemigos que matemos mientras el temporizador esté activo soltarán fichas de ese valor. Cuando se usa el disparo de bloqueo, se obtienen más fichas por enemigo destruido pero se disminuye el contador de escenario (el número que hay debajo del multiplicador general). Es un sistema de puntuación fácil de entender pero difícil de dominar.

Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi incluye un nuevo modo llamado Deathtiny, anunciado en el propio título del juego. En este modo, las fichas no dan multiplicador, pero a cambio, potencian el nuevo modo Deathtroy, el cual cancela todas las balas, aumenta la potencia de fuego y hace que las fichas aumenten la puntuación obtenida. La activación del modo Deathtroy aumenta consecutivamente el nivel del Hyper, el tamaño y la puntuación de las fichas y la potencia de fuego del jugador. La activación de un Hyper de nivel 3 antes del jefe intermedio del Stage 1, Seahorse (y en cualquier momento posterior al presionar el botón de bomba), proporciona el modo Die-Death, el cual intensifica los patrones de bala hacia patrones del bucle Ura y aumenta el tamaño y puntuación de las fichas cuando se está en modo Deathtroy.

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Otro de los nuevos modos incluidos en el juego de PS4 es el Bond Develop Mode, el cual se creó específicamente para ayudar a los jugadores a practicar segmentos en los que suelen fallar. En este modo, se ofrece al jugador la posibilidad de repetir los puntos del modo Arcade donde haya muerto. Para ello, se debe seleccionar un punto de la lista y sobrevivir en pantalla durante 10 segundos. Al hacerlo, se obtienen puntos que se pueden subir a un ranking online o se pueden usar para conseguir un trofeo que reza "Obtener 100.000 puntos en el Bond Develop Mode".

Este port de M2 trae de vuelta el arreglo IKD 2007, también conocido como Blue Label, un modo que solo estuvo disponible para jugar en un festival de CAVE celebrado en 2007. IKD, por su parte, es el apodo de Tsuneki Ikeda, programador jefe de Ketsui y uno de los miembros fundadores de CAVE. En este modo, la distancia requerida para obtener fichas de tamaño 5 se reduce, y la potencia de fuego del jugador se incrementa, fomentando un juego más agresivo. Además, los patrones de bala de los enemigos también son más agresivos y cada vida solo tiene una bomba, en lugar de tres. El jugador obtiene una extensión al final de un stage si la cantidad de fichas 5 recolectadas es mayor que la cantidad de fichas 1. Tanto los bucles Omote como Ura le dan a los enemigos balas suicidas y reducen el tamaño de las fichas a 1, pero sellar las balas enemigas en el Ura Loop permite ganar fichas adicionales.

Dejando a un lado las dificultades extremas, solo aptas para unos pocos privilegiados, esta versión de Ketsui incluye un nuevo modo de juego llamado Super Easy. Irónicamente, el modo "súper fácil" fue el más difícil de crear, según comentan desde CAVE. M2 tuvo que contratar a un programador externo (Iizuka) quien revisó el código de Ketsui a conciencia para analizar cómo estaban configurados los patrones de ataque de los enemigos y cambiarlos para que fueran más fáciles de superar. Este proceso tomó alrededor de cuatro meses más dos meses más para finalizar los cambios. En este modo, hay menos enemigos en pantalla y estos disparan menos balas, lo cual lo convierte en el modo ideal para los que quieran jugar a este juego por primera vez. Además, en este modo se llega siempre al jefe final, Evaccaneer DOOM, sin importar los puntos que se hayan conseguido durante la partida. Esto hace que el juego sea más accesible para el gran público.

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Otro de los modos incorporados en esta versión es el modo Custom, el cual ofrece la posibilidad de personalizar varias opciones de la partida. Por ejemplo, se pueden elegir el número de vidas con las que empezaremos, el número de bombas, si se quiere usar auto-bombardeo o incluso se puede configurar algo llamado Ketsui Bomb, un bug de la versión arcade que se eliminó en versiones posteriores y que nos permite destruir más enemigos de los previsto al tirar una bomba.

El último modo que se estrena en PS4 es Arcade Challenge, el cual nos permite jugar a un solo nivel o a una parte concreta del nivel que queramos, para practicar de cara al modo Arcade. En Arcade Challenge podemos elegir la dificultad en la que queremos jugar y debemos completar un total de tres rondas. En cada ronda, la agresividad de los enemigos sube exponencialmente, siendo la tercera ronda mucho más difícil que la primera aun jugando en la dificultad más baja.

Aquellos que hayan jugado a ambas versiones del juego se darán cuenta de que los gráficos se ven mucho más nítidos en Deathtiny. Mientras que los gráficos de la entrega anterior eran un port perfecto de la recreativa con los gráficos originales reescalados, en la versión de PS4 se han remasterizado todos los assets del juego, lo cual ha eliminado la borrosidad presente en la versión anterior.

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Adicionalmente, en la versión de PS4 se han añadido dos paneles laterales con información sobre los enemigos abatidos, el número de vidas que nos quedan, la puntuación total, etc. Estos lucen mucho mejor que los laterales de la versión de PS3, donde tenemos solamente un fondo de pantalla que cubre el espacio vacío. Otra de las diferencias visuales entre versiones es que el área de juego de la versión anterior cubría toda la extensión vertical de la pantalla mientras que en PS4 la acción ocurre en un recuadro más pequeño.

En lo que a música se refiere, la banda sonora original de Ketsui fue compuesta por Manabu Namiki, autor de las bandas sonoras de varios videojuegos de Cave. En PS4 encontramos, además de los temas originales, música adicional extraida del juego Dodonpachi Resurrection/Daifukkatsu Black Label y remixes varios.
 

Conclusión

Estamos, sin lugar a dudas, ante la edición definitiva de Ketsui, ya que en esta versión, además de añadir nuevos modos de juego, se han arreglado ciertos fallos introducidos en el lanzamiento previo. Por ejemplo, en las versiones de Xbox 360 y PS3 Ketsui corre a 60 FPS mientras que en la PCB de recreativa el juego corre a 59,17 FPS. Este cambio en la tasa de frames por segundo provoca que el juego vaya ligeramente más rápido en esas consolas. En la versión de PS4, en cambio, Ketsui funciona a los 59,17 FPS originales, haciendo de esta una conversión más fiel a la recreativa.

Esta corrección sumada a la inclusión de un modo extra difícil (IKD 2007) satisfacerá a los jugadores más experimentados. Asimismo, el modo Super Easy permitirá a los no iniciados disfrutar del juego desde el primer momento. En conjunto, Ketsui Deathtiny: Kizuna Jigoku Tachi es la opción ideal para cualquier persona que quiera poseer una copia de este preciado videojuego.


Fuentes

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1153397.html

https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&t=59877

Editado por Blai
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Grandísimo análisis Blai

Añadir que también salió en el año 2008 una versión en Nintendo DS "Ketsui Death Label" la cual es bastante jugable y adictiva la cual vine en caja especial y con un DVD.

Saludos

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hace 16 minutos, alucard dijo:

Grandísimo análisis Blai

Añadir que también salió en el año 2008 una versión en Nintendo DS "Ketsui Death Label" la cual es bastante jugable y adictiva la cual vine en caja especial y con un DVD.

Saludos

Hola alucard,

Gracias por tus amables palabras.

No querría ir de listo, pero la he nombrado justo debajo de la primera imagen :P aunque de pasada, ya que no es un port 1:1 del arcade.

Aun así, gracias por comentar brevemente sobre esa versión.

Editado por Blai
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Tienes toda la razón Blai, me centre en toda la información de diste sobre el resto de versiones y de alguna manera casi ni me percate de dicha frase sobre la versión de Nintendo DS.

Igualmente es un trabajo espectacular y en el que veo mucho mimo y gusto.

Saludos amigo y como siempre :clapping:

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Gracias @alucard

Este análisis ha llegado aquí porque, poseyendo ya la versión de PS3 de Ketsui, descubrí que el juego había salido también para PS4 y me pregunté si había diferencias entre ambas versiones. Después de buscar en internet y no encontrar información al respecto, decidí importar el juego de PS4 e investigar por mi cuenta. Cuando me llegó, me puse a jugar a Ketsui en ambas consolas y descubrí que tenían diferentes menús, diferentes modos de juego, diferente música, etc. por lo que recopilé toda esa información y decidí plasmarla en una comparativa que cualquiera pudiera leer.

Quizás la explicación de cada modo es demasiado detallada, pero mejor reunir toda la información posible que escribir un artículo a medias. De esta forma, cada cual puede leer lo que le interese y saltar a otras partes del texto cuando un párrafo se le haga pesado.

En un futuro, tengo pensado escribir un artículo similar sobre Battle Garegga Rev.2016 y compararlo con el de Saturn, para el que le interese.

Editado por Blai

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Gracias por el análisis @Blai , muy interesante.

En mi caso conocía el juego de haberlo buscado (sin éxito) en mi último viaje a Japón, pero desconocía varias de las cosas que comentas, así que me ha sido útil este post, te lo agradezco.

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Me parece curioso que no lo encontraras @TenkaiStar, pero al mismo tiempo lo entiendo.

Cuando fui a Japón, hace ya 3 años, busqué la versión de PS3 y solo la encontré en una tienda. Eso sí, entré a muchísimas tiendas en varias ciudades.

Supongo que todos los occidentales que compramos videojuegos en Japón somos amantes de este género y, si tienes suerte, te llevas tu copia, pero si llegas a una tienda después de que otro coleccionista occidental haya pasado por allí recientemente, pues nada.

Editado por Blai

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Gracias por el aporte @Blai, los análisis comparativos entre versiones siempre son útiles de ver, particularmente me encanta revisar este tipo de información.

Me mantengo pendiente del siguiente!

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A mi también me encanta saber qué difiere entre versiones de un mismo título, qué modos nuevos hay en tal consola o qué cambia en el menú principal, es por eso que escribí este artículo. Aprovechando las horas extras en casa que nos brinda la situación actual, planeo escribir algunos análisis más, ya que me encanta investigar este tipo de cosas, y ya que las busco, mejor compartirlas.

Por otro lado, encuentro que hay muy pocas comparativas de este tipo en internet, así que por qué no crearlas uno mismo.

La última reseña que he escrito es la de Mamoru-kun, @uru1001. En ella comparo las versiones de 360 y PS3. Espero que te guste.

A Kazuya, alucard y uru1001 les gusta esto

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