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[ANÁLISIS] Disaster Report 4: Summer Memories (PC/PS4/Switch)

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Introducción

La saga Disaster Report empezó en 2002 en PS2 con el juego Zettai Zetsumei Toshi (絶体絶命都市) que podríamos traducir literalmente como La ciudad desesperada. En 2003, se tradujo el juego al inglés y se lanzó en Europa bajo el título SOS The Final Escape y en USA como Disaster Report. Su secuela, Zettai Zetsumei Toshi 2: Itetsuita Kiokutachi, fue lanzada en Japón en 2006 y luego llegó a América y Europa como Raw Danger!, también en PS2. La siguiente entrega de la saga, Zettai Zetsumei Toshi 3: Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta, fue lanzada en PSP en 2009 y, esta vez, no salió de Japón.

La cuarta parte de esta saga, Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, iba a ser lanzada en PlayStation 3 en 2011 e iba a contar con soporte para 3D y Move, pero fue cancelada. ¿La razón? los hechos acontecidos en el juego tenían lugar tras un terremoto y, ese mismo año, Japón se vió asolado por el terremoto Tohoku. Por este motivo, la desarrolladora decidió cancelar el lanzamiento de Disaster Report 4 indefinidamente.

No fue hasta diciembre de 2014 que Kazuma Kujo, creador de Disaster Report, revivió el proyecto tras comprar la propiedad intelectual del título a Irem, la compañía en la que había creado las anteriores entregas. Finalmente, en el año 2018, su compañía - Granzella Inc. - se atrevió a lanzar Disaster Report 4 al mercado nipón, lanzándolo en PlayStation 4 en vez de PlayStation 3 y sustituyendo el soporte para 3D y Move por algunas secuencias en VR.

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Dos años más tarde, en 2020, Disaster Report 4 nos ha llegado en inglés a occidente, tanto en PlayStation 4 como en PC. De igual forma, este año se ha lanzado también el juego en Nintendo Switch, eliminando el contenido VR. Desgraciadamente, se han desaprovechando las capacidades de esta consola, con las que se podría haber creado un modo de juego exclusivo en sustitución del VR. Sea como sea, el hecho de que el juego haya llegado finalmente a las tiendas y que, además, haya sido traducido al inglés, es poco menos que un milagro teniendo en cuenta los problemas en los que se ha visto envuelto su desarrollo.

No puedo empezar a hablar de la jugabilidad de este título sin antes comentar su turbulento lanzamiento en España. Inicialmente, Disaster Report 4 salió a la venta en FNAC, Xtralife y Amazon, generando cierta discusión sobre si el juego iba a ser difícil de encontrar pasadas unas pocas semanas de su lanzamiento. Finalmente, GAME lo puso también a la venta, eso sí, un mes después que las otras tiendas, con lo que el número de copias en circulación aumentó. Aun así, se comenta que la tirada de este juego fue muy corta. Con todo, la versón española del juego comparte carátula con la versión portuguesa, así que en caso de escasez, siempre se puede echar un ojo a las tiendas del país vecino.

 

Jugabilidad

Aunque Disaster Report 4 pertenezca a una saga de videojuegos, estamos ante un juego independiente al cual podemos jugar sin haber tocado antes un Disaster Report. Si bien hay guiños hacia personajes de entregas anteriores, no es necesario conocerlos para disfrutar completamente de este episodio.

He leído algunos análisis de este juego, tanto en los medios como en otros foros, que lo catalogan como una mezcla de géneros, un juego de supervivencia, un juego único, etc. Nada más allá de la realidad; estamos ante una  aventura gráfica de toda la vida, con algunos añadidos para hacerla más interesante, si cabe.

La historia empieza permitiéndonos elegir personaje protagonista entre un hombre y una mujer. Una vez elegido el género, se nos da opción de elegir el pelo y las facciones de nuestro personaje y, al finalizar la personalización, se nos aboca inevitablemente al terremoto...

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Iniciamos el juego en tercera persona, pero podemos cambiar la cámara a primera persona en cualquier momento con solo presionar un botón. De la misma forma, los controles nos permiten gritar, correr o agacharnos así como hablar con otros personajes.

Desde el minuto cero, Disaster Report 4 muestra escenas cargadas de dramatismo y este va aumentando a medida que avanzamos en la historia, tratando temas tan adultos como son la muerte, el suicidio, la xenofobia o las violaciones. En este aspecto, me sorprendió mucho que se tocaran asuntos tan difíciles y que el contenido haya llegado a occidente sin censura. Por otro lado, Disaster Report 4 también está lleno de situaciones cómicas que relajan el ambiente.

Un ejemplo de situación dramática lo encontramos al toparnos con un personaje atrapado bajo unos escombros. Tras acercarnos a él, este nos pide ayuda para salir de los cascotes, momento en el que podemos elegir salvarlo, observarlo o dejarlo allí atrapado...

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Cada vez que tomemos una decisión, potenciaremos nuestra moralidad (o falta de esta) y recibiremos puntos de moralidad o inmoralidad por ello. Sin embargo, los puntos de moralidad e inmoralidad solo sirven para conseguir un trofeo (en la versión de PS4) y, en última instancia, para hacernos sentir bien (o mal), pero no tienen una aplicación específica. Es decir, podemos tomar todas las decisiones inmorales que el juego nos ofrezca y no llegaremos a un final malo por ello, lo cual es un punto negativo, a mi forma de ver. Pienso que hubiera sido interesante ver un final u otro según nuestro estilo de juego.

Al ser un juego japonés, está cargado de momentos bizarros como tener que conseguir papel higiénico a un personaje para seguir avanzando o poder declararnos a casi todas las chicas del juego para convertirlas en nuestra pareja. Aun así, el juego en sí es una aventura gráfica típica, donde disponemos de un inventario y tenemos que hablar con personajes variopintos para conseguir objetos que tendremos que dar luego a otros personajes para conseguir otros objetos que nos permitirán, finalmente, hacer cosas tan básicas como abrir una puerta para poder continuar con la historia.

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En el inventario tenemos un monedero en el que aparece la cantidad de dinero que poseemos ya que en determinados momentos del juego podemos ganar dinero. Por ejemplo, hay un momento en el que podemos regalar vendajes a los heridos o vendérselos por varios miles de yenes. Este tipo de decisiones afectarán a nuestra historia, ya que si generamos fondos, luego los podemos gastar en otros items del juego que de otro modo no podríamos adquirir.

A lo largo de la aventura nos iremos encontrando distintas brújulas inspiradas en elementos tan variados como un trébol, un avión, una hamburguesa... Podemos recoger estas brújulas y cambiarlas por la brújula que se muestre en el HUD en ese momento o podemos guardarlas en el inventario y usarlas más adelante.

Sin dejar de lado el inventario, encontraremos vestidos y accesorios en distintas habitaciones y lugares repartidos por todo el juego. En la versión de PS4 podemos incluso obtener un trofeo que nos premia por haber recolectado un cierto número de ellos. Cuando encontremos uno de estos vestidos, podemos ponérnoslo inmediatamente y continuar la aventura con nuestro nuevo conjunto o guardarlo en el inventario. Además, podemos comprar algunos atuendos extra en la store de nuestra consola y hasta descargarnos algunos de ellos de forma gratuita que luego estarán disponibles en nuestro inventario al retomar la partida.

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En el HUD tenemos una barra de vida. Si morimos - podemos morir de varias maneras - podremos retomar la acción desde un punto de guardado automático, así que no hay que preocuparse de guardar partida constantemente ni de cargar. Junto a la barra de vida veremos si nuestro protagonista necesita comer, beber o ir al servicio, pero podemos jugar toda la historia sin ir una sola vez al baño o sin alimentarlo y no se nos penalizará de ningún modo por ello.

El juego tiene dos finales y llega un momento en la historia en que se nos pide claramente qué final queremos jugar, así que podemos cancelar esa decisión en ese momento, guardar partida y jugar los dos finales recargando partida sin mayor problema.

Tras finalizar la historia, podemos jugar un epílogo separado en dos partes; una primera parte, la cual es gratuita, y una segunda parte que es de pago (8 € en el momento de escribir estas líneas). Estas dos partes, a su vez, están divididas en un total de 8 capítulos y nos muestran la evolución de los personajes que conocimos durante el terremoto.

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Mientras que el terremoto tiene lugar en verano, el epílogo transcurre en navidad, por lo que veremos nieve en pantalla, así como la reconstrucción de varios edificios que estaban derrumbados durante la aventura. Este epílogo sirve para cerrar la historia, aunque sigue dejando algunas incógnitas sin resolver y añade algunas nuevas. En mi opinión, es una forma de alargar el juego si has disfrutado jugándolo, pero su precio me parece excesivo por lo poco que ofrece.

 

Conclusión

Los amantes de las aventuras gráficas disfrutarán con este juego, del mismo modo que aquellos que hayan visitado Japón disfrutarán viendo paisajes urbanos y comportamientos "muy japoneses" a lo largo de la aventura. Al resto de la gente puede que este Disaster Report 4 se les haga lento y, por tanto, aburrido. No es un juego para todos los públicos, está claro.

Por mi parte, uno de los puntos negativos que le veo al juego es que algunas de las decisiones que se nos hacen tomar no tienen absolutamente ningún tipo de repercusión en la historia ni son necesarias para avanzar. Decisiones del tipo "¿Qué hago aquí?" no modifican nuestro devenir y se abusa de ellas para aumentar artificialmente la sensación de elección del jugador.

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Gráficamente, Disaster Report 4 cumple aunque rasca bastante (framedrops) en determinados momentos. Encima, corre a 30 FPS tanto en PS4 como en PS4 Pro, cuando podría ir perfectamente a 60 FPS, ya que es un juego "pasillero". En PC, en cambio, corre a 120 FPS. Uno esperaría que, tras varios años extra de desarrollo, los programadores hubieran pulido el juego hasta el más mínimo detalle en su versión para PlayStation, pero no.

Por lo demás, Disaster Report 4 me parece un juego entretenido, lleno de sorpresas y giros inesperados que hacen que te mantengas pegado al mando para ver qué pasará después. Si a eso le unimos el hecho de que toca temas complejos, poco tratados en los videojuegos, y que nos permite desarrollar la personalidad de nuestro personaje, estamos ante un videojuego que no dejará indiferente a quien lo pruebe.

Para acabar, decir que hay varias escenas perdibles en el juego, que a menos que lo exploremos todo o que usemos una guía, no veremos. Lo mismo ocurre con los trofeos en la versión de PS4; si no seguimos una guía, nos perderemos muchos de ellos y, aunque un servidor no es muy fan de sacarse todos los trofeos de un videojuego, sirven como excusa para ver partes de la trama que probablemente no veríamos de no ir a por ellos.

De igual forma, jugar una segunda partida nos permitirá tomar decisiones diferentes y ver sus resultados, así como explorar diferentes partes o hablar con personajes con los que no hayamos interactuado en nuestra primera partida. De esta forma, la rejugabilidad es posible sin hacerse aburrida, o al menos, es viable echar un par de partidas completas sin que el juego se haga excesivamente monótono.

 

Fuentes

https://nichegamer.com/2019/06/26/kazuma-kujo-interview-rebuilding-disaster-report-4-balancing-realism-and-getting-really-sweaty/

https://www.youtube.com/watch?v=3mGqCvojE5A

Editado por Blai

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