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Diskover

[Homebrew NES] The Banketh - The Video Game

17 mensajes en este tema

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Bueno, después de mucho meses de trabajo, ya se puede hacer la presentación del nuevo proyecto para NES, The Banketh - The Video Game.

Se pretende sacar una demo dentro de unos días. Por ahora se pueden enseñar imágenes del juego y algún gif.

El juego es de tipo aventura lineal, pero con pequeños detalles de exploración.

Está compuesto por 5 niveles, más 4 subniveles que hacen de conexión entre los anteriores. De esta forma,
el primer nivel es una alcantarilla,
el segundo nivel es una oficina,
el tercer nivel es un parque,
el cuarto nivel es un barco de carga de coches,
y el quinto nivel es una calle antigua.

Entre nivel y nivel debemos montar en una motocicleta y superar unos obstáculos para llegar al siguiente nivel.

Unos monstruos mutantes han secuestrado a los cuatro amigos del protagonista y debemos recorrer toda la ciudad en su búsqueda, para luego exterminar al jefe de los mutantes. Muy simple.

Cada nivel tiene un acertijo o secreto que descubrir para poder superarlo, ya sean llaves, botones o cualquier otra cosa que esta oculta.

Todos los escenarios están basado en lugares de la ciudad de Santander (España).

Esta montado sobre una placa UNROM de 128Kb.
Programado en C con la librería NESlib de Shiru.

Falta crear la música. Por ahora solo se ha podido crear algún sonido.

Os enseño capturas:

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El siguiente objetivo es arreglar los problemas que tiene el juego, crear música, mejorar el sonido, perfilar algunos niveles, y más adelante hacer una campaña de crowfunding... aunque esto último todavía se tiene que pensar mucho el como hacerlo.

 

DEMO: The Banketh - The Video Game [demo].nes

 

 

 

 

Editado por Diskover
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Cuéntanos algo más del desarrollo, cuanto tiempo os ha llevado, equipo, metas, etc.

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Me encantan este tipo de proyectos, sobre todo poder ver los documentos de diseño y los bocetos. Cual es tu valoración en cuanto a la dificultad de crear un juego para NES hoy en día? Y que experiencia tienes como programador?

Hace tiempo trasteé con un compilador de Megadrive y llegué a mostrar fondos y un pesonaje en pantalla que se movía, pero ahí quedó la cosa.

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hace 2 horas, kabuky dijo:

Me encantan este tipo de proyectos, sobre todo poder ver los documentos de diseño y los bocetos. Cual es tu valoración en cuanto a la dificultad de crear un juego para NES hoy en día? Y que experiencia tienes como programador?

La dificultad de crear un juego de la NES: laborioso.

Ya no solo es la destreza que tengas para programar, si no empaparte de las limitaciones técnicas de la consola y hacerte de unas buenas herramientas que te ayuden en el desarrollo.

Este juego se ha programado en lenguaje C, gracias al compilador cc65, que permite transformar código C a lenguaje ASM fácilmente.

A esto hay que sumarle la inclusión de la librería NESlib, de Shiru, que es muy útil, ya que te da todo lo básico para empezar tu proyecto de cero sin mucho problema. No abarca todas las funciones de la NES en su totalidad, pero si la mayoría de ellas.

Mi experiencia como programador se reduce a lo que he estudiado en su día. Nunca he ejercido porque mis derroteros profesionales siempre han acabado por otros campos, así que esto lo hago por hobby, y dado que se ha invertido una barbaridad de horas, conseguir algo de rédito económico a ser posible. Si no, pues nada. Ha sido bonito.

 

hace 2 horas, bel dijo:

Cuéntanos algo más del desarrollo, cuanto tiempo os ha llevado, equipo, metas, etc.

Sobre el equipo no voy a contar mucho más. Se llama RetroNES Software y ya.

El desarrollo del juego a supuesto cerca de un año. Hay que tener en cuenta de que este no es nuestro oficio, tenemos vidas, etc... y se va sacando adelante poco a poco. De ahí que se haya tardado tanto.

Sobre las metas, si te refieres las metas del juego, puedo contar que se desarrollo en 5 niveles distintos, que debemos rescatar a los amigos del protagonista y que acabar con unos monstruos mutantes que han invadido la ciudad.

A lo largo del juego deberemos superar ciertos acertijos o buscar llaves para abrirnos paso, conseguir armas nuevas (podemos tener hasta 4 distintas), etc....

Actualmente la cosa anda un poco estancada con el tema de la música: no hay.

Editado por Diskover
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¡Por fin!

Aquí tenéis una pequeña demo del juego.

El motivo de la tardanza ha sido causada por una gripe en el equipo, y además no había compuesta ninguna música.

Como veréis, lo de la música es un problema. Se ha hecho lo que se ha podido. No se descarta acabar recurriendo a alguien que sepa del tema para no morir en el intento.

No obstante, ahora lo que interesa saber son vuestras opiniones. El siguiente paso es tener preparada la campaña de crowdfunding para finales de mes.

A ver que os parece:
The Banketh - The Video Game [demo].nes

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Pues lo he probado y me ha sorprendido bastante, creo que estáis haciendo un buen trabajo.

Como algo a mejorar te diría que el toque con los enemigos no está bien ajustado, cuando ellos pasan claramente por delante del personaje, hacen que pierda vida, es como si estuviese programado pensando en un mundo 2D en el que el personaje se mueve arrastrándose por el suelo, pero si se piensa en 3D, el personaje sólo toca el suelo con la primera de las dos mitades de su cuerpo.

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hace 42 minutos, Baek dijo:

Pues lo he probado y me ha sorprendido bastante, creo que estáis haciendo un buen trabajo.

Como algo a mejorar te diría que el toque con los enemigos no está bien ajustado, cuando ellos pasan claramente por delante del personaje, hacen que pierda vida, es como si estuviese programado pensando en un mundo 2D en el que el personaje se mueve arrastrándose por el suelo, pero si se piensa en 3D, el personaje sólo toca el suelo con la primera de las dos mitades de su cuerpo.

Lo se, lo se.

En otro foro, un usuario de EE.UU. tambien se ha quejado exactamente de lo mismo.

Lo arreglaré.

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Muchas personas verán este tipo de plataformas como una terrible injusticia. Bienvenidos a la era 8bits.

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UPDATE 08/02/2017 - CROWDFUNDING lanzado!

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Ya podéis colaborar en el crowdfunding del videojuego desde Verkami: http://www.verkami.com/projects/17050-videojuego-para-nes-the-banketh-the-video-game

Tenemos 40 días para conseguir un mínimo de 3.500 euros para hacer realidad este proyecto.

El videojuego en si, consta del cartucho, caja, instrucciones, y funda protectora. Se ha puesto un precio de 39€ (gastos de envío a España incluidos).

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También se ofrece la adquisición de taza con el logo de RetroNES Software y camiseta azul con la portada del videojuego.

Pero quizá lo que más os interese sea el pack de videojuego completo más cerveza La Grúa, que va a realizar una tirada especial de su Australian Pale Ale con la portada del videojuego The Banketh en su etiquetado. Una pasada.

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Acabo de ver que ha terminado el crowfunding sin llegar al mínimo, lo lamento mucho @Diskover, sé que hay muchas horas de trabajo detrás de este tipo de proyectos. 

Yo en tu lugar lo vendería igualmente, con una web oficial de venta, previo pago de quien esté interesado y enviándolo cuando esté listo, mercado seguramente tenga, pero no todo el mundo compra a la vez.

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Gracias @Baek

 

Voy a intentarlo dentro de unas semanas en Kickstarter y con otro precio. Estoy estudiando la viabilidad de hacer un port a Master System

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ACTUALIZACIÓN 2019

Tras dos años del intento de crowfunding para poder fabricar cien unidades de The Banketh, este mes de abril por fin he vuelto a retomar el proyecto.

Como sabéis, el mencionado crowfunding se quedó a mil euros de conseguir el objetivo y se tuvo que desistir. Tras esto, me desentendí del proyecto y me involucré en otros de menor calado aunque igualmente dificultosos y laboriosos, donde he podido aprender cosas nuevas y desenvolverme mejor en las técnicas de programación para sacar partido a la consola.

Ahora mismo se ha rehecho el proyecto The Banketh aprovechando todo lo posible el código original, pero haciendo reestructuraciones de base muy importantes.

MEJORA DE CREACIÓN DE BACKGROUNDS:
Entre las mejoras tenemos la inclusión metatiles para formar los escenarios. Antes utilizaba la herramienta de creación de backgrounds y sprites NEStool, de Shiru. Esta herramienta permitía crear nuestro tileset gráfico facilmente, muy parecido a como se usa Paint de Windows (salvando las distancias) y permitía guardar backgrounds en bruto y comprimidos, que el compilador CC65 (que es con el que podemos hacer nuestros programas en C para NES), entendía y plasmaba luego en nuestro desarrollo final. Lo malo es que consumía al final mucho espacio en la ROMs que tenemos para nuestro videojuego, y utilizaba una y otra vez tiles que repetiamos constantemente en cada background. Vamos, que de todo menos optimo.

Ahora se ha creado un sistema de METATILES de 16x16, donde utilizamos los tiles que necesitamos para crear estos metatiles. Esto genera un archivo de direccionamiento formando un array hexadecimal que representa estos metatiles, que luego podemos usar para crear nuestras pantallas gracias al editor de mapas Tiled. Este nos da un abanico de posibilidades y conseguimos comprimir MUCHO el espacio destinado para backgrounds que tenía The Banketh.

Además, el espacio para el marcados de vidas, puntos, etc... que antes se repetía en cada pantalla, ahora solo se lee una vez y se repite donde queramos, lo que ayuda a comprimir aún más el espacio.

Para muestra una imagen:

Este era el espacio reservado para los cinco niveles originales de la beta de The Banketh en 2016:
 
Imagen


Este es el espacio actual que usan los mismos cinco niveles sacados de la beta de The Banketh utilizando el sistema de metatiles:
 
Imagen


Como veis, el espacio aprovechado es BRUTAL, lo que permite que se pueda destinar para crear niveles todavía más grandes y complejos, añadir nuevos, mejorarlos, meter mejores cutscene, etc... Lo que se te pase por la cabeza.

Ahora sigo utilizando la herramiento NEStool de Shiru, pero solo para crear los tiles y en todo caso plasmar pruebas de backgrunds para ver que tal quedan las creaciones gráficas puestas en pantalla, antes de crear un array de metatiles final. A parte de esto, lo sigo usando para la creación de sprites y frames de animaciones, que está muy bien.

MEJORA DE COLISIONES:
El sistema de colisiones se ha cambiado parcialmente. Se conserva la forma en como nuestros sprites interpretan el mapa por donde se tienen que mover, pero con mejoras.

El mapeado de colisiones, que antes era un archivo independiente del background que se cargaba depues de este en la memoria, ahora a corrido la misma suerte, asociando a cada metatile creado un tipo de dato del estilo "colision", "no_colision", de tal forma que se lee solo una vez, se mete en memoria y la maquina ya sabe que metatiles colisionan y cuáles no.

Además, gracias a la librería nesdoug utilizamos la función chek_collision, escrita en ensamblador, para la colisión entre sprites. Antes utilizaba un código escrito en C para esta misma función, pero consumía muchos recursos y daba algunos problemas (a veces, no se sabe porqué, quedaban colisiones invisibles en el mapa) que ahora ya se han solucionado.

MEJORA DE BOSS NIVEL 2:
Ahora mismo ando con esto entre manos. En la beta original de The Banketh, el boss era un helicóptero con tres rutinas de ataque. Esto no tenía mucho sentido, dado que todos los enemigos son meros mutantes, incluso los jefes, y lo del helicóptero fue una salida fácil que encontré en su momento para poder terminar el proyecto a tiempo.

Ahora se ha cambiado por una paloma gigante de ciudad, que... creo que os va a gustar. Todavía no está terminada, pero pinta muy bien:

Versión 2016
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Versión actual
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En este vídeo muestro como va el progreso del script del jefe final del nivel 2 del videojuego The Banketh.

Originalmente, en la versión beta, este era un helicóptero, pero esto no tenía ningún sentido dado que la historia del videojuego narra un ataque de mostruos mutantes, y de esta forma, lo mejor era poner un animal transformado y no algo mecánico. Elegí para esto una paloma de ciudad, típica de Santander, y transformada en mutante.

Tiene tres rutinas de ataque bien diferenciadas tal y como se puede apreciar.

Todavía hay que arreglar algunos detalles, pero practicamente, este será el jefe final de este área y su forma de atacar.

https://www.youtube.com/watch?v=XVJ2bSnw5Dk
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