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bel

[HILO OFICIAL] Realidad Virtual (VR)

33 mensajes en este tema

No todo el mundo conoce este proyecto ya que aún está en fase experimental de desarrollo, pero es un hecho que su evolución va a pasos agigantados y está muy por encima de todos los intentos previos de realidad virtual.

 

Un poco de info sustraída de la red:

Cita

Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión hecho como un Head-mounted display y con baja latencia. Está siendo desarrollado por Oculus VR.

 

La versión para desarrolladores, también llamada 1.0, viene con el Oculus developer kit, reservado a todos los que respaldaron el proyecto con 300 dólares o más.

 

El primer prototipo del dispositivo utiliza una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus decidió que, como el panel de 5,7 no estaba disponible en suficientes cantidades, cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas, lo que hace que el Dev Rift Kit sea algo más voluminoso que los primeros prototipos.

 

El tiempo de refresco de píxeles del nuevo panel es mucho más rápido, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza de una forma rápida. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no tenga superposición de 100%, el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve área adicional a la derecha. Esto imita la visión humana normal.

 

El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario de vista, para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de 1280 × 800 (Con relación de aspecto 16:10), que conduce a un efectivo de 640 × 800 por ojo (Con relación de aspecto 4:5). Sin embargo, El Oculus Rift no cuenta con un 100% de coincidencia entre los ojos, la resolución horizontal combinado es efectivamente superior a 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel como una imagen tipo cojín que se corrige a continuación, por las lentes en el visor para la generación de una imagen esférica-asignada para cada ojo. Se espera que la resolución del Oculus Rift aumente a 1920 × 1080 para la versión final al consumidor. A esto hay que sumarle la pérdida de resolución visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las ópticas.

 

Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de movimiento de cabeza Hillcrest 3DOF que normalmente es de 120 Hz, con un firmware especial que John Carmack pidió que lo hace funcionar a 250 Hz, la velocidad de latencia es importante debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz de Oculus que permitirá el seguimiento de latencia mucho más baja que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

 

El peso del visor es de aproximadamente 379 g (un aumento de alrededor de 90 gramos, debido al aumento de tamaño de la pantalla) y no incluye los auriculares. El visor dispone de un dial de cada lado que se puede activar con un destornillador que permite ajustar cada pantalla se mueva más cerca o más lejos de los ojos. El kit de desarrollo también incluye lentes intercambiables que permitan sencilla corrección de distrofias. Ajuste de la distancia entre cada ojo, se hace por software, aunque dada su gran angulo de salida, esto no debería ser un problema grave con el Rift.

 

La versión Rift para desarrolladores tiene entradas DVI y HDMI en la caja de control, y viene con uno DVI y dos cables HDMI y un adaptador de DVI a HDMI. La interfaz USB se utiliza para enviar datos de seguimiento a la máquina servidor y encender el dispositivo, lo que podría evitar la necesidad de una fuente de alimentación externa. Sin embargo, ya que sus requerimientos de energía superan ligeramente la clasificación de USB, vendrá con un adaptador de corriente que opcionalmente se puede utilizar para conectar la caja de control a una toma de corriente para los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB.

 

 

Tras el chasco del salto generacional donde para muchos (en los que me incluyo) no ha evolucionado en casi nada, tenemos lo que posiblemente pueda suponer el próximo salto en el mundo de los videojuegos. Existe al parecer una carrera por hacerse con el pastel, un pastel que parece indicar que reportaría grandes beneficios ya que la realidad virtual siempre ha sido un ferviente deseo de todo entusiasta. De hecho se han inyectado 70 millones de dólares en el proyecto y su evolución es constante dado que los dirigentes son ingenieros (aparte de grandes figuras como Carmack están inmersos en el proyecto).

 

En Las Vegas se ha presentado el nuevo prototipo Oculus Rift Crystal Cove con pantalla OLED, el sistema "low persistence of vision" que consiste en no mostrar la imagen durante todo su slot de tiempo (16.66 ms si estamos en los 60 fps), sino mostrarla durante unos pocos ms y después mostrar negro hasta la siguiente imagen. Con esto se consigue eliminar significativamente el motion-blur y el motion-sick, ya que el cerebro interpola/entiende/evita el mareo del movimiento más eficientemente con el negro de por medio que con un cambio brusco de una imagen a otra. Según Palmer, éste ha sido el mayor avance hasta ahora, por encima de la definición y otros aspectos. También añadirá una cámara que otorgará sensación de profundidad a la hora de moverse.

 

dd0t8w.jpg

 

Algunos vídeos:

http://youtu.be/1QnXHe_MIx4

http://youtu.be/s3AGru5OGcI

 

Site oficial: http://www.oculusvr.com/

Su precio actualmente es de 300 dólares, y aún se cataloga como devkit. No hay fecha concreta para una versión comercial, pero desde luego y pese a que la mayoría son demos técnicas, todo el que lo ha probado asegura ser una experiencia sin igual.

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He probado las Oculus Rift en casa de un amigo que se las agenció hará cosa de tres meses. El modelo Dev Kit claro. La inmersión es total, lástima la resolución que ofrece y la falta de juegos que la soporten. Con mejoras como los sucesivos modelos que presentarán la cosa puede dar un salto importante. Por el momento, en este tipo de artículos es lo mejor que he probado y dar rienda en juegos de terror, aventura, fps, etc bien implementado sería fantástico.

Probé algunas aplicaciones como el simulador de cine, la montaña rusa y la mansión poligonal con sus girasoles gigantes (el que haya probado sabe de que va la broma). Sin lugar a dudas la montaña rusa te hace un nudo en el estómago según velocidad y altura dejando a las claras que el aparato funciona.

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Desde luego no es Virtual Boy xD Acabé algo cansado...pero seria la falta de práctica. Mi amigo ha visto películas enteras en el simulador de cine y ningún problema. Por cierto, mola entrar en la sala y colocarte donde quieras o en cualquier momento moverte de asiento e irte a otro mientras la película sigue en la pantalla con la sala a oscuras.

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El Oculus si no eres desarrollador ahora mismo no sirve de nada, las pantallas son cutres, el chisme se nota que es una beta, y no se puede usar con cualquier juego; pero sí, como dice Kazuya, funcionar, funciona de cojones.

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Supongo que hablando de 3 meses Kazuya sería la versión 1.0, la que se ofreció en Kickstarter.

Mañana me llega el mío (versión 1.1), ya contaré, espero no caerme al suelo xD.

 

Pd. el que me lo ha vendido también me ha dicho que pruebe la sala de cine lo primero.

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Bel se ha mareado en la montaña rusa y ha tirado el oculus rift por la ventana xDDD Ponte unas impresiones a ver que te ha parecido :P

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El estudio Untold Games, en colaboración con el actor y cineasta italiano Flavio Parenti, han anunciado Loading Human, una mezcla de aventura en primera persona y aventura gráfica de corte clásico, diseñada para Oculus Rift y mandos de movimiento como Sixense STEM y Razer Hydra.

En ella controlaremos a André, a quien el Alzheimer le hace perder rápido su memoria. Su esposa Michelle no quiere que se olvide de su relación ni de ellos, por lo que crea un mundo virtual para que se conserven sus recuerdos de manera digital.

La idea es sumergir al jugador en un mundo totalmente inmersivo, en el que podrá interactuar con el entorno de una manera natural gracias a los mencionados controles, mientras descubre la historia de André.

Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350647043/anunciado-loading-human-una-aventura-en-primera-persona-para-oculus-rift/

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Pues tras probar bastantes demos puedo reafirmar que esto va a ser el producto del año en 2015.

La inmersión está muy conseguida, el problema del prototipo actual es que causa mareos, por lo tanto está bien a modo de experiencia pero no para usarlo de forma habitual. Al menos yo no porque me mareaba bastante tras un rato. Lo bueno es que parece que este problema se ha corregido en buena medida con el nuevo prototipo, pero supongo que tendremos que esperar al menos unos meses para tener una idea de su comercialización.

Este juego también tiene buena pinta (y soportará OR): https://www.kickstarter.com/projects/krillbite/among-the-sleep/

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Abiertas las reservas para el segundo kit de desarrollo de Oculus Rift con fecha de inicio para Junio. 

El precio se ha fijado en 350 dólares y le acompaña la cámara ya conocida en el último prototipo Crystal Cove. Parece ser que este modelo es bastante parecido a éste pero con un acabado más comercial. Eso implica pantalla OLED de baja persistencia en HD que parece que mejorará el tema de los mareos. También hay que tener en cuenta la cámara ofreciendo al usuario moverse con 6 grados de libertad, dando ideas como asomarse, inclinarse, recostarse, etc.

 

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Supongo que ya os habréis enterado, pero Facebook ha comprado Oculus Rift.

 

No sé hasta qué punto se va a "corromper" el proyecto...  :sad:

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