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Manji

[HILO OFICIAL] Entrevistas

103 mensajes en este tema

Muy interesante la entrevista, me ha sorprendido que se presentara delante de Iwata con juegos para que se los firmase, se le ve muy humilde y coherente con el incidente de RE2 y el tema de las secuelas... es un tio que cae bien xD

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Los secretos del guardián de Castlevania

Koji Igarashi cuenta su historia por primera vez.
 
por Simon Parkin Publicado miércoles, 9 abril 2014
 
Durante más de quinientos años la azotea del Castillo de Komine dominó la silueta de la ciudad de Shirakawa, como una fornida fecha que apuntaba a los cielos. El castillo fue destruido en 1868, incendiado durante la Batalla de Aizu. La ciudad lloró su pérdida durante generaciones.
No lo hizo Koji Igarashi, quien nació exactamente cien años después del sangriento asedio. Para este joven chaval, que miraba con curiosidad las ruinas desde la ventana de su dormitorio, el atractivo del castillo no estaba en los secretos históricos que se escondían en el subsuelo, sino en las aventuras que se podían encontrar entre sus escombros.

Cuando era un adolescente, los padres de Igarashi le regalaron una cámara de vídeo barata. Era el empujón que necesitaba. Se adentró en las ruinas del castillo y filmó todo lo que vio. Volvía allí casi todas las mañanas, cada vez adentrándose un poquito más en su misterioso interior. Pero no sería la última vez que Igarashi volvería a un castillo abandonado para desenterrar una nueva aventura.
En 1997 diseñó Castlevania: Symphony of the Night, un juego que empieza con el protagonista principal corriendo hacia un castillo, un enorme edificio compuesto por un laberinto de pasillos y habitaciones. Symphony of the Night no sólo pasó a la historia como una de las mejores aventuras 2D, sino también formalizó la extraña aparición de un nuevo estilo de juego, uno al que noblemente cedió su nombre: los Metroidvania. Para Igarashi hay oro en estos salvajes y desconocidos lugares históricos. Quizás por eso, tras casi tres décadas creando juegos en Konami, ha decidido abandonar la seguridad de su trabajo de por vida para convertirse en un creador de juegos independiente.

Pero antes de su próxima aventura quiere explicar su historia por primera vez. Nos encontramos en la planta baja del hotel Marriot Marquis de San Francisco, un majestuoso edificio compuesto por tres torres con tantas habitaciones y recovecos como el de los castillos de sus juegos. Ahora en sus cuarenta (cumplió 46 dos días antes de anunciar su marcha de Konami, durante la Game Developer's Conference), las largas piernas de Igarashi se acentúan con sus apretados tejanos negros. Viste negro casi siempre ("a veces llevo azul oscuro", apunta), una oscura estética que se refleja en la gótica arquitectura y la ambientación de muchos de sus juegos.
Pero no hay oscuridad en sus maneras, sin embargo. Quizás animado por la libertad de abandonar una corporación japonesa, se explaya en sus respuestas a mis preguntas, a menudo riendo con fuerza. Cuando revela que era fan del break-dancing de adolescente, lo demuestra con un simple movimiento que deja claro que todavía se acuerda de eso. Una señora de la limpieza pasa la aspiradora alrededor de nosotros. Imperturbable, Igarashi sonríe con serenidad. Es una persona que se conoce a si misma, que está en paz con su propósito y que tiene tiempo, quizás no para perder pero sí para disfrutar.
Su camino hasta la industria del videojuego, sin embargo, no fue tan tranquilo, definido por interminables y desafortunados obstáculos. El padre de Igarashi era leñador, lo cual influenció sus aspiraciones de joven. "Quería ser carpintero, incluso cuando estaba en la escuela primera", explica. Pero ese sueño cambió cuando Igarashi creció. "No había muchos videojuegos a finales de los setenta, así que pasé buena parte de mi tiempo dibujando". Se unió al club de arte en el colegio y, durante un tiempo, soñó con convertirse en un artista, hasta que descubrió que no tenía el talento de los otros niños del grupo. Cuando cumplió diez años Igarashi visitó a un familiar, que recientemente había comprado una máquina de Pong, el primitivo juego de tenis de Atari. A Igarashi le picó la curiosidad, pero no fue hasta que vio un port para ordenador de la recreativa de 1980 Crazy Climber dos años más tarde cuando decidió aprender a hacer cómo hacer su propio juego.
La familia de Igarashi no se podía permitir un ordenador, pero tenía acceso a dos máquinas: una de un amigo y otra que estaba expuesta en una tienda de electrónica cercana. Igarashi aprendió solo a programar en Basic leyendo revistas, alternando entre la casa de su amigo y la tienda y escribiendo sencillos juegos que dejaba allí para que otra gente los probase. Su primer juego fue un shoot 'em up ambientado en el universo Gundam, un género al que volvería más adelante al trabajar en Gradius 2 en Konami. "Era feliz porque podía crear", reconoce. A medida que mejoraba, Igarashi - quien destacó en matemáticas en el colegio - se frustró con las limitaciones de Basic. Cogió prestado de un amigo un libro sobre el potente y flexible lenguaje ensamblador, y no llegó a devolverlo nunca.

Cuando Igarashi estaba a punto de acabar la carrera universitaria, casi se desvía de rumbo. Uno de sus mentores senpai se ofreció a enseñarle su negocio, la ahora difunta empresa de CG Grafika. "Fui porque quería ver como era", explica. "Me preguntaron algunas cosas - era simple y divertido - y cuando volví a la universidad descubrí que habían hecho una oferta de empleo formal tras lo que consideraban una entrevista". Por aquel entonces, si un estudiante japonés recibía una oferta de trabajo en una compañía, estaban obligados por tradición a rechazar las siguientes ofertas de otras empresas. "Estaba en un buen lío, porque tenía una oferta de una empresa para la que no quería trabajar", recuerda. Igarashi luchó con el departamento de recursos humanos y consiguió que retirasen su oferta. Cuando finalmente se dieron por vencidos, aceptó la siguiente: un trabajo como programador en la empresa de videojuegos Konami.

"Teníamos vía libre para hacer casi todo lo que quisiésemos. Esto nos permitió alterar el diseño de Castlevania en muchos aspectos."

Incluso dentro de un estudio de videojuegos los planes de Igarashi de convertirse en diseñador fueron frustrados. Le contrataron justo en el momento en el que Konami decidió ampliar su negocio creando software educativo. A Igarashi y varios empleados recién graduados, ansiosos por empezar a crear juegos, se les encargó construir una simulación de negocio, en la que los jugadores aprenderían a dirigir una empresa de éxito. "Cuando nuestro equipo recibió las instrucciones, la dirección de Konami usó la palabra 'simulación'", explica risueño. "A todos nos gustaba Fire Emblem por aquel entonces y queríamos hacer juegos, no software, así que lo interpretamos como que teníamos que hacer un Fire Emblem ambientado en el mundo de los negocios".
Pese a los esfuerzos del equipo para maquillar el juego, el proyecto fue cancelado tras doce meses de desarrollo, hacia finales de 1990. A Igarashi lo traspasaron a otro equipo, con el objetivo de crear herramientas de desarrollo para la consola PC Engine, trabajando en Twin Bee y Gradius 2. La carrera de Igarashi dio un nuevo giro inesperado cuando pasó al equipo de desarrollo de un nuevo tipo de juego, el simulador de citas Tokimeki Memorial. Pese a haber sido contratado como programador, Igarashi recibió órdenes de escribir la historia del juego, en el que los jugadores se citan con diversas chicas de instituto.
Por aquel entonces la novia de Igarashi (con la que se casaría más tarde), trabajaba en la oficina de al lado en uno de los títulos insignia de Konami, Castlevania: Rondo of Blood. Le ofrecía consejos sobre la historia y el argumento, e incluso le llevó a tiendas de ropa para investigar sobre posibles locales para las citas de Tokimeki Memorial. A cambio, cuando los romances del juego se hacían insoportables, Igarashi se colaba en su oficina para jugar a Rondo of Blood como válvula de escape.

Pese a todos los infortunios, Tokimeki Memorial fue un éxito, cercano a "un fenómeno social en aquella época", explica. El éxito del juego significó que su jefe quiso que hiciera una secuela, pero Igarashi protestó. "Le dije que no podía. Había agotado todas mis historias sobre romance. No tenía nada más que aportar". Sus superiores lo aceptaron y, para sorpresa de Igarashi, le enseñaron una lista con todos los proyectos que había en desarrollo en la empresa. "Me dijo que gracias al éxito de Tokimeki Memorial podía escoger el siguiente juego en el que quería trabajar". Igarashi vio Castlevania en la lista y apuntó hacia él con el dedo. "Inmediatamente dije, 'este'".

A mediados de los noventa Konami tenía tres oficinas en Japón - la central en Kobe y otras dos en Sapporo y Tokyo, esta última en la que se encontraba Igarashi. Como la saga Castlevania era una de las más importantes para la compañía, se desarrollaba en la central de Kobe. Castlevania: Symphony of the Night se crearía en Tokyo, así que fue tratada como un spin-off.

"Gracias a eso nos dieron vía libre para hacer casi todo lo que quisimos", reconoce. "Esto nos permitió cambiar el diseño de Castlevania en muchos aspectos. No tenía sentido para nosotros que fuese un juego sobre vampiros y que el protagonista fuese un guerrero. Aprovechamos la oportunidad para tener un protagonista más estilizado y parecido a los vampiros". De igual forma, el equipo redujo la longitud del látigo ("siempre ha sido demasiado largo") y decidió hacer un juego con más sustancia, en parte para reducir el número de copias vendidas de segunda mano cuando los jugadores lo terminaban demasiado pronto. "Nos permitieron hacer todo esto simplemente porque no lo veían como un Castlevania principal", recuerda.

El equipo no tenía ni idea de que Symphony of the Night era un juego especial, o que establecería nuevas convenciones en el medio que definirían el resto de Castlevanias 2D que llegarían más tarde. "Estábamos tan ocupados que no teníamos tiempo para pensar realmente sobre lo que estábamos creando", dice. La cargo de trabajo era enorme, e Igarashi y su equipo trabajaron la víspera de año nuevo en 1996, un momento en el que tradicionalmente nadie trabaja en Japón. "A medianoche suena la campana de los templos", explica Igarashi. "Recuerdo estar en mi mesa cuando sonó la campana. Trabajamos muy duro entonces, pero teníamos la sensación de ser un mero descendiente de la saga principal. Nadie pensó que acabaría teniendo el impacto que tuvo".
La presión por ampliar el juego para mantener el interés de los jugadores durante más tiempo era significativa. Fue con este objetivo que nació una de las características más famosas y generosas del juego. "Uno de los miembros del equipo dijo, 'espera un momento. Si le damos la vuelta al castillo durante el juego tendremos el doble de contenido'". El equipo probó esta idea poco convencional y descubrió que funcionaba. "No tuvimos que crear mucho artwork adicional, simplemente añadir unos cuantos enemigos nuevos. Casi dobló el tamaño del juego".

"El ejemplo de Inafune me ha hecho ver que los fans tienen poder. Si puedes dar a los fans lo que quieren, hay oportunidades para los desarrolladores indie."

Al igual que ha ocurrido con muchos otros juegos de éxito creados por alguien que anda por la veintena, Symphony of the Night proyecta una alargada sombra en la carrera de Igarashi. Markuss Persson ha tenido problemas para crear un juego post-Minecraft, y los siguientes proyectos de Igarashi (catorce de los cuales llevan el nombre Castlevania) no han generado tanta devoción. Hace unos años un trabajador de Konami me explicó que rechaza entrevistas sobre el juego por el que es más conocido. Pero a día de hoy Igarashi no muestra rencor alguno hacia Symphony of the Night. "No, es un honor haber hecho un juego como ese, algo que la gente recuerda con tanta alegría", dice.
La influencia de Symphony of the Night se mantiene viva. El término Metroidvania - una contracción de las palabras Metroid y Castlevania, los dos juegos que establecieron las bases del género - forma parte del léxico del medio, pese a que Igarashi reconoce que no lo escuchó hasta el año pasado, cuando vio un grupo de Facebook dedicado a su juego.

Hay destellos del diseño de Metroidvania en bastante títulos contemporáneos, desde indies como Guacamelee o Teslagrad hasta blockbusters como Batman: Arkham Asylum. Pero a diferencia de este último ejemplo, Igarashi no ha podido dar con éxito el paso al espacio 3D. "Supongo que hay muchas razones para ello", reconoce. "Hay una gran presión cuando pasas un juego de 2D a 3D para aumentar la fidelidad visual - el estilo que funciona en 2D a menudo no se traslada bien. Otro problema son los ángulos de cámara. Debes pensar como un director de cine: cómo filmarás la escena y todo eso. A no ser que el aspecto cinemático esté bien hecho el juego puede parecer poco atractivo. Hay muchas cosas que pueden echar el diseño atrás".
Son en parte estos problemas los que han motivado la decisión de Igarashi de dejar la compañía. Un amigo cercano le recomendó irse por libre en otoño, pero no fue hasta enero cuando tomó la decisión final, inspirado por el ejemplo de Keiji Inafune. Inafune dejó Capcom para hacerse independiente en 2010, uno de los primeros desarroladores de gran perfil japoneses en hacerlo. Desde entonces, ha lanzado un Kickstarter con éxito para crear un juego inspirado en su saga MegaMan. "Ver el ejemplo de Inafune me ha hecho ver que los fans tienen poder. Si puedes dar a los fans lo que quieren, hay oportunidades para los desarrolladores indie"

Por primera vez durante nuestra conversación Igarashi se muestra vulnerable bajo su confiado exterior. "Estoy extremadamente nervioso", dice. "Tengo una familia y, siendo honesto, la idea de tener un trabajo de por vida es atractiva. Tomar esta decisión ahora me provoca mucha ansiedad". La preocupación de Igarashi es comprensible; las historias de éxito indie que explican en occidente documentales como Indie Game: The Movie son casi inexistentes en Japón, donde poca gente ha oído hablar de una web de crowdfunding llamada Kickstarter.
Pero Igarashi sabe que hay oro a encontrar bajo las aparentes ruinas. "Por otro lado, muchos fans me han dicho que quieren que haga juegos como Symphony of the Night", prosigue. "No podía hacer eso en Konami. Ahora puedo hacerlo y potencialmente hacer que la gente esté contenta. Teniendo eso en cuenta, también estoy tremendamente emocionado". El círculo se completa casi del todo, encontes. Literal o metafóricamente, Igarashi volverá al castillo.
 
Fuente: http://www.eurogamer.es/articles/2014-04-09-la-historia-de-koji-igarashi

A bel, seijurou, Kazuya y 2 más les gusta esto

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No me ha parecido interesante, me ha parecido interesantísima la entrevista.

 

Creo que ha sido un desahogo para Igarashi, al que respeto muchísimo por haber creado Symphony of the Night. Poder contar el desarrollo del juego, las ideas de rejugabilidad e intentar hacerlo largo ya dice mucho de la evolución que quería darle a la saga (y más viendo lo corto que eran los Castlevanias anteriormente, salvo a lo mejor el Castlevania 2 y 3 de NES que eran más rejugables).

 

Siento mucha devoción y respeto por la saga Castlevania, y aunque no la haya seguido de pequeño muy de cerca, me une mucho a ella (en casa de mi vecino nos viciábamos jugando al Castlevania New Genaration de Megadrive, me encantaba la estética gótica y lo majestuoso de los niveles; y como no, poder manejar a un personaje español dentro del juego).

 

Posteriormente el siguiente juego que jugué fue el Symphony of the Night que lo alquilé. Sólo lo tuve 3 o 4 días, y un año después lo volví a alquilar otros 3 o 4 días más. Ese tiempo fue suficiente para enamorarme definitivamente de la saga.

 

Luego veía con recelo a mis amigos que tenían una N64 y podían jugar al Castlevania 64; y yo mientras, me tenía que conformar con las imágenes de una guía de la revista Super Juegos, que a día de hoy conservo y sigo leyendo la guía sabiéndome ya de memoria los movimientos y secretos.

 

Visto lo visto creo que ha sido la mejor opción para él, el poder irse para crear su propia compañía Indie.

 

La saga Castlevania ha dejado un legado importante, y creo que los próximos juegos que saquen de la saga original (y no Lords of Shadows), pueden llegar a tener buena aceptación aunque no lleguen al nivel del Symphony of the Night.

 

Seguiré de cerca sus proyectos, a ver si vuelve a revolucionar la industria de nuevo, o al menos, adaptarla a los tiempos de hoy.

 

PD: Gracias Jean por haberla subido aquí. ;)

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Seguiré de cerca sus proyectos, a ver si vuelve a revolucionar la industria de nuevo, o al menos, adaptarla a los tiempos de hoy.

 

PD: Gracias Jean por haberla subido aquí. ;)

Primero de nada :P

Segundo, conociendo la corriente indie un poco, el mercadeo del kickstarter y sabiendo que no es tonto, Igarashi seguira la linea de Inafune y presentara lo que la gente quiere de él, un Metroidvania 2D que sera lo más facil de financiar. Sabiendo que se ofrecio a Ninty para hacer un metroid con mas motivo...

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Veremos a ver como queda la cosa con Nintendo.

 

Yo espero que sigan sacando juegos 2D de Metroid, y si lo hace Igarashi, seguro que es interesante. :)

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seria impresionante, es una pena que sea una saga tan poco explotada, para mi el super metroid y el prime son impresionantes, a ver si hacen algo a la altura.

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"Gracias a eso nos dieron vía libre para hacer casi todo lo que quisimos", reconoce. "Esto nos permitió cambiar el diseño de Castlevania en muchos aspectos. No tenía sentido para nosotros que fuese un juego sobre vampiros y que el protagonista fuese un guerrero. Aprovechamos la oportunidad para tener un protagonista más estilizado y parecido a los vampiros". De igual forma, el equipo redujo la longitud del látigo ("siempre ha sido demasiado largo") y decidió hacer un juego con más sustancia, en parte para reducir el número de copias vendidas de segunda mano cuando los jugadores lo terminaban demasiado pronto. "Nos permitieron hacer todo esto simplemente porque no lo veían como un Castlevania principal", recuerda.

 EN MI OPINIÓN, CAGADA TRAS CAGADA, Castlevania llegó a su sumum en el 4 y ese estílo totalmente arcade es el que enamoraba a los jugadores, a partir de ahí se cambió el estilo "gracias" a ese equipo con este hombre al frente, haciendo juegos demasiado tediosos en mi opinión, y con añadidos y alargamientos de juego sin sentido. Curiosamente leí no hace mucho que no se había basado en el metroid sinó en el Zelda, pero no recuerdo donde lo leí. Hoy en día mucha gente compra el castlevania simplemente por nombre, después vienen los lloros y las quejas, si se llamara Condes y Murcielagos no se lo compraría ni el tato.

 

Por cierto, me ha gustado leerme la entrevista, que giros que da la vida, de hacer un juego de historias de amor, a un castlevania.

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Dejo una nueva entrevista a Marcos García (the elf) a cargo de la gente de deus ex machina.

 

Link.

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Varias entrevistas recopiladas el pasado mes de agosto con motivo del 20 aniversario de la saga Virtua Fighter, entre los entrevistados tenemos a Yu Suzuki, Katsuya Terada o responsables de otras sagas como Yoshinori Ono o Harada (SF y Tekken respectivamente):

 

http://virtuafighter.com/threads/vf20th-anniversary-site-the-interviews.19637/

 

Gracias a neogaf.

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Original de 1997 y con motivo del lanzamiento de Final Fantasy Tactics para Psx, nos llega una entrevista realizada a Hironobu Sakaguchi (Productor), Yasumi Matsuno
(Director), Hiroyuki Itou (Diseñador de batalla). Gracias a la traducción de shmuplations .

 

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Página muy recomendable, si somos asiduos de leer entrevistas del territorio nipón, se está haciendo un trabajo bastante destacable en este portal. Ejemplo este mismo que hemos puesto es original de la Famicon Tsuushin magazine.

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Entrevista a Takashi Tezuka y Kensuke Tanabe en la revista Retrogamer 165, director y guionista respectivamente de Zelda: A Link to the Past.

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On the transition from Famicom to Super Famicom and from top-down to side-scrolling back to top-down…

“In Zelda II: The Adventure Of Link, we wanted to include sword combat with a variety of different moves into the gameplay, and so decided the project would use a side-scrolling view that made use of our experience from Super Mario games. We made two Zelda games for the NES, both making the most of that hardware. But then with the next Zelda for the SNES, we were able to add even more new things to the gameplay. 

When we were starting the project, we experimented to see if it was possible to include a multi-world structure into the game. Our plan was that events in the hub world would have an effect on the other, overlapping worlds, In the end, we decided it would be best for us, the developers, as well as for players to have this as two worlds; one light, one dark. We felt the best way to represent this overlap of light and dark, and to represent the changes between them, was to use the same slanted top-down view used in the original The Legend Of Zelda game.’

About the original plan to shoot arrows with bombs attached and why this didn’t happen…

“At the start of development, we wanted players to be able to freely choose which weapons to hold, not just the sword and shield. We also thought about having these weapons combine, say for example, having the Bow & Arrows set to the A Button and a Bomb to B Button so that when you use them together (i.e. press both the buttons), Link would shoot an arrow with a bomb attached. In the end we didn’t use this in A Link To The Past as Shigeru Miyamoto requested that Link always have the sword equipped. We were able to implement this system in the next title, Link’s Awakening, though.”

On the early scenes of A Link to the Past and the players’ emotional connection with ‘regular village boy’ Link…

“In A Link to The Past, the game starts with a dark, rainy scene, with Link being just a regular village boy who, in the same situation as the player, doesn’t really know what ’s going on, but just follows Princess Zelda’s voice and works to save her. However, in doing this he somehow ends up becoming an outlaw. We wanted players to start feeling excited and wonder what will happen next. We didn’t intend to make players feel like the game was going to end there.”

We didn’t have Link start out as a sword-wielding hero right from the start, because we had already decided at the beginning of the project that we wanted him to awaken as a hero when he pulls out the Master Sword. We did make a number of adjustments to the placement and ordering of the weapons and items so that we could get the ideal flow for the game, no matter the player or play style. We thought that players would form an emotional connection with Link as they play and by the time he ultimately becomes a hero, it would just be natural that he can use a variety of different weapons.”

On the prestige of the Master Sword in The Legend of Zelda series and its power to repel evil…

“Kensuke Tanabe already had an idea for a truly memorable hero-awakening scene when we started this project. In the midst of a forest, with light filtering down through the leaves, the sword stood waiting for someone worthy of wielding it to arrive. Link draws the sword out as the light trickles through the leaves.

In order to draw the sword, one needs to have both inherited the blood of the family of knights who protect Princess Zelda, as well as possess the three pendants. From the moment Link pulls the sword out, it recognises him as a hero, and grants hm its power. We also decided then that the Master Sword was a sword that alone holds the power to repel evil, and I suspect this is why it continues to carry such an important role in the rest of the series.

It’s at this point that the game’s real battle starts. Our main aim was to show the birth of a hero in a scene fitting of The Legend Of Zelda and overlap this with a sense of achievement for the player that they have been recognised as a hero after having overcome many challenges. What we had decided on from the start was that Link would first become a hero in the Light World and defeat the first boss. From that point is when his battle to defeat the real enemy, Ganon, in the Dark World begins.”

On the high critical praise of The Legend of Zelda: A Link to the Past…

“We’re truly thankful, and consider it a great privilege. At the same time  it also drives us to create new games that will surpass this acclaim.”

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Recuerdo cuando jugué a este título, cómo era de un amigo que no le veía la gracia y cómo nada más empezar a jugar me enganchó, pese a tener que usar el diccionario para entender más o menos de lo que iba el asunto, porque con 14 años sabía poco más que nada de inglés. Pasé dos o tres meses jugando, recuerdo que me enganché en dos puntos y que incluso llamé al club nintendo para preguntar por cómo continuar, que resolvieron y me permitieron avanzar en mi periplo por Hyrule.

Grandes recuerdos tengo de este juego, que fue de los primeros con los que me hice una vez empecé a coleccionar juegos de SNES para rememorar aquellos maravillosos años de juventud y disfrute del videojuego.

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Entrevista a Hidemaro Fujibayashi, director del reciente y aclamado Zelda BOTW vía Edge Abril, número 304.

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On the gameplay roots of The Legend of Zelda: Breath of the Wild

“It didn’t come to me right away as a fully formed idea. For a long time, I went from idea to idea before I finally reached what I think are the very roots of Breath of the Wild’s gameplay: the idea of cliff climbing and paragliding back down, the keyword ‘survival’, and the idea of ‘creativity of combination’ whereby players make use of things that happen when their actions interact with objects placed on the map – for example, lighting wood with fire to create a bonfire. It was this root gameplay that I then submitted.”

On how much of the series has changed and how much has stayed the same

“The look and feel of the game has changed with the times, I don’t think the core gameplay of the series has changed at all compared to that of 30 years ago. I feel that’s because even though the puzzle-solving element of the series changes with the times in how exactly players interact with it, the fun of it – the fun I experienced for the first time myself as a child – is still there in more recent Zelda titles, completely unchanged.”

The adaptability of The Legend of Zelda series and the ‘universal experience’ of players

“The history of the Zelda series is very long, so I should note that a lot of what I’m about to say includes some speculation of my own. But I think that perhaps it’s because throughout the series, even though directors have changed, I feel like we’ve made the games to allow players to get one specific sensation or experience. A universal experience, a feeling that exists in everyone no matter the time period; something that’s not really affected by a difference in views you hold or the culture you come from. There can be a language barrier, but it’s not an absolute. Anyone would be excited when they manage to get the ring out in one of those metal-wire puzzles, right? That’s the kind of experience I’m talking about. I think it’s because the Zelda games are built to treasure that feeling that makes it so adaptable.”

How the gameplay works well with the original The Legend of Zelda

“There was no need for us to build the gameplay around a certain special game mechanic. This heralded a return to our roots. I thought it would be fun not to make the system too complex, and instead try to recreate the entertainment and enjoyment of the first Zelda game using our current platforms. When looking into the idea, I realised the original Zelda allowed users to freely explore an expansive world, players would search for the dungeon they were after and look for a way to reach it. This was a theme that fit exceptionally well with Breath of the Wild.”

On developing for the Switch in comparison to the Game Boy Color and Advance

“The Oracle games and The Minish Cap were 2D pixel-art games released on the Game Boy Color and Game Boy Advance. Compared to the Wii, Wii U or Nintendo Switch, graphically they can’t even begin to match up the kinds of animations, the text we can show, the audio, and storage space are definitely not comparable. The most notable difference is simply that we can no longer ‘fudge’ things when it comes to anything graphical. What we have previously left up to players’ imaginations can all now be shown for real, so continuing to use our previous methods of expression would lead to some very odd experiences for players. It might be more fun for players to see how we maintained a balance by playing the game and seeing for themselves.”

What games inspired Fujibayashi when developing Breath of the Wild

“I was rather inspired by playing Minecraft and Terraria. I was able to learn from the gameplay and the possibilities found in. I could learn from the sense of adventure, exploration and how it inspired curiosity.”

On the many ways to play Breath of the Wild

“It’s up to you how you want to play Breath of the Wild. These systems, such as ability boosting, items and equipment, are there for that purpose. This quality also means that different people might experience the game very differently. There will be players who might gather lots of food and potions to recover hearts and stamina, so they can recover from any mistake. Other players might try to overcome difficulty by improving and strengthening their clothing and equipment. Some may rely on their bow-and-arrow technique and complete the game wearing just underwear! Breath of the Wild’s systems make all of these approaches possible.”

On whether the game is aimed at newcomers or more experienced gamers

“It’s true that we do, for example, have lots of tribes that people familiar with the series will know, such as Goron, Zora, Rito and Gerudo. There’s a story revolving around the legendary Master Sword, and you’ll hear the keyword 'Ganon’ too. There are lots of things like that, but these are just meant to entertain players who’ve supported the series a long time. With regards to the gameplay, we wanted to try something new and simplify the puzzle solving, so we did a lot of work on the themes of breaking the conventions of previous Zelda games, and going back to our roots. As a result of this, the game is accessible to even people who haven’t played a Zelda game before. It definitely isn’t a game made only for those experienced with the series.”

On whether the game’s open-worldness was a reaction to Skyward Sword

“We weren’t actually looking back on Skyward Sword ourselves all that much, although we did add on some parts that worked well in the development of Skyward Sword, and revised some parts that we had concerns with. Something else we’ve done now is make it so you can climb walls basically anywhere, and you can jump off from high places and glide where you want. We had to consider what kind of landscape would work for that. In the game it’s even possible to dive straight towards a lake from a cliff so high that the surface of the water looks hazy due to the distance. How can we create a thrilling adventure in a place where you can go anywhere you want? That is the kind of question we were considering as we made Breath of the Wild.”

Final words about the teachings of Shigeru Miyamoto over the understanding of what a Zelda game should be

“More than anything, what’s influenced my personal understanding of what a Zelda game should be has been the teachings I’ve received from Shigeru Miyamoto in the 15 years since the Oracle games. I really feel that it’s not because of knowledge or experience that I’m here working as a developer for Zelda, but because of the people.”

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