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kaori30

Colección kaori30

68 mensajes en este tema

metroid statue ?? where do you see it ?

sorry of course a litle explain is better

ps3 afl for the 50 th only 2 are made

photo_blog.php?photo=93088.3.jpg&w=640

very rare gb pocket atlus edition

photo_blog.php?photo=948.3.jpg&w=640

xbox halo odst only 30 in world

photo_blog.php?photo=91482.3.jpg&w=480

xbox halo 2 made in deutchland i don't have information about it

photo_blog.php?photo=93167.1.jpg&w=640

madden 09 only 25 made

photo_blog.php?photo=90385.2.jpg&w=480

some chinese clone and famicom copie game

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mega CD dev kit

photo_blog.php?photo=81370.2.jpg&w=640

ps2 dev kit tools version

photo_blog.php?photo=72028.1.jpg&w=640

gba sp ique chinese version

photo_blog.php?photo=93204.3.jpg&w=640

look the gba it s one of the rarest gba ique mario edition

photo_blog.php?photo=93315.1.jpg&w=480

famicom box for japanese hotel

photo_blog.php?photo=71621.4.jpg&w=640

belgian edition very very rare

photo_blog.php?photo=93296.1.jpg&w=480

thanks for all comment

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Gracias Mid, nunca se acostará uno sin saber algo nuevo.

No conocía estas dos maquinas, vaya tela.

Un saludo

Cuando una compañia crea un nuevo Hardware y este se encuentra en una fase más o menos inicial de su desarrollo se empiezan a desarrollar los primeros Dev Kit para que las compañias puedan programar sobre esta nueva plataforma y consecuentemente la nueva consola cuente con títulos de terceros al llegar al mercado.

oe_dev.png

XBox, PS2, GameCube & Dreamcast Dev´s Kit.

Este tipo de kts incluyen también en algunos casos hardware adicional para realizar un debbuging apropiado y como puedes ver su aspecto puede ser muy diferente del hardware final que llega a las tiendas.

Los kits son de lo más variado y nos podemos encontrar "engendros" de todo tipo:

gc-2005-back-in-black-20050819074849487-000.jpg

Estos kits de desarollo suelen incluyen el hardware de la consola (con bastante más ram de lo normal) y habitualmente una conexión a un PC así como el software necesario para empezar a desarrollar títulos para esa nueva plataforma (SDK, emuladores, etc).

De un tiempo a esta parte los kits de desarrollo han tomado forma de carcasa de PC, el primero en inaugurar esta tendencia fue uno de los kits de desarrollo de Dreamcast:

DCDEV.jpg

Los kits de desarollo se someten a distintas revisiones y es fácil ver hasta media docena de kits de desarrollo diferentes por plataforma, cada uno con una forma, especificaciones y características diferentes que reflejan el desarrollo del hardware que va teniendo la máquina.

Mención especial para:

- El Dev Kit de Saturn, uno de los más aparatosos para mi gusto:

img.jpg

- El Dev Kit de Wii, mismo formato que la consola tradicional solo que en color verde: (nada que ver con el http://www.youtube.com/watch?v=0gs0Q2EzsDs.

wiigreen5.jpg

- El Dev Kit de Gameboy Advance, también conocido como la consola en formato DIN-A4:

entiresystem.jpg

Y por último dos Dev Kits que trajeron de cabeza tanto a los desarrolladores como a las propias compañias:

- El Dev Kit de la XBox 360 original:

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Se trataba de un Mac Pro con dos procesadores G5 que mediante un software apropiado sirvió de referencia para desarrollar los primeros títulos de Xbox 360 hasta que el procesor de la consola (basado en el núcleo principal del Toshiba Cell) estuviera listo.

Este kit solo se utilizó para desarrollo interno de Microsoft así como en alguna feria para mostrar las primeras demos y títulos. Algunas de las Thrid Parties más importantes también lo recibieron.

- El Dev Kit de PS3:

V1.

ps3devkit.jpg

Versión Final.

ps3_dev_kit_qjpreviewth.jpg

Este es mi favorito y fué el causante de que los desarrolladores vertieran tan malas críticas sobre la complejidad de desarrollar en la nueva plataforma de Sony.

El kit paso por cerca de media docena de revisiones, vario su memoria, velocidad de procesador, emulación de Blu-Ray, etc haciendo que un desarrollador que había comenzado a crear un título en una versión del Dev Kit viera como el juego no era viable en las versiones siguientes (tiempos de carga muy altos, falta de memoria, bugs internos, etc).

(pequeña historia resumida):

Sony no disponía del procesador Cell a 3.0GHz en el momento del desarrollo del Dev Kit y al mismo tiempo había muy pocas unidades grabadoras de Blu-Ray disponibles, así como consumibles, información.

Por ello creo un Dev Kit basandose en un procesador Cell a 2.8Ghz (con 6 de los 8 coprocesadores habilitados), le añadió el doble de RAM de la consola así como un par de Discos SCSI para simular la unidad óptica.

Entonces llegaba una compañia, digamos Hiplison Arts (;) y comenzaba a desarrollar un nuevo título utilizando este Dev Kit.

Cuando el desarrollador ya tiene las primeras Alphas o Betas del juego y todo va bien llega el nuevo Kit de desarollo y sorpresa... tiene la mitad de memoria RAM del original, así que nos olvidamos de las texturas en alta resolución.

Hay que rehacer el trabajo basándose en la nueva cantidad de memoria y es que Sony aun no ha definido las especificaciones finales.

Cuando llega la versión 3 del Kit, se incorpora un ajuste más acertado de la emulación del Blu-Ray y los chicos de Hiplison Arts se encuentra con otro problema en los tiempos de carga, que son mayores de lo esperado así que tienen que rehacer parte del trabajo para optimizar el tamaño de los ficheros de carga.

La versión 4, incorpora el nuevo Cell a 3.0Ghz con 6 coprocesadores en vez de 8 ya que el proceso de fabricación tiene un margen de error bastante alto, el kit ya incluye una unidad Blu-Ray, grabadora y consumibles, etc...

El juego va más lento que en la V2 / V3 del Kit ya que el procesador aun siendo más rápido dispone de menos coprocesadores de apoyo.

Las especificaciones finales dicen que la consola tendra 1 procesador a 3.0ghz con 8 coprocesadores (que luego serían 7 más uno de reserva) por lo que el desarrollador tiene que crear un título pensando en como se va a comportar en ese hipotético Hardware del que aun no dispone.

La historia continua con distintas versiones del kit de desarollo...

Imágen de un desarrollador de PS3 en aquel momento:

fuuuck.png

Conclusión: el desarrollador se compra una NES y se olvida de todo el tema.

A la hora de la verdad el desarrollo no suele ser tan tortuoso, pero la verdad es que en el caso de PS3 y debido a las dificultades técnicas del procesador y similares, el desarrollo de los títulos de primera hornada fué un verdadero suplicio.

En la Xbox 360 Microsoft reescribió parte del código de su SDK (XNA Studio) para que los desarrolladores pudieran desarrollar una base que fuera válida tanto para PC bajo Windows como en Xbox 360.

De ahí que muchas máquinas arcades de títulos como Street Fighter IV o similares se basen en PC, por el mismo precio desarrollas casi sin cambios el título para Arcades, PC y XBox 360.

Luego tienes que convertilo a PS3 que es una plataforma completamente distinta y de ahí surgen esas diferencias entre ambas versiones que nutren los videos comparativos de las páginas de información videojueguil.

Como curiosidad, para los que tengáis una PSP:

Sony no tuvo en cuenta el gasto de batería que conllevaba el acceso al UMD en los primeros Dev Kit, por tanto los primeros títulos de la consola pueden acceder al UMD sin limitaciones y "drenar" la batería con una pasmosa facilidad.

En versiónes posteriores Sony incluyó un simulador de la vida de la batería de la consola basado en los accesos al UMD y actualizó los requerimientos para poder publicar un título limitando el número de accesos y gasto de batería.

De esta forma que los juegos de segunda generación de esta consola son bastante más comedidos en lo que a gasto de batería se refiere.

A fin de cuentas a nadie le interesa tener un título que solo pueda ser jugble durante 1 hora...

Si disponéis de algunos de los títulos de primera hornada de esta consola (de cualquier thrid party) podréis ver claramente la diferencia.

Para los más antiguos de este mundillo, muchos recordarán las placas ISA que permitían conectar una SNES o Megadrive a un PC para hacer el debug de los juegos así como los cartuchos de RAM así como las grabadoras EPROM, pero esa ya es otra historia....

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De todo eso solamente conocía la de DC, y me he quedao a cuadros con algunas, como bien dices...engendros.

Gracias por esa info Logan ;)

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Logan, esto se merece un tema propio, o más bien un artículo. Muy buena info.

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Muy, muy interesante el tema de los Dev Kits. Coincido en que debería abrirse un hilo específico sobre este tema.

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Hilo en marcha..

@Kaori: amazing job, I really like your boxed Game Boy machines all well as the rest of the stuff.

Seems to be that French Market enjoy some different console packs than the Spanish one like the SNES Cricket Pack, never seen before...

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Dreamcast briefcases, the Treamcast with the 16:9 screen, Dev Kit, Special editions, simply amazing... I think that Hvnt3r will like to visit you sometime...

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Mi ingles es malisimo, pero solo puedo decir una cosa:

OH MY GOD!!!!!

Es lo mas bestia que e visto en mi vida...(oo) CONGRATULATIONS!!!

Saludos

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