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  • Entrevistas Vol 2: Recap

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    Fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa.

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  • 32X La Mega Drive más incomprendida

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    Hoy en día, algunos iletrados desconocen que hubo un tiempo en que SEGA hacía hardware, mientras otros ansían su vuelta a este mundillo. Si algo se puede decir de ellos es que siempre querían innovar y destacar sobre las demás, y en esa búsqueda salieron muchas máquinas que no funcionaron. Este texto esta dedicado a una de ellas, a la seta seguera, al 32X.

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    Hacemos un completo repaso al conjunto graduado por VGA en una unidad de Zelda ALTP precintada.

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Entrevistas Vol 2: Recap

Kazuya
  • Fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa.










[BZ] 1. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?
La verdad es que no lo sé... Alguna Game & Watch, supongo. Aunque no recuerdo qué juegos fueron los primeros, me dibujo más impactado por los spectrums de algún amiguín o de mi tío y las cabinas de las cafeterías, pero yo creo que eso fue después de las GW.


[BZ] 2. ¿Has tenido alguna etapa dentro del sector profesional?
¿Del desarrollo/edición de juegos? No. Siempre he pensado que es la mejor manera de yermar la afición por ellos. Si te refieres a la crítica, me asomé puntualmente al ámbito profesional, pero no puede llamarse "etapa". Aunque pagaban bien, mi interés estaba más en conocer desde dentro el mecanismo editorial del ramo para hablar de su decandencia con todo el fundamento posible, por lo que, una vez satisfechas mis inquietudes, dije adiós para siempre. (Tres lustros, han pasado de aquello.) Es otra eficacísima manera de fulminar la pasión, por cierto.


[BZ] 3. Según tú, ¿cuál fue la mejor época del software?
La época en que Japón era manifiestamente autista, desde luego. Que, además, coincidió con un momento tecnológico infinitamente más interesante y estimulante de cara al desarrollo que los que vinieron después. Si tengo que concretar más, me quedo con los años centrales de los noventa, antes de que el polígono extendiese su imperio genocida -- se vinieron a culminar la mayor parte de los géneros tradicionales gracias a que por fin los desarrolladores escaparon de las principales limitaciones impuestas por el hardware y los recursos monetarios.


Captura extraída de Postback, revisión de Magical Pop´n.

[BZ] 4. El juego nipón siempre ha sido algo muy respetable dentro de tu comunidad y en concreto el desarrollado en 2D. ¿Qué te hace fijarte en este campo de la industria?
Mis afinidades siempre estuvieron más en el lado de los juegos de acción directa e intensa que conlleve un desafío remarcable y que se sirven de un apartado visual estilizado y elaborado, que abrace en alguna medida la caricatura o la abstracción --para lo que la animación bidimensional es, por definición, el mejor vehículo--. Y luego está que siempre me ha fascinado el dot art. No es, lógicamente, una cuestión toponímica ni racial, como algún necio que otro quiso ver alguna vez; es sólo que hay innegablemente una categoría, un estilo anominal --y unos estilos a su abrigo-- que obedece a esa premisa y que resulta haber sido nacida, cultivada y culminada en Japón sin apenas relevancia en lo creativo fuera de sus islas, por lo que dedicar mi Espacio al vídeo-juego clásico japonés sonaba perfectamente natural, especialmente cuando existía --y existe aún-- tanta ignorancia sobre el tema entre el aficionado hispanohablante.


[BZ] 5. ¿En qué momento empezaste a ver los videojuegos como algo más que una simple afición o entretenimiento?
Yo creo que nunca he dejado de verlos más que como justamente eso -- una afición más, sin perjuicio de que toda afición lleva consigo una pasión en alguna medida; cómo no. Es por eso que nunca he querido abordarla de un modo profesional, a pesar de que han llamado más de una vez a mi puerta; no creo en lo de jugar por imposición, en definitiva. Si te refieres a cuándo decidí extender la afición más allá de sus propias fronteras, eso siempre ha ido conmigo y mi vena didáctica. Y era un desenlace inevitable, lo de crear un espacio divulgativo propio, al haber mamado desde crío la estupefaciente incompetencia de los supuestos críticos profesionales.


[BZ] 6. ¿Cómo ves la escena en nuestro país? ¿Crees que es un sector aún falto de madurez y filosofía?
¿Al aficionado en general, quieres decir? No lo veo distinto al de cualquier otro país occidental, ni muy distinto al que aglutina la literatura, la música o el cine -- las listas de ventas los definen. El vídeo-juego tiene un handicap que no tienen en general las otras, sin embargo -- la mayor parte de las magna opera han quedado confinadas a un medio tecnológico de otro tiempo y, en muchos casos, también a un mercado y una lengua inaccesible para la mayor parte del mundo, por lo que su disfrute (pleno) va a pertenecer siempre al ámbito de lo minoritario, lo que implica que nunca tendrán el reconocimiento que les corresponde ni ejercerán la influencia que en condiciones más favorables habrían ejercido. Para ser más claro -- el público nunca ha tenido referencias informativas apropiadas - el público es ignorante y acrítico - el público escoge mal. De aquellos polvos, estos lodos. La prueba es cómo en Japón gran parte de los géneros clásicos han sobrevivido, comercialmente hablando, 10 y 15 años más que en los países occidentales; el público nipón ha tenido acceso a ellos, y lo ha tenido en condiciones técnicas y prácticas apropiadas.


Captura extraída de Postback, revisión de Pulstar.

[BZ] 7. ¿Qué opinión te merece la prensa tanto física como digital?
A estas alturas no puedo opinar, me temo; el vídeo-juego contemporáneo y lo que le rodea dejó de ocuparme y preocuparme hace casi una década. No quiero dejar de retratar cómo es la fase terminal del juego tradicional, eso sí, por lo que inevitablemente acudo puntualmente a entradas de Famitsu Dot Com y compañía conducido desde el blog nipón de turno para aquella obra puntual recién anunciada que bien puede ser la última, pero es el único contacto directo que tengo desde hace muchos años con la prensa del vídeo-juego. La prensa nacional, por particularizar, nunca cumplió --de hecho, estafó al lector a conciencia-- y es imposible que ahora lo haga porque sigue debiéndose a sus anunciantes antes que a sus lectores, aunque imagino que el enfoque ha de ser distinto desde la popularización de Internet, al no poder hacer las veces de verdadera fuente de noticias y exclusivas.


[BZ] 8. ¿Qué tres compañías niponas estableces como los pilares de la época dorada? ¿Qué crees que aportaron a nivel de dogmas mecánicos?
Una de las cosas más positivas que tuvo la industria nipona es, precisamente, su carácter sincrético. Es difícil desligar los distintos agentes y establecer unos hitos conceptuales --podemos referirnos tanto a los mecánicos como a los estéticos-- de una disciplina cuya prerrogativa es la permanente retroalimentación y donde la evolución surge justamente desde y con la imitación más impúdica, sirviéndose de un continuo traspaso de los creadores de unas firmas a otras, y originando una producción manifiestamente interdependiente, además de casi incuantificable. Los saltos evolutivos eran, en consecuencia, muy pequeños pero también muy constantes, de manera que, si no se lee como un todo, la Historia del juego nipón queda siempre coja.


[BZ] 9. Si pudieras revivir una compañía, cuál sería y con qué juego llevarías el resurgimiento.
Por razones parecidas, no podría escoger sólo una firma, menos aún una única obra, cuando estamos ante una diversidad de géneros tan amplia. Capcom --su brazo recreativo-- supo absorber los principales postulados del juego de acción y materializar sus propuestas con una elegancia global como pocas, pero Taito es alfa y omega de tantas cosas que sería imposible dejar de citarla. Lo mismo que Konami, Sega... En todo caso y cojamos la que cojamos, no dejaría de ser un reduccionismo muy peligroso. Lo fascinante es que habría razones para escoger al 75 % de todas las que cuentan con más de tres obras en su haber. Lo que yo sí me pregunto más a menudo es qué nos habrían dado determinadas compañías menores si no hubieran caído pasto de la implacable comercialidad o la huída de talentos -- Quintet en su no-salto a los 32 bits, Winky Soft con más Denjin Makai y menos Supa-Robo, Natsume en el camino independiente que había iniciado en Super Famicom, Eighting/Raizing sin Bloody Roar ni mecenas inoportunos, Compile sin Puyo Puyo, Westone finalizando sus prototipos...


Selección de Saturn y algunos de Dreamcast nipona a estrenar.

[BZ] 10. Por extensión, qué compañía te parece la más decadente estos días con respecto a su trabajo en el pasado.
Soy un tipo que abomina prácticamente toda manifestación del vídeo-juego contemporáneo, por lo que podría coger casi cualquiera de ellas al azar. Un ejemplo muy de nuestros días podría ser el de Falcom -- incansables fabricantes de géneros y genios de la programación una vez, hoy dedicados a las novelas juveniles disfrazadas de vulgares variantes de Dragon Quest para maquinitas de bolsillo. Y muy triste va a ser la de SNK, que lo intentó todo... para quedar en nada.


[BZ] 11. ¿Qué opinas del coleccionismo de videojuegos? Especialmente, el nipón descatalogado.
Me da la sensación de que hay muchos que han convertido la afición de jugar en afición solamente de coleccionar cajitas o llenar estanterías, y me suena un poco tonto, aún admitiendo que yo debo de tener como medio centenar sin abrir -- aunque no debido a otra cosa, en mi caso, que la falta de tiempo y mi necesidad de comprar en fecha de salida. Fuera de eso, no hay duda de que el software, tal como se publicaba en Japón, es un artículo muy dado a ser coleccionado. Recopilar de forma tangible las obras que a uno le interesan parece bastante natural, más aún cuando las ediciones lo merecen. Extenderlo a las obras que no guardan interés con tal de completar catálogo a lo Pokemon, escapa a mi entender --salvo que sea con carácter especulativo-- pero no seré yo quien le diga a nadie cómo se tiene que divertir. (¿O sí? (...))


[BZ] 12. Nuevo, usado, completo, incompleto. Hay diferentes ideales dentro del coleccionismo, aunque el factor monetario también juega un papel importante, ¿en qué grupo te definirías?
Yo, me temo, no participo mucho de este campo. Como casi siempre he comprado en fecha de salida, ha sido nuevo --tengo bastante aversión al material envejecido o usado, de cualquier índole--, y, por tanto, completo, por lo que mi necesidad de introducirme en el mercadeo de segunda mano ha sido muy anecdótica, al menos para el abastecimiento personal.

Soy de los que cree que la experiencia del vídeo-juego empieza desde las propias ilustraciones de cubierta y disfruta de las buenas ediciones, por lo que me deshice de mis juegos bajo edición occidental ya a mediados de los 90 para dedicarme por entero a importar de Japón. Para alguien que lleva adquiriendo del mercado japonés desde esas fechas, da un poco de lástima ver cuánto se codician hoy desde Europa y América tantas obras que en su momento pasaron con más pena que gloria. Por culpa del estado de inopia al que sometieron los medios al aficionado, tuvo que llegar Internet para que Occidente abriera poco a poco los ojos e invirtiera en esos clásicos ocultos, aunque lo hizo demasiado tarde para salvar muchas firmas y, en consecuencia, muchos géneros. Por tanto, es comprensible que el público vaya queriendo recuperar ahora el tiempo perdido y determinados títulos hayan elevado sus precios hasta el disparate -- ya no se hacen como antes, a fin de cuentas, y cada vez son más los que abren los ojos.


Captura extraída de Postback, revisión de Akumajou Dracula.

[BZ] 13. Algunas veces dejas entrever en Postback que la emulación es una de las mejores vías actuales (con la configuración adecuada claro está), ¿dónde quedan por lo tanto las virtudes puristas de un sistema original en tu opinión? (También puedes aprovechar para arrojar algo de luz sobre las bondades de la emulación).
Para alguien que necesite tocar, oler, insertar, la emulación --igual que la distribución digital-- difícilmente es la respuesta, lógicamente. Para cualquiera que recuerde que eso, aún formando parte de la experiencia, pertenece a un plano secundario y busque jugar en las mejores condiciones, la emulación no sólo es muchas veces la mejor vía; es una vía obligada. Piensa en las placas para recreativa -- jamás concebidas para uso doméstico y un auténtico asco, en consecuencia, a la hora de encontrar, utilizar y conservar, no digamos ya si eres alérgico a la segunda mano y al material incompleto o adulterado. O el caso Game Boy Advance -- de no ser por la emulación estaríamos condenados a jugar los juegos en pantalla de pulgada y media y con control pad, ya que soluciones como Game Boy Player, mejor ni mencionarlas. O casos como los de Family Computer, PC Engine o AES -- incapaces de serie de señal RGB o de señal RGB sin degradación... Habría que distinguir entre los requerimientos de los distintos géneros y plataformas y explicar cuál es el estado de la emulación actualmente y qué esperar y qué no de ella, pero nos llevaría muchas páginas.

Es importante, en cualquier caso, desterrar de una vez el mito de que existen limitaciones técnicas o tecnológicas insalvables para que una emulación, por naturaleza, mimetice a la perfección el original en sus condiciones óptimas a nivel de usuario; como apuntas, es cuestión de la configuración --y el hardware-- adecuados. Un tema denso y complejo aún por explicar en profundidad pero que espero, un día pronto, tenerlo cocinado, aunque el pie está ya en los Foros de Postback --palabra clave: Calamity--.

Por otro lado, la emulación extraoficial trae inevitablemente consigo el acceso a la práctica totalidad de los catálogos de sistemas antiguos de forma gratuita, lo que, en el aficionado indisciplinado o ineducado, provoca sin remedio una inmediata infravaloración de las obras, que, dado su inacabable número, son tratadas como meros pasatiempos a los que sólo dedicar unos minutos por pieza, sobre todo al ejecutarlas con el hardware inadecuado, que desvirtúa ya del todo la experiencia. Hay dos formas diametralmente opuestas de entender la emulación, como ves.


[BZ] 14. Siendo Postback un sitio centrado en un sector tan específico, ¿qué opinión te merecen estas generaciones, tanto la que dejamos como la presente?
Han sido la puntilla al juego clásico nipón y especialmente al dot art, con la producción de Arc System Works y la lucha versus como último bastión. De hecho, creo que no somos conscientes del todo de la excepcionalidad que supuso Blaz Blue en su salida y el significado que arrastra la escuela que ha creado, incluso si tiene los años contados. Es cierto que es un dot art muy limitado, ya que sólo abarca a los sprites --en un estilo cel que facilite el sombreado, además, y que es continuador del trabajo para la serie Guilty Gear X, ya en una resolución de diseño muy considerable--, pero es dot art para las demandas de la HD-ready, después de todo, algo que hubiera apostado que no veríamos jamás cuando se anunciaron los sucesores de PS2 y compañía.

Para muchos, me consta que la era en la que estamos es la que ha traído auténtica diversidad gracias a la distribución digital, que ha permitido la edición de obras de autor o producción de perfil bajo. Pero lo cierto es que cuando uno compara estos títulos con los que pretenden imitar de hace un par de décadas, sólo puedes reafirmarte en tu postura -- es mejor ignorar el presente y dedicarse al pasado si lo tuyo no es eso de sentirte protagonista de peliculitas de acción con mundos expansivos y controles analógicos, que es donde se destina realmente el presupuesto desde la era PS2.


Selección de Playstation, Dreamcast, Playstation 2 y Xbox360 nipona a estrenar.

[BZ] 15. ¿Te hubiera gustado que Postback hubiera crecido exponencialmente y de esta forma haber, de algún modo u otro, contribuido a una mayor expansión de la cultura del videojuego en los ámbitos específicos que tratas?
Me hubiera gustado que Postback tuviera mucho más contenido, principalmente porque algunas áreas o temas que estaban vírgenes han sido abordados por otros sin el suficiente rigor, ni conocimientos, ni pasión, y estoy seguro de que habría servido de perfecto espantapájaros. Pero, personalmente, estoy bastante satisfecho de la huella --invisible pero palpable-- que he dejado en la Red. Antes incluso de Postback utilizaba el frontal de Insert Credit para atraer un poco de atención hacia todos esos títulos de interés que solían pasar desapercibidos en Occidente por no tener adaptación -- e IC era enormemente popular, especialmente en los EEUU, antes del fenómeno Wordpress este que nos sacude. Scanlines, Sanwa y Seimitsu, paneles de control caseros, jugar a crédito único, la infamia de las portátiles... son cuestiones que jamás encontrabas en los foros del sector más o menos conocidos --especialmente en los de habla hispana, pero no sólo-- antes de que yo mismo los introdujera y hoy están a la orden del día. Postback, al final, es --era-- un diminuto rincón realizado por una sola persona en algunos ratos libres más interesada en la calidad que en la cantidad o la oportunidad, y consciente de que no es lo que la generalidad del público demanda ni lo que un tema necesitado de divulgación requiere.


Selección de Playstation 2 nipona a estrenar.

[BZ] 16. Elige cinco de tus artículos favoritos en tu colección personal y coméntanos la razón de tu elección.
No soy muy de estas cosas, pero si algo, le tengo especial cariño a mi primera Sega Saturn y su Virtua Stick Pro, por lo bien que representan mi ideal de sistema de vídeo-juegos --y los buenos ratos que me han dado ya desde que salieron--. Diría mi AES pero hace años que la dejé volar... Dungeons & Dragons Collection y Princess Crown, aunque luego su calidad no acompañara tanto, son dos obras de las que viví muy directamente sus continuos aplazamientos, devorando cada avance que las Saturn Fan publicaban y celebrando de algún modo cuando al fin se pusieron a la venta, ya que tenían todos los cupones para no materializarse jamás. Cumplieran o no con las expectativas, pocas veces me he arrepentido de una compra a pesar de ser tan prematuras, en cualquier caso, por lo que me costaría mucho escoger más allá.


[BZ] 17. Por último, si tuvieras que escoger un juego para llevarte a una isla desierta, ¿cuál te llevarías?
¡Y zas! ¿Te gustan los podios, eh? No, no... Nunca he tenido un juego favorito. Ni siquiera diez...


Captura extraída de Postback, revisión de Daiku No Gen San - Berame - Chou Soudouki.

Entrevista Vol 2: Recap

Especialista: Material nipón


Origen: Español
Web: Fundador de Postback


Os ofrecemos una siguiente entrega de esta sección, destinada directamente a usuarios que han ayudado, bajo nuestro punto de vista, a la difusión de información, crecimiento del coleccionismo, la cultura del videojuego o en propagar su pasión contagiando a nuevas generaciones de aficionados...y se merecen un pequeño reconocimiento por parte del público. En esta ocasión hemos tenido el placer de charlar con Recap, fundador de Postback. También os dejamos un enlace a la versión antigua.


Recap, fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa.
Editado por Kazuya

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