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    Fundador de la comunidad Postback, especialista en historia, cultura y mecánica de todo lo que rodea al mundo del videojuego japonés en su etapa clásica especialmente, y uno de los usuarios pioneros en nuestro país que apostó por la divulgación seria y minuciosa.

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  • 32X La Mega Drive más incomprendida

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    Hoy en día, algunos iletrados desconocen que hubo un tiempo en que SEGA hacía hardware, mientras otros ansían su vuelta a este mundillo. Si algo se puede decir de ellos es que siempre querían innovar y destacar sobre las demás, y en esa búsqueda salieron muchas máquinas que no funcionaron. Este texto esta dedicado a una de ellas, a la seta seguera, al 32X.

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Las Estrellas de los juegos Famicom

bel
  • Los libros para niños siempre han tenido su encanto y si está relacionado con Nintendo y aquellos maravillosos años más aún.

Las estrellas de los Juegos Famicom

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Es ésa la traducción más aproximada respecto el libro que nos acompaña, ya que se trata de una publicación orientada para niños basada en una excursión a las oficinas Nintendo y una entrevista a algunos de sus miembros más exponenciales como Shigeru Miyamoto o Koji Kondo entre otros.

El libro se publicó el mismo año, concretamente en Julio de 1989.

Índice del libro

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Estudios Sociales "Paso a paso del proceso" Serie 11.

Las estrellas de los Juegos Famicom.

Producción y Distribución de Software.

Editor: Futsuaki Shimaguchi, profesor de la Universidad de Keio

Escrito por Eiichi Murata

Tabla de contenidos

  • Les pedimos a los creadores ver todo acerca del nacimiento de Super Mario ... 2
  • Nos colamos en la oficina de planificación de Family Computer para echar un vistazo ... 6
  • Tanto el hablar como el jugar son vitales para hacer juegos ... 8
  • Placa de circuito impreso (PCB) Proceso de Fabricación ... 12
  • Dentro de su cabeza es el ritmo de una computadora ... 14
  • Moldeo proceso de construcción ... 16
  • Planear cómo nuestros héroes se mueven ... 18
  • La máquina de juego de los Procesos de Fabricación ... 20
  • El papel que guía los cambios en el proyecto ... 22
  • Proceso de fabricación de discos ... 24
  • Los juegos son inspeccionados para una perfecta duplicación ... 26
  • Los envíos al extranjero se han incrementado ... 28
  • El contador de Family Counter en unos grandes almacenes ... 30
  • Los niños en Nueva York también quieren Famicom ... 32
  • NES fabricación e inspección de procesos ... 34
  • El envío a las ciudades del mundo ... 36

Aquí debajo podemos ver el escritorio de Shigeru Miyamoto

FamiStars0203_zpsa46d9003.jpg

Les pedimos a los creadores saberlo todo acerca del nacimiento de Super Mario.

Después del inicio de la radiodifusión televisiva, el tubo de rayos catódicos seguía mostrando parte del mundo a la gente, haciendo soñar y proporcionando felicidad a los niños. Sin embargo, estas imágenes fluían sólo una manera - de los estudios televisivos al hogar.

En 1983, los sistemas de videojuegos que usaban microprocesadores se habían desarrollado, algo que inició una revolución en los sistemas de juego ya que se podría unir a los aparatos de televisión. La gente ahora podría también participar en los eventos que sucedían en sus pantallas.

Esparcido por el escritorio del Señor Miyamoto se ven muchas cosas divertidas: Un coche RC, libros de historietas, una muñeca de la Princesa Peach comprada en los Estados Unidos, etc.

La silla de Miyamoto tiene un cojín de Super Mario sobre él mismo y viste con una corbata de Mickey Mouse.

Miyamoto en plan macho posando para un libro de niños con un cigarro

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Nos colamos un vistazo a la oficina de la planificación de Family Computer.

Jugar a los videojuegos es fácil, pero hacer este tipo de juegos no. Con el fin de exprimir ideas que no se hayan vislumbrado antes, todo el personal se reúne para ver películas, ir a museos de arte, música, eventos de baile, jugar a otros juegos, o leer libros entre otros con la intención de encontrar cualquier fuente de inspiración.

Al hacer la serie Super Mario Bros, Miyamoto (el personal también, posiblemente) se preocupaba por cómo iban a funcionar las fases para cada tema del mundo como la tierra, el mar o cielo. A pesar de que se resumía en entradas a tuberías, todo fue cuidadosamente considerado.

La mayor preocupación para él es el aburrimiento. No importa cómo, pero tiene que conseguir mantener el interés en todo momento del jugador durante la partida.

En la foto se muestra la bolsa que el señor Miyamoto siempre lleva consigo cuando va caminando. La ha utilizado tanto que el color se ha desvanecido. Pero dentro de la bolsa son muchos los pequeños artículos que según él le ayudab a pensar en ideas divertidas. Lo que hay en la bolsa es un secreto.

Takashi Tezuka (aka Ten Ten) director y diseñador consulta con Miyamoto. Sus escritorios están de espalda con espalda (en la esquina izquierda, se pueden ver juegos de MD xD).

FamiStars08.jpgFamiStars09_zps274751b6.jpg

Hablar y jugar son vitales para hacer juegos.

El hombre que actúa como director en los juegos de Mario es Takashi Tezuka (27 años en la foto). Fue contratado por medio de Miyamoto.

Antes de entrar en la empresa, Tezuka afirmaba no saber nada en absoluto acerca de los videojuegos.

Desde la planificación inicial de Super Mario Bros.3 hasta su finalización llevó cerca de dos años. Las ideas no fueron fáciles.

Tezuka muestra la estación de trabajo para diseñar gráficos de Famicom.

FamiStars10.jpgFamiStars11_zps741e81b4.jpg

El señor Tezuka se especializó en la rama universitaria de diseño antes de comenzar en Nintendo.

Cuando era niño, le gustaba la aritmética y redacción, pero dice que era malo en lengua. De hecho, muchos del Mario's Team decían ser malos en lengua. Parece que muchas personas especializadas en diseño en lugar de las palabras se habían reunido (¿a propósito?) Para este equipo.

Tezuka ve a con frencuencia películas, música, eventos, exposiciones de arte, etc. para tomar ideas. A menudo observa espectáculos de música en televisión y lee muchos libros de historietas.

Mientras que para algunos esto puede parecer un juego, es un trabajo serio para él. Después de esto, se lleva a cabo una reunión de intercambio de ideas con el personal. Se podría llamar una reunión, pero la mayor parte del tiempo se dedica a charlar sobre cosas que no están directamente relacionadas con el tema. En muchos casos, se descubren nuevas ideas de estas conversaciones. Por ejemplo, se puso el nombre de "Koopa" por un día que tenía hambre (nombre de un plato coreano), o una seta que sacó que se parecía más a una castaña, así que la llamó "Kuribo" ("Goomba" en el Oeste.) Incluso el nombre de "Mario" y la idea de su bigote fueron tomados de un hombre que vive en el mismo apartamento que un empleado de Nintendo en Estados Unidos.

Proceso de fabricación de las PCB.

FamiStars12_zps383309e2.jpgFamiStars13.jpg

La evolución de la industria dio a luz a la Family Computer. De la investigación y el desarrollo puesto en el cableado y la miniaturización de circuitos eléctricos, nació el circuito integrado.

De gran importancia fue la IC. Es lo que hace el trabajo de descodificación de las señales eléctricas que el software envía, y los muestra en la pantalla como una imagen de Super Mario.

¡La PCB está hecha!.

Koji Kondo, el conocido compositor de sagas como Zelda o Mario entre otras.

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Dentro de su cabeza está el ritmo de una computadora.

Quien se hizo cargo de la música de Mario es Koji Kondo (27 años en la foto). Comenzó sus estudios en un órgano eléctrico en su infancia. Él no empieza a componer para un juego hasta después de que la historia e imágenes habían sido completadas, se suma a las mismas reuniones de intercambio de ideas como los demás y se imagina el sonido del juego a partir de estas sesiones. Sin embargo, una vez que Kondo ha comenzado a escala completa la composición y disposición, no consulta a nadie, eso sí, cuando no tiene buenas ideas se le pasan los días o incluso meses.

Cuando hace que la computadora produzca el sonido de un piano, siempre está pensando en qué tipo de tono tendrá en el producto final.

Algunas de las máquinas que construyen carcasas.

FamiStars16_zps5822bf6a.jpgFamiStars17.jpg

Proceso de construcción de moldeo.

La carcasa exterior donde la PCB se coloca se forma mediante la inyección de plástico en un molde de metal. Se puede decir que este es un método indispensable para la producción en masa.

La caja está hecha.

Largos brazos y el pelo despeinado sólo puede significar que estás en la guarida de los programadores. Toshihiko Nakago (alias "Nakazoo") es, probablemente, el programador principal de este variopinto grupo.

También se observa cómo trabajan en las míticas estaciones HP64000, éstas disponían de red interna y programadora de Eproms integrada.

FamiStars18.jpgFamiStars19_zps8c6d1904.jpg

Planear cómo nuestros héroes se moverían.

Para hacer mover algo en una computadora, es necesario expresarlo numéricamente a través de la programación. Se requieren muchas horas de trabajo serio.

Toshihiko Nakago es un programador cuyo trabajo consiste en convertir una idea en las imágenes mostradas en el ordenador. A pesar de que participa en las reuniones de intercambio de ideas donde todo el mundo discute cómo transmitir la diversión, él está más preocupado por "bien, así que ¿cómo puedo hacer que se mueva entonces?" Si se le da la simple orden de hacer un personaje "caminar", se convierte en trabajo para Nakago el pensar exactamente cómo va a caminar.

Muestras publicitarias y capturas del ensamblaje.

FamiStars20_zps7636be63.jpgFamiStars21.jpg

Proceso de fabricación de la consola.

Los componentes de la consola se llevaron a la sede de Nintendo en Kyoto a partir de plantas de ensamblaje afiliadas por todo el país. Dado que las consolas son equipos que contienen alta densidad e integración de CI y LSIs, incluso una sola mota de polvo puede causar un mal funcionamiento.

En la fábrica principal en Uji, la calidad está estrictamente controlada a través de inspecciones en un ambiente limpio. Una consola que no produce una imagen nunca aparecerá en una tienda gracias a los esfuerzos de la gente en estas fábricas.

Hideki Konno, Subdirector.

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La mano que guía los cambios en el proyecto.

Un año pasa rápido para un productor. Y más con este proyecto, que está constantemente preguntando si realmente puede tenerlo terminado para el invierno del año siguiente.

El subdirector, el Sr. Hideki Konno, en cooperación con el señor Tezuka, tiene que gestionar la totalidad del proyecto. Ellos están constantemente sufriendo dolores de cabeza durante el trabajo para lograr los cambios deseados, uno tras otro, mientras luchan para adaptarse a todos los cambios en los plazos previstos.

Los Famicom Disk no se podían copiar en masa, sino se debían copiar de uno en uno de forma manual. Para ello nada mejor que señoras de mediana edad (según Nintendo claro).

FamiStars24_zps2a959057.jpgFamiStars25.jpg

Proceso de fabricación de discos.

Los juegos en disco son programas que pueden ser empaquetados en bolsas de papel similares a los cómics semanales. Sin embargo, aunque un cómic puede leerse normalmente una vez abierta la bolsa, el disco debe ser puesto en la máquina para que el ordenador puede leer y mostrar una imagen en la pantalla del televisor.

Estas "estaciones de verificación para copias" son bastante buenas (pocas veces las podréis ver).

No se ve nada en sus pantallas, pero me imagino que las máquinas verifican un cartucho recién hecho (naranja) frente a una copia original (blanca) y muestra si hay alguna información en discrepancia en las pantallas. Conociendo los hábitos de Nintendo, es posible que lo que hay dentro de las cajas azules grandes haciendo el trabajo de verificación es un hardware Famicom.

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Los juegos son probados para una duplicación perfecta.

Si uno mira una moneda de 10 yenes, uno ve caracteres de 10 yenes y un edificio antiguo japonés estampado en la moneda. Este edificio se llama Byodo-in Phoenix Hall, que sigue en pie a lo largo del río Uji.

Es en Uji donde se encuentra la fábrica de Nintendo. En 1983, debido al auge de Famicom, la producción no pudo satisfacer la demanda, no importaba cuántos sistemas y juegos se hicieran.

Se llegó a la situación en que Famicom no podía comprarse en las tiendas sin hacer pre-pedido, así que se hizo la fábrica de Uji.

Un fabricante tiene la responsabilidad de suministrar productos que se demandan. Sin embargo, si el boom se apaga, la fábrica que se había construido a un alto coste podría suponer un problema ya que una fábrica no puede ser cerrada sólo porque se encuentre ralentizada.

En esta fábrica, la mayor parte del trabajo consiste en la inspección y verificación de las piezas suministradas por fábricas afiliadas de todo el país.

El número de trabajadores en una fábrica puede sufrir cambios cada día. Si hay muchos juegos para inspeccionar, más trabajadores serán contratados. Un inspector comprueba cada juego uno a uno si funciona en la máquina y luego se pone en una bolsa de plástico. Es una tarea completamente manual.

Almacenes con cajas llenas de juegos listas para distribuirse.

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Los envíos al extranjero se han incrementado.

El producto terminado se distribuye. En la actualidad, más de la mitad de la producción se exporta al extranjero, principalmente a Estados Unidos. En Japón, se han vendido más de 14,5 millones de sistemas y se estima que las ventas serán impulsadas por las exportaciones en el extranjero.

Aún así, 14,5 millones de dispositivos vendidos es extraño. Suponiendo que la población de Japón es de 120 millones de personas y hay cuatro personas por cada familia, esto es igual a 30 millones de hogares.

Por lo tanto, haciendo uso de este cálculo, se encuentra que hay un sistema Famicom por cada dos hogares en Japón. No ha habido nunca un juguete o juego en la historia que se ha extendido tanto como esto.

La inspección de productos para el mercado exterior es el mismo. La Game Boy y otros sistemas son sometidos a pruebas de durabilidad extenuantes, tales como la capacidad de resistir golpes de martillos. Uno nunca sabe lo que un niño puede hacer con sus juguetes..

Benditos años, por ahí gozaban incluso de stands con los M82.

FamiStars32_zpsbe9ffdce.jpgFamiStars33.jpg

Los niños en Nueva York también adoran la Famicom.

El soft para el extranjero monta varios tipos de juegos en un solo cartucho. La consola es mayor que la de Japón.

La Family Computer es también muy popular en Nueva York. En el rincón de Nintendo situado en la segunda planta de una famosa tienda de juguetes de Nueva York, un letrero dice: "El juego está limitado a 5 minutos por persona."

En los tres años desde el lanzamiento de la Famicom en Estados Unidos, más de 15 millones de sistemas ya han sido vendidos. En la famosa tienda de juguetes FAO Schwartz en la 5 ª Avenida de Nueva York, las ventas estiman superar los 20 millones de unidades en 1989. Si las ventas continúan como está previsto, uno de cada diez ciudadanos estadounidenses poseerá un sistema de Nintendo. Verdaderamente es un fenómeno mundial.

Consolas y juegos se venden en conjunto para los países extranjeros. Nadie se imagina tener que comprarlos por separado.

Mientras tanto y volviendo a Japón, las mujeres vuelven al ensamblaje de sistemas NES. Y hacen cartuchos 2 en 1 con Mario y Duck Hunt.

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Fabricación y Proceso de Inspección de NES.

NES es un acrónimo de Nintendo Entertainment System. Las consolas y juegos que Nintendo América vende tienen que ser producidas e inspeccionadas en una fábrica especializada para ello. Dado que la demanda se ha disparado, las líneas de producción están tan ocupadas que no hay tiempo ni para respirar.

Envíos de NES en este caso hacia el extranjero.

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El envío a las ciudades del mundo.

En los Estados Unidos y en cada país, la popularidad de "Super Mario Bros" es alta, seguido de "The Legend of Zelda", "Dragon Quest" y otros. Las ventas de juegos ahora suman más de 70 millones. La mayoría de estos juegos fueron enviados desde esta fábrica.

Y colorín colorado, este artículo se ha acabado.

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Agradecimientos a Chris Covell por la traducción y las fotos del libro original japonés.

http://www.disgruntleddesigner.com


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En el siguiente enlace hacen un repaso profundo a alguna de las fotografias que se pueden ver en el libro, revelando ciertos detalles interesantes.

 

(dibujos, cartuchos de desarrollo, etc).

 

Un saludo.

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Un libro interesantísimo, gracias por el aporte. Estoy por pillarlo y hacerme una chuleta con la traducción de los textos que aparecen aquí. 

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Me ha encantado el reportaje  Buenísimo. Sobretodo ver a Miyamoto en sus tiempos mozos como trabajaba.

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